Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13193 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sassower, Raphael
New York: Routledge, 1995
303.483 SAS c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Phongphan Tankasem
"The aim of this study
was to examine and compare the psychological factors influencing driver
speeding behavior in 3 cities in Southeast Asia, focusing on developing
counties, using the Theory of Planned Behaviour (TPB). Data was collected from
570 respondents in the urban areas of Khon Kaen in Thailand, Vientiane in Laos
and Phnom Penh in Cambodia. The psychological factors of TPB include attitude
(AT), subjective norm (SN) and perceived behavioral control (PBC). These
factors were employed to explain speeding intentions in urban road
environments. The Structural Equation Models (SEM) was used to examine and
explain speeding intentions. The results indicated that the TPB could explain
the variance by intentions of drivers in Khon Kaen, Vientiane and Phnom Penh at
33%, 46%, and
84%, respectively. The most significant of the psychological factors for Khon
Kaen drivers was determined by AT, while the speeding intentions of Vientiane
drivers and Phnom Penh drivers were determined by PBC. From this data, the
authorities of each city should create and implement safety policies that can
improve these psychological factors, which could have a positive effect on
drivers?speeding intentions in urban road environments. The outcome of this
study could be useful for understanding the speeding attitudes of drivers in
three different countries and would be beneficial for the development and
introduction of preventative safety measures in these countries as well."
2016
J-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Vashti Trisawati Abhidana
"Dengan berkembangnya media teknologi yang pesat, kehidupan kaum muda di berbagai belahan dunia pun cenderung berubah. Di Indonesia, dengan semakin menjamurnya televisi swasta, profesi pembawa acara (presenter) atau pun video jockey (VJ) juga mulai berkembang pesat. Mereka juga mulai diterpa dengan dunia internet, yang membawa mereka berkelana ke belahan dunia lainnya. Teknologi seakan-akan menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengkaji: Peran teknologi media dalam Budaya Kaum Muda Jakarta Selatan. Ide meneliti masalah ini karena penulis terinspirasi dengan berbagai tulisan kaum muda urban di berbagai media massa lokal maupun internasional, ulasan mengenai "Gaya Jalanan" (Street Style) di Amerika berdasarkan pengamatan dan penelitian oleh Janine Lopian-Misdom dan Joanne De Luca, serta pemildran Marshall McLuhan dalam memandang media dan masyarakat di era globalisasi.
Tujuan penelitian ini adalah, ingin mengetahui budaya kaum muda Jakarta Selatan, pandangan dan pecan teknologi media dalam kehidupan mereka, serta melihat prediksi gaga hidup kaum muda, yang diungkapkan oleh Janine Lopiano-Misdom dan Joanne De Luca telah ditemui pada budaya kaum muda Jakarta Selatan. Untuk kajian pustaka, peneliti mendasari pada pemikiran Marshall McLuhan mengenai "Global Village" dan "Understanding Media", Budaya Cyber, Budaya Populer dan Teknologi buah pikiran John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, dan Derrick de Kerckhove, serta konsep Uses and Gratification yang dikemukakan oleh J.G Blumler dan E.Katz.
Metode penelitian dalah kualitatif dengan melakukan Focus Group Discussion (FGD) yang dilakukan di Kafe Regal, Mal Pondok Indah. Satuan Analisis adalah kelompok. Sampel dilakukan secara purposif, yaitu I kelompok pertemanan yang datang ke cafe tersebut dan diajak berdiskusi. Mereka terdiri dari laki-laki dan perempuan dengan usia 17-25 tahun. Penelitian dilakukan dari Juni sampai dengan Agustus 2000.
