Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 107254 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ilham Aji Pratomo
"Penelitian ini mengkhususkan pada efektivitas iklan online dengan memanfaatkan sudut pandang ilmu sistem interaksi atau lazim disebut human-computer interaction. Pendekatan yang dipergunakan dalam pengukuran efektivitas adalah jumlah klik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor apa saja yang berkaitan dengan ilmu sistem interaksi yang mempengaruhi efektivitas tersebut. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan populasi civitas akademika Universitas Indonesia. Setelah melakukan penelitian ini, peneliti menemukan bahwa faktor-faktor tersebut berpengaruh besar terhadap efektivitas iklan online sesuai dengan pendekatan jumlah klik yang diterapkan pada penelitian ini. Kata kunci: Efektivitas iklan, human-computer interaction, iklan online."
Depok: Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nila Prawitasari Kristyaningrum
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dapat mengubah proses bisnis suatu organisasi. Begitu pula di bidang pendidikan, keberadaan teknologi informasi seperti e-learning dapat mengubah bentuk pembelajaran. Sejak tahun 2009, UKSW melalui Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) telah memanfaatkan e-learning. Harapan UKSW dengan adanya F-learn adalah seluruh dosen dan mahasiswa memanfaatkan F-learn secara maksimal. Pada kenyataannya, penggunaan F-learn masih rendah. Berdasarkan data activity logs tahun 2011-2012, hanya 7% dari total dosen yang menggunakan F-learn, dan 2% mahasiswa yang telah menggunakan F-learn. Hal ini memicu rasa ingin tahu mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat penerimaan dosen dan mahasiswa dalam menggunakan F-learn.
Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi model Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (AUTAUT) dengan mengurangi variabel moderator Voluntariness of Use dan Age. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert. Jumlah responden yang didapat adalah 141 responden, tetapi setelah melalui saringan kelayakan menjadi 127 responden.Kemudian untuk pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software LISREL 8.80 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Pengujian hipotesis dilakukan pada model umum, kemudian dilakukan pengujian terhadap setiap moderator, dalam hal ini disiplin akademik, jenis kelamin dan pengalaman.
Hasil penelitian ini adalah faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW terhadap penggunaan F-learn. Faktor-faktor yang ditemukan mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model penerimaan umum dan model ilmu humaniora dalam menggunakan F-learn adalah performance expectancy dan effort expectancy. Sedangkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model ilmu terapan, model laki-laki, model perempuan dan model pengalaman adalah effort expectancy.

ABSTRACT
The development of IT is changing rapidly on the business processes of an organization. So the presence of IT such as e-learning can change the form of learning. Since 2009, SWCU through Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) has been utilizing e-learning. Expectation of SWCU with F-learn is the lecturer and students could utilize F-learn the most. In fact, the use of F-learn is still low. Based on data activity logs in 2011-2012, only 7% of lecturers and 2% of students had used F-learn. This triggers curiosity about factors affecting level of acceptance on lecturer and students in using F-learn.
Theoretical framework designed on this research adopted from a model of Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (AUTAUT) by reducing moderator variables, which are Voluntariness of Use and Age. Data collection methods used in this research are questionnaires which using likert scale. The number of respondents obtained is 141 respondents, but after through sieve process only remains to 127 respondents. Then to process data this research by using Structural Equation Modeling (SEM) with the help of LISREL 8.80 to test hypotheses posed. The testing of hypotheses is done in general model, then tested towards any moderators, in this research composed of academic discipline, gender and experience.
This research result is factors affecting lecturers and students of SWCUthat use F-learn. Factors affecting lecturers and students of SWCU on general model acceptance and studies on humanities’ model in using F-learn are performance expectancy and expectancy effort. While factors affecting lecturers and students of SWCUon the applied science’s model, men’s model, women’s model and experience’s model is effort expectancy."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
P. Insap Santosa
Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2009
004.019 INS i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Sudarmawan
Yogyakarta: Andi, 2007
004.019 SUD i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus Andriano
"Tesis ini membahas proses komunikasi online menuju offline komunitas virtual di Indonesia. Selain proses komunikasi, tesis ini juga membahas konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia. Untuk dapat mengetahui proses komunikasi online ke offline dan konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia maka digunakan studi etnometodologis dengan pendekatan interpretatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua skema dalam proses komunikasi online menuju offline yaitu skema sirkular (loop) dan spontanitas (linier). Untuk dapat menemukan konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia, peneliti menggunakan observasi dan wawancara mendalam terhadap anggota komunitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia.

