Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 27078 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mathieson, Rick
New York: Amacom, 2005
658.872 MAT b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Mathieson, Rick
"Camera phones, car GPS locators, EZ-pass, and similar advances are the height of convenience, but the technologies behind them are also powerful tools for major cutting-edge marketing. McDonalds, Starbucks, Wal-Mart, Prada, and other top marketers are using an array of wireless technologies to transform the way consumers experience the brands they know and trust. Growth is so explosive that the wireless marketing industry is expected to be worth $33 billion dollars globally by 2007. Branding Unbound is the first book to explore the huge opportunities--and challenges--of this revolution. Written for nontechnical readers, this book features:
The five strategic advantages of "m-branding" - The six steps to effective wireless advertising - The top trends in creating consumer-driven wireless retail experiences - Critical success factors for "mobilizing" the sales force."
New York: American Management Association, 2005
e20441766
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Dik Ajeng Sekar Putri Taufanti
"Pesatnya pertumbuhan pada jumlah transaksi e-commerce membuat pelaku e-commerce di Indonesia dituntut untuk menyusun strategi dalam merespon perubahan perilaku dalam belanja konsumen. Salah satu hal yang dapat dilakukan yaitu menggunakan digitalisasi seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalis bagaimana pengaruh motivasi intrinsik terhadap intensi membeli dan loyalitas pengguna Tokopedia di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator loyalitas merek dan keberlanjutan penggunaan aplikasi e-commerce. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari 250 responden, peneliti melakukan pengujian menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi intrinsik ditemukan secara positif memengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement. Shopping Engagement secara positif memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, dan Brand Loyalty. Namun, tidak ada efek moderasi dari pengalaman belanja online sebelumnya. Selanjutnya, Focused Attention berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap Shopping Engagement. Dan, Previous Online Shopping Experience memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App secara negatif. Dari hasil penelitian, Tokopedia dapat memanfaatkan augmented reality, game, dan optimalisasi UI/UX unuk meningkatkan engagement dan fokus pada saat belanja di aplikasi Tokopedia serta merespon customer dengan lebih baik dan cepat agar mereka memiliki pengalaman belanja yang positif sehingga meningkatkan loyalitas pengguna.

The rapid growth in the number of e-commerce transactions has forced e-commerce players in Indonesia are required to develop strategies in response to changes in consumer spending behavior. One of the things that can be done is to use digitization such as gamification. The aim of this research is to analyze how intrinsic motivation influences purchase intention and brand loyalty of Tokopedia users in Indonesia. This study contributes to filling the research gap by adding indicators of brand loyalty and the continued use of e-commerce applications. Based on data collected from 250 respondents, researchers conducted tests using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that intrinsic motivation is found to positively influence and motivate customers to increase Shopping Engagement, Shopping Engagement positively influences Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, and Brand Loyalty. However, there was no moderating effect from the previous online shopping experience. Furthermore, Focused Attention has a negative and insignificant effect on Shopping Engagement. And, Previous Online Shopping Experience negatively affects the Intention to Buy Using the Mobile App. Therefore, Tokopedia can using augmented reality, games, and UI/UX optimization to increase customer’s engagement and focus when shopping on the mobile application and Tokopedia should respond better and faster to customers so they have a positive shopping experience."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annanda Fatmawati
"Perkembangan teknologi pada telepon seluler memicu inovasi di segala bidang termasuk bidang pemasaran. Iklan saat ini dapat disampaikan melalui perantara media mobile (mobile advertising). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh variabel-variabel yang telah diuji sebelumnya terhadap penerimaan mobile advertising di Indonesia. Penelitian dilakukan terhadap 116 responden selama bulan juni 2012 dengan teknik analisa regresi berganda dan akan diolah dengan menggunakan software SPSS 17. Adapun variabel yang digunakan adalah customer’s attitude toward advertising, perceived utility, perceived risk, social norms, dan customer’s existing knowledge. Dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu faktor yang mempengaruhi penerimaan terhadap mobile advertising saat ini adalah perceived utility dan perceived risk.

Development of cell phone technology trigger innovation in all fields including the field of marketing. Currently, advertisements can be communicated through mobile device (mobile advertising). The goal of this research is to find out the influence of the variables that have been previously tested against acceptance of mobile advertising in Indonesia. This research was conducted against 116 respondents during June 2012 with multiple regression analysis and will be processed using software SPSS 17. The variables used are customer’s attitude toward advertising, perceived utility, perceived risk, social norms, and customer’s existing knowledge. The result obtained from this research are factors that affects acceptance of mobile advertising are perceived utility and perceived risk.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Axell Gadiel
"Saat ini, industri keuangan mengalami perubahan signifikan dengan adopsi paradigma digital baru, dan dengan penggunaan yang luas QR Code di masyarakat, maka QR Code kemungkinan besar akan menjadi salah satu metode pembayaran yang diminati di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efek moderasi brand image terhadap hubungan faktor penerimaan konsumen dan niat penggunaan dalam penggunaan QR Code Jenius pada Generasi Z. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap analisis data dengan menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4 dan SPSS 25 dan dengan menggunakan conclusive research design dengan metode pengambilan sampel non-probability sampling menggunakan self-administered questionnaire dengan jenis purposive sampling. Pengolahan data menggunakan metode analisis data PLS-SEM. Variabel Harapan Kinerja, Kondisi Fasilitasi, dan Motivasi Hedonis tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius, sementara Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, dan Nilai Persepsi memiliki pengaruh signifikan terhadap penggunaan QR Code Jenius. Dalam hal variabel yang dimoderasi oleh Brand Image, hanya Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi yang memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah menekankan pentingnya Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, Nilai Persepsi, dan Brand Image dalam memoderasi Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi bagi penyedia layanan QR Code, khususnya Jenius. Hal ini memperkuat proposisi nilai mereka dengan menyediakan pengalaman yang mulus dan mudah digunakan.