Sejumlah pertanyaan didiskusikan dan peneliti mengelompokkannnya pada data: (I) Demografi: Jati diri, pendidikan, penghasilan dan pengeluaran; (2) Sifat kelompok , alasan berkelompok dan hal-hal yang menyatukan mereka dalam kelompok; (3) Dimensi Gaya Hidup sesuai klasifikasi yang dikemukakan David L. Loudon dan Albert J. Della Bitta. Dalam riset ini, peneliti menambahkan konsep Cool & Funky yang didiskusikan bersama para responden. Hal ini dilakukan, karena kedua konsep ini cenderung telah menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Peneliti berhasil mengumpulkan 8 kelompok pertemanan, terdiri 5 ski 10 orang, dengan karakteristik sbb: (I) Kelompok Konservatif, (2) Kelompok Volta!, (3) Kelompok Felksibel, (4) Kelompok Aspirasi Barat, (5) Kelompok Orientasi Barat, (6) Kelompok Pecinta Alam, (7) Kelompok Eksperimental, dan (8) Kelompok Pecinta Musik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para kaum muda memiliki berbagai karakter individual di dalam I kelompok. Ada diantara kelompok yang diteliti memiliki kesamaan "alasan berkelompok", meskipun "sifat kelompok" mereka berbeda-beda. Opini mereka terhadap kaum muda adalah lebih terbuka, cepat dewasa, ekspresif dan lebih babas. Konsep Cool, menurut mereka adalah orang yang kepribadiannya cuek (acuh), gayanya enak dilihat, tampil apa adanya tanpa harus menarik perhatian orang. Sedangkan funky, lebih kepada penampilan yang aneh ataupun tidak seperti orang pada umumnya. Namun kedua konsep tersebut bagi mereka masih ada kerancuan satu sama lainnnya. Sebagian dari mereka memandang optimis terhadap masa depan dan sebagian lagi pesimis. Tantangan terberat adalah menjelang pasar terbuka dan masa depan negara.
Mereka cenderung mengikuti berbagai isu yang terjadi dalam masyarakat, balk itu sosial, politik, bisnis, ekonomi, budaya dan lingkungan. Media yang mereka pilih untuk mengetahui isu pertama kali bukanlah internet, seperti yang diharapkan peneliti. Untuk isu-isu tertentu seperti sosial, politik, budaya dan lingkungan, televisi menjadi pilihan pertama, namun kecil sekali dibandingkan media cetak. Namun apabila ingin mengetahui isu lebih lanjut, penggunaan internet meningkat, sedangkan televisi menurun. Alasan kuat mereka menggunakan internet karena tidak adanya keberpihakan, meskipun tidak dapat dipercaya sepenuhnya.
Media televisi menurut pendapat mereka cenderung mempengaruhi gaga hid up mereka terutama dalam penampilan dan Tara bicara. Televisi merupakan media yang mampu memberikan hiburan dan informasi. Strategi kaum muda dalam memilih acara televisi masih tetap strategi 'kedalaman', meskipun hanya sebagian saja. I kelompok kadangkala mencari Koran terlebih dahulu. 5 dari 8 kelompok yang diteliti menyatakan acara televisi belum memberikan kepuasan meskipun telah memenuhi kebutuhan mereka.
Penggunaan media internet cenderung masih dalam tahap awareness dan perannya untuk berkomunikasi/chatting dengan teman atau orang baru (hubungan personal) dan mendapatkan informasi terkini. Mereka yang memiliki minat tertentu, cenderung melakukan strategi terbatas, yaitu membuka situs yang diinginkan saja. Sedangkan Permainan video game bukanlah kebutuhan primer, tapi sepenuhnya memberikan kepuasan bila dapat memenangkan/menyelesaikan permainan dan memberikan hiburan (diversion) untuk meluar dari kegiatan sehari-hari mereka.
Dari ketiga teknologi media yang diteliti, televisi merupakan bagian dari kehidupan kaum muda yang tidak dapat dipisahkan, karena sejak kecil televisi menjadi "pengasuh" mereka. Sedangkan internet dan video game, mereka menganggap cenderung belum menjadi bagian kehidupan mereka. Bagi mereka, tidak berinternet atau main video game, kehidupan mereka sebagai anak muda tetap dapat dijalaninya.