This thesis discussed the process on online to offline communication virtual community in Indonesia. Other than the process of the communication itself, this thesis also discussed the concept of 'from cyber to brother' which occured on virtual community in Indonesia. In order to found out whether the process of online to offline communication and 'from cyber to brother' concept occured on virtual community in Indonesia, therefore the author used ethnomethodology method with interpretative approach.
The result showed that there were two schemes on the process of offline to online community, which were circular scheme (loop) and spontaneous (linear). Other ways to found out the concept of 'from cyber to brother' on virtual community in Indonesia, the author engaged with the members of virtual community in terms of observation and interview. The finding showed that the concept of 'from cyber to brother' was indeed occurred on virtual community in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T44508
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samiaji
"Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.

Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisaa` Fitri Nurfirdausi
"Perkembangan Human Computer Interaction (HCI) dalam dunia medis dapat membantu pasien untuk berkomunikasi dengan keluarga atau perawat agar kebutuhan mereka dapat terpenuhi dengan baik. Pada penelitian ini akan digunakan salah satu aplikasi HCI yaitu pengenalan isyarat tangan melalui web camera sebagai sistem penyampaian pesan. Akuisisi citra dilakukan pada 12 subjek dengan berbagai jenis kelamin dan usia yang memperagakan lima isyarat tangan. Isyarat tangan yang diperagakan berdasarkan pada kebutuhan dasar pasien: makan, minum, ingin ke toilet, butuh bantuan, dan butuh obat-obatan. Citra yang telah dikumpulkan lalu dilakukan pengolahan seperti labelling kelas hingga akhirnya dilatih menggunakan algoritma Single Shot Detector (SSD) MobileNet V2. SSD MobileNet V2 dipilih karena memiliki kemampuan deteksi yang baik dan komputasi yang cukup ringan sehingga cocok diaplikasikan untuk real-time. Pada penelitian ini, didapatkan mean Accuracy Precision (mAP) sebesar 44.7% serta dapat mendeteksi dan mengenali 85 dari 100 citra dengan baik ketika dijalankan pada komputer personal. Hasil mAP yang didapatkan lebih baik dari penelitian sebelumnya. Frame Rate per Second (FPS) yang dihasilkan saat diaplikasikan real-time sebesar ±2 FPS. Model hasil pelatihan kemudian juga diaplikasikan pada Raspberry Pi Model 3 dan 4 untuk mengetahui perbandingannya.