Currently, the financial industry is undergoing significant changes with the adoption of new digital paradigms, and with the widespread use of QR codes in society, QR codes are likely to become one of the preferred methods of payment in the future. This study aims to analyze the moderating effect of brand image on the relationship between consumer acceptance factors and intention to use QR Code Jenius among Generation Z. The study consists of several stages of data analysis using SmartPLS 4 and SPSS 25 software, and employs a conclusive research design with non-probability sampling method using a self-administered questionnaire with purposive sampling. Data processing is done using PLS-SEM data analysis method. Performance Expectancy, Facilitating Conditions, and Hedonic Motivation variables do not have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius, while Effort Expectancy, Social Influence, and Perceived Value have a significant influence on the use of QR Code Jenius. In terms of variables moderated by Brand Image, only Facilitating Conditions and Perceived Value have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius. The main contribution of this study is to emphasize the importance of Effort Expectancy, Social Influence, Perceived Value, and Brand Image in moderating Facilitating Conditions and Perceived Value for QR Code service providers, especially Jenius. This strengthens their value proposition by providing a smooth and user-friendly experience."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhitya Hernadian Praditanugroho
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran emotion dan faktor pendorongnya di dalam konteks consumption experience konsumen saat menggunakan layanan aplikasi mobile commerce dari sisi experiential view. Dalam mengolah data penelitian ini, digunakan SEM-PLS dengan aplikasi WrapPLS 3.0. Pengambilan data primer dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online kepada calon responden yang memiliki kriteria warga negara Indonesia dan pernah menggunakan layanan aplikasi mobile commerce minimal 1 kali dalam kurun waktu 6 bulan ke belakang dihitung dari penelitian ini dilakukan. Hasil dari penelitian ini adalah Emotion memiliki cukup bukti mempengaruhi Consumption Experience pengguna layanan mobile commerce di Indonesia, yang didorong oleh faktor seperti Convenience, Media Richness, dan Self-efficacy yang dirasakan oleh pengguna.

This study aims to determine the role of emotion and factor driving consumption in the context of the consumer experience when using services of mobile commerce applications of the experiential view . In the process the research data , used SEM - PLS with WrapPLS 3.0 applications . Primary data collection is done by spreading online questionnaires to potential respondents who have criteria for Indonesian citizens and using a mobile commerce application services of at least one time within 6 months back calculated from this research . Results from this study is enough evidence Emotion affect Consumption Experience mobile commerce service users in Indonesia , driven by factors such as Convenience , Media richness , and Self-efficacy perceived by the user."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hafidz Syauqi
"Kondisi pandemi covid-19 di Indonesia menyebabkan perubahan pola belanja masyarakat yang lebih memilih untuk berbelanja secara online. Peningkatan pengguna telepon genggam dan pengguna internet menjadi salah satu hal yang turut mendukung perubahan tersebut. Perubahan pola belanja ini, mengakibatkan terjadinya pertumbuhan transaksi E-commerce di Indonesia. Salah satu kelompok produk yang banyak dijual di E-commerce Indonesia adalah furniture dan kebutuhan rumah tangga. Perusahan XYZ merupakan salah satu perusahaan ritel yang mempunyai aplikasi mobile sebagai salah satu sarana penjualannya. Tetapi menurut ulasan pengguna, aplikasi mobile ini masih banyak dikeluhkan oleh pengguna khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi ini dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Analisis dilakukan dari data yang didapat dan menggunakan hierarchical task analysis (HTA). Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile ini memiliki permasalahan pada desain interface yang mempengaruhi user experience yang dirasakan oleh pengguna. Oleh karena itu, perbaikan dilakukan dengan merancang desain interface berdasarkan permasalahan yang ada serta berdasarkan literatur. Dari penelitian ini dihasilkan evaluasi user experience dari penggunaan aplikasi mobile furniture e-commerce dan rekomendasi yang berbentuk desain tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan penggunaan aplikasi.