The Role of Media Technology in Urban Youth Culture of South Jakarta - A Qualitative Study of Describing The Youth Culture at Pondok Indah Mall and The Relationship with The Media TechnologyWith the rapid development of technology media, the young generation's lifestyle tends to change throughout the world. Since the emergence of private television channels in Indonesia, new profession such as presenters or Video Jockey (VJs) have taken places in the hearts of the young generations. The Internet world also has exposed them to travel the world and have technology as a part of their lives.
This new phenomena have interest me to research: The Role of Media Technology in Youth Culture at South Jakarta. This idea also has been inspired by several articles about the urban youth culture in the local and international media, and "Street Culture" research by Janine Lopiano-Misdom and Joanne De Luca, and Marshall McLuhan's point of views about the media and society in the globalization era.
This research objective is to explore the urban youth culture at South Jakarta, their opinions and the role of media technology towards their lives, and to discover whether there any similar prediction the future youth culture in Jakarta based on Lopiano-Misdom's and Joanne De Luca's point of view. The literatures are based on Marshall McLuhan's standpoint of "Global Village" and "Understanding Media"; the Popular Culture and Technological views by John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, and Derrick de Kerckhove, with the Uses and Gratification concepts by J.G. Blumler and E. Katz.
The research method is a qualitative study, by developing Focus Group Discussion at Kale Regal, Pondok Indah Mall. The analysis unit is by groups and the sampling is purposive by taking peer groups who hang-out in this cafe and conduct a full discussion. Each group consists of male and female, between the age from 17 to 25. The research has been held from June to August 2000.
Several questions had been divided into three types of data: (I) Demography: Biodata, education, income and expenditure; (2) Group personal traits, the reason to form a group and attributes which relate between them to be in a one group; (3) Lifestyle Dimension based on David L. Loudon's and Albert J. Della Bitta's indicators. In this research, I add the "Cool" and "Funky" concept. The reason I added this variable because these terms has becomes a part of their lives.
Researcher has managed to gather 8 groups and each group between was between 5 to 8 persons, with the characteristics as follow: (I) Conservative Group, (2) Outspoken Group, (3) Flexible Group, (4) Western Aspiration Group, (5) Western Orientation Group, (6) Nature Lovers Group, (7) Experimental Group, and (8) Music Lovers Group. Among Groups, there are several groups who have the same "reason to be in a group", although "their group's personal traits" are different.
Their opinions about themselves are: young generations are more outspoken and expressive, become mature before time, and more have freedom in a relationship. "Cool" means a person who likes to be him or herself without anything "artificial" personality. He or she has a 'style' that people love to see and be with this individual. He does not need any attention from others_ "Funky" means their looks are awkward, dare to be different but try to the grab people's attention. But they said sometimes they are confused to see the difference between cool and funky. About the future, some say with: Optimistic (37,5%) and pessimistic (37,5%) and the rest has mentioned it depends on this country's situation. They would like to be entrepreneurs in entertainment business, arts, set-up television stations, become film producers, or to be film stars themselves and models.
They tend to be interested in issues, such as social, politic, business, economy, cultural and environment. To become aware on the issues for the first time, they do not use internet. Especially for social, politics, culture and environment issues, they watch television but the percentage is under 50%. if they want to know the further more issues, they browse the internet or watch television. They said the news in the Internet is neutral, although they did not believe in it 100%.
Watching television tends to influence their lifestyle, especially in their looks and conversations. Television provides news and entertainment 4 groups still use "exhaustive" strategy to find TV shows and I group check the newspaper to find the show. Mostly of the groups said that TV shows have not satisfied them although it already provides their needs.
Browsing sites throughout the Internet tend to be in an awareness stage. The roles of browsing in the internees are for chatting with friends or discovering new friends (personal relationship) and get the latest information. If they have any specific interest, they use "restricted" strategy by only browsing limited sites. Playing video games is not a primary needs, but it gives them full satisfactory when they can win or finished the game; provide them some entertainment and filling in their spare times.