The development of Human Computer Interaction (HCI) in medical side can help dissabled patient to communicate well with their relatives and medical helpers. This can help to maintain their needs to be well-fullfilled. In this research study, one of HCI aplication has been used. It is hand gesture recognition using web camera as a notification system. Image acquisition has been done on 12 subjects with various gender and ages. They demonstrated the five gestures: need to eat, need to drink, need to go to the toilet, need help and need medicines. These gestures are based on human’s basic daily needs. The collected images were processed like labelling the images and tarined using Single Shot Detector (SSD) MobileNet V2 algorithm.We chosed SSD because it has good ability in object detection and needs low computation. Therefore, it is suitable to be applied on real-time detection. In this study, we yielded mean Accuracy Precision (mAP) 44.7% and 85 out of 100 images were well-detected when they were run on personal computer (PC). The result provided in this study is considered better than previous study. Frame rate per second (FPS) provided in this study was ±2 FPS. The trained model also was run on Raspberry Pi 3 and 4 to compare their results."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gultom, Reynaldo Nathanael
"Layanan smart home merupakan layanan yang terdiri dari perangkat yang saling berkomunikasi yang memberikan banyak manfaat bagi pemilik rumah. Layanan smart home telah dikembangkan oleh beberapa perusahaan di Indonesia. Indonesia diprediksi menjadi salah satu pasar layanan smart home dengan pendapatan sampai 1.316 juta dolar pada tahun 2024. Namun, adopsi penggunaan layanan smart home di Indonesia diprediksi hanya memiliki tingkat penetrasi sekitar 1% di tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor adopsi yang mempengaruhi masyarakat dalam penggunaan layanan smart home. Hasil kuesioner dengan responden yang tinggal di Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi (Jabodetabek) dianalisis dengan metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan pengujian hipotesis melalui Structural Equation Modeling (SEM). Model penelitian menambahkan tiga variabel yang dapat mempengaruhi masyarakat di dalam menggunakan layanan smart home, yaitu risk, trust, dan attractiveness of alternatives. Berdasarkan pengujian hipotesis terdapat tujuh hipotesis yang diterima dan empat hipotesis yang ditolak. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat Jabodetabek dalam menggunakan layanan smart home adalah performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, risk, trust, attractiveness of alternatives, dan behavioral intention.

Smart home service is a service that consists of devices that communicate with each other that provides many benefits for homeowners. Smart home services have been developed by several companies in Indonesia. Indonesia is predicted to become one of the smart home service markets with revenues of up to 1.316 million dollars by 2024. However, the adoption of the use of smart home services in Indonesia is predicted to only have a penetration rate of around 1% in 2020. This study aims to analyze the factors of adoption that affect people in the use of smart home services. The results of the questionnaire with respondents living in Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi (Jabodetabek) were analyzed using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) method by testing hypotheses through Structural Equation Modeling (SEM). The research model adds three variables that can influence people in using smart home services, namely, risk, trust, and attractiveness of alternatives. Based on hypothesis testing, there are seven hypotheses that were accepted and four hypotheses that were rejected.The analysis shows that the factors that influence the Jabodetabek people in using smart home services are performance expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, risk, trust, the attractiveness of alternatives, and behavioral intention."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amanda Myra
"Website saat ini merupakan komponen kunci kelangsungan hidup organisasi pada kompetisi global. Hal ini juga berlaku untuk website universitas. Usability merupakan salah satu faktor utama yang menentukan kesuksesan website. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi usability website Universitas Indonesia yaitu, www.ui.ac.id dan menghasilkan rekomendasi untuk dapat dijadikan acuan perbaikan oleh pihak Universitas Indonesia, maupun universitas lainnya. Terdapat lima kriteria yang akan dievaluasi yaitu, attractiveness, controllability, efficiency, helpfulness dan learnability. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dan eye tracking. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa dari lima kriteria yang dievaluasi masih terdapat empat kriteria yang belum dapat memenuhi ekspektasi penggunanya.

Websites are becoming key components of an organization's survival in the globalized competition University web sites are no exception Usability is considered as one of the major factors that determine the successfulness of a website This research aims to evaluate the usability of the Universitas Indonesia website which is www ui ac id and provide improvement recommendation for Universitas Indonesia and other universities The five criteria that used Websites are becoming key components of an organization's survival in the globalized competition. University web sites are no exception. Usability is considered as one of the major factors that determine the successfulness of a website. This research, aims to evaluate the usability of the Universitas Indonesia website, which is www.ui.ac.id and provide improvement recommendation for Universitas Indonesia and other universities. The five criteria that used to evaluate the website are attractiveness, controllability, efficiency, helpfulness and learnability. This research used questionnaire and eye tracking as the method. The results have revealed that from five evaluated criteria there are four criteria that did not meet user’s expectation.to evaluate the website are attractiveness controllability efficiency helpfulness and learnability This research used questionnaire and eye tracking as the method The results have revealed that from five evaluated criteria there are four criteria that did not meet user's expectation "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S44643
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>