Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19341 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin, 1966
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin , 1972
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Kibbee, Joel M.
New York: Reinhold, 1961
658.403 KIB m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Namira Chaldea
"ABSTRAK
Pasar game mobile berkembang dengan sangat cepat, berkontribusi lebih dari setengah pangsa pasar industri game. Dengan model bisnis freemium yang mendominasi pasar game mobile, persaingan menjadi sangat ketat dan kebutuhan untuk bisnis yang berkesinambungan menjadi tinggi. Engagement adalah salah satu elemen penting dalam membuat game mobile yang berkesinambungan. Akan tetapi, masih belum ada kesepakatan yang jelas untuk faktor-faktor engagement. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode-metode yang dapat mendorong pertumbuhan engagement dari game mobile dengan mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi engagement melalui tinjauan teori, interview dengan ahli, dan menemukan faktor-faktor tersebut menggunakan Exploratory Factor Analysis. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan survei dari pemain game mobile oleh Cv. x, sebuah game idle clicker. Penelitian ini menghasilkan empat faktor dari engagement: yaitu aesthetic, absorption, game mechanic, dan retainability. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa ada hubungan antar variabel, yaitu aesthetic, game mechanic, absorption mempengaruhi retainability.

ABSTRACT
The mobile games market is growing fast, contributing more than half of the game industry market share. With the freemium business model dominating the mobile games market, competition is fierce and the need to be sustainable is high. Engagement is one of the most important element to create a sustainable mobile freemium game. However, there have been no clear consensus as of what factors affect engagement. This study aims to identify methods to drive engagement by exploring the factors that affects it using Exploratory Factor Analysis and Multiple Linear Regression. The data collected for this study is survey from the mobile game's players of Cv. X, a casual idle clicker game. This study yields the result that there are four factors of engagement: aesthetic, absorption, game mechanic, and retainability. It is also confirmed that there are relationship between the variables, aesthetic affecting absorption and game mechanic, game mechanic affecting absorption and retainability, and absorption affecting retainability. Managers can drive engagement through creating aesthetic aimed for usability of game, having customization options, create a cycle of goals and achievement to keep players interested, and create mechanics that are interesting but not limited to unique and new designs."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50400
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Halpin, Daniel W.
Urbana: University of Illinois Press, 1973
658.404 HAL c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
"Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary."
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Hickman, Craig R.
Taibei shi: Tian Xia Wen Hua, 1997
SIN 338.7 HIC z
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Mahesa Putera
"Perkembangan Permainan Simulasi Serius sebagai media pembelajaran semakin meningkat dengan pesat seiring dengan banyaknya penelitian yang membuktikan efektivitas permainan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam teori dan konsep yang kompleks sekaligus memberikan sebuah pengalaman yang tidak bisa diperoleh dengan hanya belajar di kelas. Sebuah permainan simulasi serius terdiri dari mekanika-mekanika yang saling terkait satu sama lain yang membentuk sebuah hubungan yang menciptakan dampak pedagogik yang dapat menyampaikan nilai-nilai pengetahuan yang harus dievaluasi menggunakan instrumen yang tepat.
Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja dalam menciptakan instrumen yang paling sesuai untuk semua jenis permainan simulasi serius dengan mengelompokkan mekanika permainan dan pembelajaran ke dalam hierarki Taksonomi Bloom dan menghasilkan instrumen dengan memberikan pilihan pertanyaan untuk menciptakan evaluasi yang paling tepat. Alat evaluasi yang dibuat oleh kerangka kerja ini diharapkan dapat menjadi alat ukur yang andal dan valid dari para pemain untuk memahami nilai pembelajaran yang terdapat dalam permainan. Dalam makalah ini, kerangka kerja diterapkan pada Operation Management Game sebagai studi kasus.