From researching three different media technologies, television cannot be separated from their every day life, because since their childhood television has became their baby-sitter. For internet and video games, they tend no to be their lifestyle. For the urban youth culture, living without Internet or video game is not a big deal."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T9148
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sulistyo Aris Hirtanusi
"ABSTRAK
Petani saat ini masih menjadi pihak yang tidak mempunyai pilihan dalam menyalurkan hasil panennya. Ketika panen raya tiba maka harga komoditi hasil panen menjadi turun yang disebabkan karena stok komoditi berlimpah. Salah satu solusinya adalah dengan menyimpan komoditi tersebut untuk menunda jual agar mendapatkan harga yang lebih baik. Permasalahannya adalah petani tidak memiliki gudang untuk menyimpan hasil panennya dan di satu sisi petani sangat membutuhkan uang tunai segera agar dapat mengolah lahan pertaniannya untuk bercocok tanam kembali sehingga dibutuhkan suatu mekanisme atau proses bisnis paska panen.
Pasar komoditi dan Sistem Resi Gudang (SRG) adalah suatu mekanisme yang dapat membantu petani untuk menyalurkan hasil panennya agar mendapatkan harga terbaik. Mekanisme SRG adalah merupakan satu alternatif dalam mekanisme pembiayaan kredit modal kerja. Undang-undang tentang SRG telah ada Indonesia sejak 2006, namun sampai saat ini perkembangannya masih terasa lambat. Banyak manfaat yang bisa diperoleh dengan adanya SRG dan bahkan SRG tersebut bisa dijadikan sebagai media untuk mensejahterakan petani dengan memberikan pilihan mekanisme dalam menyalurkan hasil panennya.
Untuk mendukung keberhasilan Pasar Komoditi dan SRG ini dibutuhkan dukungan infrastruktur yang memadai dan keterlibatan pihak-pihak terkait pelaku Pasar Komoditi dan SRG. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) saat ini, sangat berguna sekali untuk menyediakan salah satu infrastruktur dalam mendukung implementasi Pasar Komoditi dan SRG. Untuk itu perlu dilakukan penelitian agar dapat memaparkan manfaat ekonomis yang didapat dalam penerapan TI Pasar Komoditi dan SRG tersebut. Penelitian ini akan memaparkan manfaat bisnis TI Pasar Komoditi dan SRG dengan mengunakan kerangka pikir Kesejahteraan Dijital Atkinson serta identifikasi manfaat bisnis dengan menggunakan tabel manfaat bisnis generik hasil penelitian Benny Ranti yang dikenal dengan Tabel Manfaat Bisnis TI Generik Ranti dan kuantifikasi dengan Metrik TI sehingga dapat memberikan manfaat untuk meningkatkan Produk Domestik Bruto (PDB) yang pada akhirnya meningkatkan pendapatan pajak negara.

ABSTRACT
Farmers are still a group that does not have the option to distribute their crops. When harvest time comes, the price of crops commodity dropped due to abundant commodity stocks. One solution is to store the commodity for sale delay in order to get a better price. The problem is that farmers do not have a warehouse to store their crops as well as farmers desperately need cash immediately in order to cultivate their farmland to grow crops again. Thus we need a mechanism for post-harvest period.
Commodity Market and the Warehouse Receipt System (Sistem Resi Gudang/SRG) is a mechanism that can help farmers distribute their crops in order to get the best price. The mechanism of the SRG is an alternative financing mechanism for working capital loans. Law on SRG has existed in Indonesia since 2006, but the progress is slow. Many benefits can be obtained with the SRG including as a medium to increase the welfare of farmers by providing a choice of mechanisms to distribute their crops.