The Covid-19 pandemic condition in Indonesia has caused changes in people's shopping behavior who prefer to shop online. The increase in mobile phone users and internet users is one of the things that support this change. This change in people's shopping behavior has resulted in the growth of e-commerce transactions in Indonesia. One of the product groups that are widely sold in Indonesian E-commerce is furniture and household needs. XYZ Company is a retail company that has a mobile application as a channel of selling. But according to user reviews, this mobile application is still has many complaints by users, especially in the aspect of user experience (UX) and user interface (UI). User experience evaluation is carried out on this application using the usability testing method which measures performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. The analysis was carried out from the data obtained and using hierarchical task analysis (HTA). Based on the analysis, this mobile application has problems in the interface design that affect the user experience. Therefore, improvements are made by designing the interface design based on the existing problems and based on the literature. This research is in user experience evaluation from the use of e-commerce mobile furniture applications and recommendations in the form of application display designs that can increase user's satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Murray, Brian H.
""Leading brands and the intellectual property of successful organizations are increasingly falling victim to hostile tactics from unscrupulous businesses. Unwanted brand associations, product piracy, and other forms of online brand abuse threaten to alienate consumers and undermine the success of companies in every industry. Defending the Brand introduces strategies being used by companies around the world to fight back and regain control, preserving brand equity and rescuing potentially lost revenue. From marketing and sales initiatives that discourage abuse to how to collect intelligence on possible wrongdoers, this timely book is as valuable as it is fascinating. Punctuated with eye-opening stories from real companies like Home Depot, Disney, the Red Cross, Nintendo, and the Associated Press, Defending the Brand is a call to action for companies unwilling to compromise the power of their brands and the success of their products.""
New York: [American Management Association, ], 2004
e20438041
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Barrow, Simon
"Levels of 'employer brand awareness' are rising fast across Europe, North America and Asia-Pacific, as leading companies realise that skilled, motivated employees are as vital to their commercial success as profitable customers and apply the principles of branding to their own organization. Starting with a review of the pressures which have generated current interest in employer branding, this definitive book goes on to look at the historical roots of brand management and the practical steps necessary to achieve employer brand management success - including the business case, research, positioning, implementation, management and measurement. Case studies of big-name employer brand stories include Tesco, Wal-Mart, British Airways and Prêt a Manger."
New Jersey: John Wiley & Sons, 2006
658.314 BAR e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Heri Fathurahman
"Perkembangan bisnis ritel global yang mempengaruhi bisnis ritel lokal tidak lepas dari pengaruh teknologi, gaya hidup dan aplikasi ilmu ekonomi. Industri tersebut mengalami proses perubahan seiring dengan perkembangan teknologi, perubahan gaya hidup yang memberikan kontribusi bagi persaingan yang semakin ketat di sektro ritel. PT "XYZ" sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di usaha minimarket juga tidak lepas dari persaingan ketat di bisinis tersebut yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas toko kurang lebih 200 meter persegi. Sejak tahun 1997 telah diwaralabakan dan hingga November 2000 telah mengoperasikan 463 gerai di Jabodetabek, Bandung, dan Sureabaya. Strategi yang dijalankan oleh PT "XYZ" yaitu muncul di kawasan pemukiman, perumahan, perkantoran khusus untuk menjemput konsumen.
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan ingin mengetahui sumber daya (resources) PT "XYZ", ingin mengetahui penilaian responden terhadap asosiasi merek (brand associations) PT "XYZ" dan ingin mengetahui apakah terdapat hubungan anatara pendidikan responden, penghasilan responden, pengeluaran responden, jarak tempat tinggal responden dengan penilaian responden terhadap asosiasi merek (brand association) minimarket "XYZ" dengan variabel kontrol usia respondedn dan jenis kelamin responden.Penelitian tentang asosiasi merek (brand associations) ini didasarkan atas teori brand equity dari David A. Aaker, teori brand knowledge dari Kevin Lane Keller, teori perluasan merek dari Philip Kotler dan teori-teori lain yang terkait dengan penelitian ini. Metode penelitian yang diguanakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dan dilaksanakan dengan metode survey. Dalam penelitian ini dilakukan analisa univariat dan hubungan antar variabel dalam hubungan bivariat dan hubungan multivariat.
Karakteristik responden minimarket yang berhasil diperoleh dari penelitian ini yaitu umur, jenis kelamin, status pernikahan, domisili/ tempat tinggal, pekerjaan dan karakteristik responden yang menjadi variabel bebas yaitu pendidikan, penghasilan, pengeluaran dan jarak tempat tinggal. Adapun variabel terikat yaitu penilaian responden terhadap asosiasi merek minimarket "XYZ" yang terdiri dari penilaian responden terhadap atribut produk, atribut bukan produk dan brand attitudes.
Hubungan bivariat antara variabel bebas pendidikan, penghasilan, pengeluaran dan jarak tempat tinggal dengan penilaian respomnden terhadap asosiasi merek minimarket "XYZ" cenderung mempunyai kekuatan yang sangat lemah. Hubungan multivariat antara variable bebas penbdidikan, penghasilan, pengeluaran dan jarak tempat tinggal dengan penilaian responden terhadap asosiasi merek minimarket "XYZ" dengan variabel kontrol usia dan jenis kelamin cenderung juga mempunyai kekuatan yang sangat lemah.
PT "XYZ" perlu mempertimbangkan saran dari Komite Pengawasan Persaingan Usaha (KPPU) untuk menghentikan ekspansi toko "XYZ" di pasar-pasar tradisional yang berhadapan langsung dengan padangang/pengecer kecil."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T1815
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>