The development of Serious Simulation Game as supporting media in education is raising since it has been scientifically proven as an effective way to elevate the quality of understanding complex information also giving a skill experience in manner. A game with education purpose consists of mechanics that are integrated to deliver knowledge and concepts which should be evaluated with proper instruments to measure the effectiveness of knowledge and skill transfer process through the game.
This research aims to provide a model framework in creating the most suitable instrument for any types of Serious Simulation Game by clustering the Game and Learning Mechanics into the hierarchy of Bloom rsquo s Taxonomy and generating the instrument by giving options of questions to create the most appropriate evaluation which is given the name as ldquo Evaluation Mechanics. The model consists of verified methods of game analysis and evaluation creation. The evaluation instrument created by this framework is expected to be a reliable and valid measurement tools of the players understanding of the learning values contained in the game. In this paper, the framework is applied to Operation Management Game, a serious simulation game which is focusing on strategic planning in a simple production system, as the study case.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Abdurrahman
"Pengembangan Simpul Manggarai sebagai kawasan transit oriented development (TOD) meningkatkan daya tarik lokasi sebagai sebuah destinasi masyarakat sekitar, namun tidak kalah penting, adalah kebutuhan atas kualitas hidup masyarakat lokal. Perancangan Game Hub diajukan dengan tujuan memenuhi kebutuhan ruang ketiga yang berfokus pada aspek hiburan, sosialisasi, dan produktivitas, yang menargetkan semua grup umur, dengan fokus pada remaja, remaja-dewasa, dan pekerja. Game Hub merupakan sebuah ruang hiburan permainan non-digital dan non-fisik, yang berfokus pada permainan yang berorientasi pada aspek hiburan kreativitas, serta memfasilitasi kebutuhan bersosialisasi, hobi kerajinan tangan, dan edukasi kreatif. Perancangan Game Hub merupakan sebuah usaha penulis untuk menjawab tantangan yang dihadirkan oleh penerapan masterplan Transit Oriented Development (TOD) Simpul Manggarai.

The development of Simpul Manggarai as a transit oriented development (TOD) area increases the attractiveness of the location as a destination for the local community. No less important is the need for the quality of life of the local community. The Game Hub is a proposal with the aim of meeting the needs of a third space that focuses on aspects of entertainment, socialization and productivity, targeting all age groups, with a focus on teenagers, young adults and workers. Game Hub is a non-digital and non-physical game entertainment space, which focuses on games that are oriented towards the entertainment aspect of creativity, as well as facilitating the needs of socializing, crafting and creative education. The Game Hub design is the author's attempt to answer the challenges presented by the implementation of Simpul Manggarai Transit Oriented Development (TOD) master plan.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Chaska Wardana Nimpuno
"Penelitian ini menjelaskan mengenai perancangan serious simulation game sebagai sarana pelatihan dan pendidikan untuk koordinasi organisasi mengenai manajemen logistik penanggulangan bencana untuk lembaga swadaya masyarakat. Logistik penanggulangan bencana adalah kontributor terbesar biaya operasi tanggap bencana. Akan tetapi, kinerja operasionalnya masih belum efisien karena terdapat masalah koordinasi dalam lembaga-lembaga. Beberapa akar masalah adalah adanya kesenjangan kesadaran koordinasi dalam lembaga-lembaga ini dan disebabkan oleh beberapa mentalitas organisasional yang buruk, meliputi mentalitas silo dan fire fighting, bersama dengan fakta bahwa lembaga swadaya masyarakat memiliki tingkat turnover sumber daya manusia yang tinggi, sehingga mengurangi retensi pengetahuan dan pengalaman. Untuk meningkatkan tingkat kesadaran yang cukup dalam lembaga, diusulkan sebuah media pembelajaran menggunakan serious simulation game. Merancang serious simulation game yang memberikan representasi sistem secara realistis dan simulasi pengalaman yang akurat sangat penting dalam merancang permainan simulasi serius yang signifikan. Permainan ini didasarkan Triadic Game Design yang dikemukakan Harteveld dan dibangun melalui kerangka kerja Duke untuk merancang serious simulation game. Penelitian ini menghasilkan rancangan awal Humanitarian Logistics Management Game.

This research paper explains the construction of a serious simulation game as a means of training and education for organizational coordination in humanitarian logistics management within humanitarian non governmental organizations. Humanitarian logistics is the majority cost of humanitarian operations however, its operational performance is still inefficient due to coordination issues within these responsible humanitarian organizations. The underlying problem is the presence of a coordination awareness gap within these organizations and is caused by several apparent dysfunctional organizational mentalities, which include the fire fighting and silo mentality, along with the fact that humanitarian organizations have a high human resource turnover rate, thus decreasing knowledge and experience retention. To raise sufficient awareness, an experiential learning platform is proposed using a serious simulation game. Constructing a serious simulation game that provides a representation of experiential simulations within the game, is vital in designing a significant serious simulation game. The game is based on Harteveld's Triadic Game Design and is constructed through Dukes framework of designing a serious simulation game. This research results in the design of the Humanitarian Logistics Management Game.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>