To support the success of Commodity Market and SRG adequate infrastructure support and involvement of stakeholders and actors of Commodity Market and SRG are required. Development of Information Technology (IT) today is very useful for providing one of the infrastructures to support the implementation of Commodity Market and SRG. It is necessary for research in order to explain the economic benefits gained in the application of IT in Commodity Market and SRG. This study explores the business benefits of IT Commodity Market and SRG using the Digital Prosperity Atkinson framework and identify the business benefits by using a table of generic IT business benefits developed by Benny Ranti known as Ranti’s Generic IT Business Value Table and quantification of the IT Metrics that can provide benefits to increase the Gross Domistic Products (GDP), which in turn increases state tax revenue."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2012
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Rahmanto
"Permainan Pokemon Go merupakan permainan yang booming pada tahun 2016. Permainan ini mengajak tidak hanya anak-anak namun seluruh keluarga untuk bermain permainan tersebut. Dalam kontestasi keluarga, tentunya lebih banyak kegiatan dikepalai oleh kepala keluarga yaitu bapak. Tulisan ini ingin melihat bahwasannya perempuan dalam permainan Pokemon Go pun dapat menjadi sosok seorang ibu yang memiliki tanggung jawab domestik dan mengurus anak namun juga menjadi seorang yang berbeda ketika menjadi pemain Pokemon Go. Ibu yang membawa serta keluarganya dalam bermain permainan ini memiliki peran yang berbeda dalam dengan ibu yang berada di rumah. Adanya negosiasi serta perubahan peran seorang ibu dalam menjalani hobinya menjadi gambaran bahwasannya ibu yang menjadi orang tua dalam urusan rumah tangga bisa menjadi seorang gamers yang tidak hanya dapat menyokong keluarga tapi juga mengajak serta mengarahkan keluarga ini dalam bermain permainan tersebut. Permainan Pokemon Go yang sejatinya menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual menjadikan permainan realitas virtual ini menjadi permainan keluarga yang menarik dimainkan. Nilai-nilai yang ditanamkan soerang ibu yang berasal dari keluarga dapat dielaborasikan dengan nilai-nilai yang ada dalam permainan pokemon, tulisan ini mencoba melihat dengan kacamata etnografi bagaimana seorang ibu menjadi seorang gamers dalam keluarga di komunitas Pokemon Go Bandarlampung.

Pokemon Go is booming in 2016. This game invites not only children but the whole family to play. In family contestation, of course, more activities are headed by the head of the family, namely the father. This paper wants to show that women in the game Pokemon Go can also be mother figures who have domestic responsibilities and take care of children but also become different people when they become Pokemon Go players. Mothers who bring their families to play this game have a different role than mothers who are at home. The existence of negotiations and changes in the role of a mother in carrying out her hobby illustrates that mothers who become parents in household affairs can become gamers who can not only support the family but also invite and direct this family to play these games. The Pokemon Go game, which actually combines the real world and the virtual world, makes this virtual reality game an interesting family game to play. The values instilled by a mother who comes from a family can be elaborated on with the values that exist in the game of Pokemon. This paper tries to see through an ethnographic lens how a mother becomes a gamer in the family in the Pokemon Go Bandarlampung community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzi Insan Estiko
"Ketidaksetaraan telah menjadi salah satu masalah utama dan topik yang paling banyak diteliti dalam ekonomi. Namun, relatif sedikit studi yang menganalisis hubungan antara akses TIK dan ketimpangan pengeluaran di Indonesia dan memecahnya menjadi pengeluaran makanan dan non-makanan. Ini merupakan kesenjangan penting dalam literatur mengingat semakin pentingnya TIK dalam aktivitas sehari-hari orang yang dapat mempengaruhi pengeluaran.
Studi ini menambah literatur dengan menganalisis apakah TIK menambah kekhawatiran meningkatnya ketidaksetaraan atau membantu mengurangi ketidaksetaraan pengeluaran tidak hanya dengan melihat total komponen pengeluaran tetapi juga komponen makanan dan non-makanan. Kami menggunakan survei nasional sosial ekonomi Indonesia SUSENAS dan BPS 2012-2018. Menggunakan regresi data panel dengan model efek tetap, kami dapat menemukan bahwa penetrasi internet secara signifikan mengurangi ketimpangan total dan non-makanan dan meningkatkan ketidaksetaraan makanan. Kepemilikan desktop atau laptop ditemukan untuk meningkatkan ketimpangan total dan non-pangan sehubungan dengan ketidaksetaraan makanan menjadi tidak signifikan. Selain itu, efek interaksi terhadap pencapaian pendidikan ditemukan signifikan - menyiratkan pentingnya pendidikan sebagai faktor pengkondisian yang mempengaruhi hubungan antara TIK dan jenis ketidaksetaraan

Inequality has been one of the key issues and most researched topic in economics. However, relatively few studies analyze relation between access of ICT and expenditure inequality in Indonesia and disintegrate it to food and non-food expenditure. This represents an important gap in the literature considering the everincreasing importance of ICT in people’s daily activity that may affect expenditure.
This study adds to literature by analyzing whether ICT adds to growing concern of rise of inequality or help to decrease expenditure inequality not only by looking at total expenditure components but also the food and non-food components. We use Indonesia socio-economic national survey SUSENAS and BPS of 2012-2018. Using panel data regression with fixed effect model, we are able to find that internet penetration to significantly decrease total and non-food inequality and increase food inequality. Desktop or laptop ownership is found to increase total and non-food
inequality with relation to food inequality to be insignificant. In addition, the interaction effects towards education attainment is found to be significant – implying the importance of education as conditioning factors that affect relation between ICT and types of inequalities.
"
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Merry Christine Marsaulina
"Permintaan energi global telah berkembang secara eksponensial. Komitmen kuat Indonesia turut andil berperan dalam menanggulangi perubahan iklim tengah diperkuat dengan adanya sejumlah kebijakan di sektor energi. Limbah biomassa di Indonesia mempunyai potensi besar terutama tandan kosong kelapa sawit (TKKS). Metode gasifikasi dapat digunakan untuk memproduksi biometanol dari bahan baku TKKS. Namun, biaya produksi yang mahal dan harga metanol yang fluktuatif mengharuskan adanya analisis risiko tekno-ekonomi untuk melihat kelayakan teknologi ini. Objektif pada penelitian ini adalah menemukan nilai NPV, IRR, PBP, dan PI dan probabilitasnya menggunakan simulasi Monte-Carlo. Unit produksi metanol pada penelitian ini didapatkan dari penelitian sebelumnya dan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Aspen Plus. Basis harga yang digunakan untuk perhitungan tekno-ekonomi adalah sebesar $607/ton. Selanjutnya, didapatkan nilai NPV $32,2 juta, IRR 15,5%, PBP 5,9 tahun, dan PI 2,04. Setelah melakukan 10.000 percobaan dengan menggunakan simulasi Monte-Carlo, NPV, IRR, PBP, dan PI mendapatkan hasil yang positif dengan nilai minimum dan maximum harga metanol sebesar $534/ton dan $728,4/ton, diikuti dengan probabilitas NPV ada di angka negatif kurang dari 1%. Pada analisis sensitivitas ditemukan variabel yang paling berpengaruh kepada profitabilitas pabrik adalah harga metanol dan investasi kapital, dengan harga metanol minimum untuk nilai NPV sama dengan nol adalah $502,15/ton.

Global energy demand has grown exponentially. Indonesia's strong commitment to play a role in tackling climate change is being strengthened by a number of policies in the energy sector. Biomass waste in Indonesia has great potential, especially oil palm empty fruit bunches (TKKS). The gasification method can be used to produce biomethanol from OPEFB raw materials. However, the high production costs and fluctuating prices of methanol require a techno-economic risk analysis to determine the feasibility of this technology. The objective of this research is to find the values of NPV, IRR, PBP, and PI and their probabilities using a Monte-Carlo simulation. The methanol production unit in this study was obtained from previous studies and was carried out using Aspen Plus software. The base price used for techno-economic calculations is $607/ton. Furthermore, the value of NPV is $32.2 million, IRR 15.5%, PBP 5.9 years, and PI 2.04. After carrying out 10,000 experiments using Monte-Carlo simulations, NPV, IRR, PBP, and PI got positive results with minimum and maximum methanol prices of $534/ton and $728.4/ton, followed by the probability that the NPV is in a negative number less than 1 %. In the sensitivity analysis, it was found that the variables that have the most influence on the profitability of the factory are the price of methanol and capital investment, with the minimum methanol price for the NPV value equal to zero is $502.15/ton."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meilia Agatha Priska Sinabariba
"

Pertumbuhan penggunaan internet mendorong proses digitalisasi dan peningkatan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perkembangan ini menghadirkan berbagai inovasi dan pengembangan di berbagai sektor, salah satunya adalah pendidikan. Hasil inovasi teknologi informasi di bidang pendidikan memberikan stimulus pengadopsian e-learning sebagai jawaban untuk metode pembelajaran berbasis jarak jauh. Berdasarkan survei yang sudah dilakukan sebelumnya, ditemukan bahwa sebanyak 65% dari fakultas ternama di dunia telah menggunakan sumber daya pembelajaran dalam bentuk open source dalam proses pembelajaran mereka. Kehadiran e-learning pada lembaga pendidikan tinggi memiliki potensi yang besar, khususnya pada peserta didik. E-learning merupakan metode pembelajaran yang banyak memberikan solusi pada kendala-kendala yang terjadi pada rumpun Sains dan Teknologi atau biasa disebut dengan SAINTEK. Pengenalan dan pengembangan e-learning pada institusi pendidikan tinggi banyak membahas mengenai bagaimana proses pendidikan harus dilakukan dan hal-hal apa saja yang mendukung prosesnya. Penelitian ini dilakukan untuk dapat mengetahui faktor apa yang berpengaruh untuk meningkatkan manfaat yang dirasakan dalam penggunaan sistem e-learning. Responden penelitian ini merupakan mahasiswa rumpun sains dan teknologi dari Universitas Indonesia. Penelitian ini menggunakan model Evaluating E-learning System dan diolah menggunakan Metode PLS-SEM. Faktor yang diperoleh dari penelitian kemudian dikembangkan menggunakan relational matrix untuk dapat memberikan rekomendasi pengembangan sistem e-learning kepada stakeholder terkait.


The growth in the use of the internet is driving the process of digitization and increasing the development of Information and Communication Technology. This development presents various innovations and developments in various sectors, one of which is education. The results of information technology innovation in education provide a stimulus for the adoption of e-learning as an answer to distance-based learning methods. Based on a recent survey, it was found that as many as 65% of the worlds leading faculties have used learning resources in the form of open source in their learning process. The presence of e-learning in higher education institutions has great potential, especially for students. E-learning is a learning method that provides many solutions to the constraints that occur in the Science and Technology academic cluster. The introduction and development of e-learning in higher education institutions discuss a lot about how the education process should be carried out and what things support the process. This research was conducted to find out what factors influence to increase the perceived benefits in the use of e-learning systems. The respondents of this study were students of the science and technology group from the University of Indonesia. This study uses the Evaluating E-learning System model and calculation method using the PLS-SEM Method. Factors obtained from the study were then developed using a relational matrix to be able to provide recommendations for the development of e-learning systems to relevant stakeholders.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifky Yudistiro
"Suatu organisasi sangat bergantung pada teknologi informasi (TI) untuk membentuk strategi bisnis, menunjang kegiatan operasional, serta meningkatkan nilai bisnis dan mencapai tata kelola yang baik. Semakin pentingnya peranan teknologi informasi bagi organisasi, maka dibutuhkan  suatu tata kelola teknologi  informasi. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu kerangka kerja (framework) untuk mengukur bahwa teknologi informasi telah dikelola secara tepat dan sumber daya teknologi informasi digunakan secara bertanggung jawab. Salah satu kerangka kerja yang dapat digunakan adalah Control Objective for Information and Related Technology 5 (COBIT 5). Penulis melakukan penelitian di PT. Pertamina Geothermal Energy menggunakan kerangka kerja COBIT 5 untuk menilai pencapaian kapabilitas proses tata kelola teknologi informasi di perusahaan. Data produksi yang tidak terintegrasi antar aplikasi menyebabkan permasalahan pada operasional bisnis perusahaan. Penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif serta rujukan pada pemetaan pain point yang disediakan pada COBIT 5: Implementation untuk selanjutnya dilakukan pengukuran tingkat kapabilitasnya. Proses yang relevan dengan permasalahan yang diangkat adalah EDM02, APO05, BAI01, BAI02, BAI04, dan BAI07. Hasil pengukuran proses terpilih menghasilkan nilai rata-rata 0,3 dari skala 5. Hasil penelitian ini diharapkan mampu membantu manajemen PT. Pertamina Geothermal Energy untuk mengetahui dimana posisi tingkat kapabilitas tata kelola teknologi informasi serta mendapatkan masukan perbaikan prosedur dan kebijakan untuk meningkatkan tata kelola teknologi informasi.

An organization relies heavily on information technology (IT) to form business strategies, support operational activities, and increase business value and achieve good governance. The more important role of information technology for organizations, the information technology governance is needed. Therefore, a framework is needed to measure that information technology has been managed appropriately and that information technology resources are used responsibly. One framework that can be used is Control Objective for Information and Related Technology 5 (COBIT 5). The author conducted research at PT. Pertamina Geothermal Energy uses the COBIT 5 framework to assess the achievement of the capabilities of the information technology governance process in the company. Production data that is not integrated between applications causes problems in the company's business operations. This study uses qualitative data analysis and a reference to the pain point mapping provided in COBIT 5: Implementation to further measure the capability level. Processes that are relevant to the issues raised are EDM02, APO05, BAI01, BAI02, BAI04, and BAI07. The measurement results of the selected process produce an average value of 0.3 from a scale of 5. The results of this study are expected to help the management of PT. Pertamina Geothermal Energy to find out where the position of the capabilities of information technology governance and get input improvements procedures and policies to improve information technology governance. 

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Dalam ilmu ekonomi pembelajaran teknologi biasanya disematkan sebagai sebuah proses yang statis, costless dan automatic. Realitas dan data-datra empiris ternyata menunjukkan hal yang sebaliknya. Pembelajaran teknologi ternyata adalah proses besar yang dinamis, butuh waktu, biaya dan tidak terjadi secara otomatis. Pengalaman PT PAL sebagai studi kasus dalam tulisan ini setidaknya memberikan gambaran tentang dinamika itu. Studi tentang pembelajaran teknologi dengan perusahaan sebagai unit analisis sungguhlah penting karena untuk banyak negara berkembang perusahaanlah yang sesungguhnya berperan besar dan merupakan aktor kunci dalam pengembangan kemampuan teknologi nasional. Terlalu memfokuskan diri menaruh harapan besar dan bertumpu pada lembaga lembaga riset pemerintah sebagai aktor kunci pengembangan teknologi nasional sebagaimana yang telah dan masih terjadi di negera kita tidak saja merupakan sesuatu yang salah kaprah tapi juga fatal buat pengembangan teknologi nasional ke depan dan kemandirian ekonomi dalam jangka panjang."
Manajemen Usahawan Indonesia, XXXII (01) Januari 2003: 34-46, 2003
MUIN-XXXII-01-Jan2003-34
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>