Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 16445 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Radhie Alfha
"Ruang maya adalah sebuah konsepsi yang menjelaskan aspek keruangan di dalam hasil teknologi seperti internet. Konsepsi ini merupakan ide yang dibentuk berdasarkan konsep keruangan di dunia nyata. Sekalipun demikian, ruang maya bekerja dengan prinsip dan aturan yang berbeda dengan ruang nyata. Eksplorasi hubungan antar ruang ini dari segi arsitektur dapat menghasilkan berbagai alternatif kemungkinan bentuk masa depan pada era yang didominasi oleh teknologi digital. Ruang maya memiliki potensi positif untuk mendukung kehidupan ruang nyata. Untuk melihat keterkaitan antara ruang nyata dan maya diperlukan sebuah parameter yang menjadi elemen penting bagi kedua ruang tersebut. Raga adalah sebuah elemen penting bagi kehadiran ruang nyata. Untuk dapat memahami ruang maya, manusia perlu hadir dalam ruang maya. Bentuk representasi kehadiran manusia dalam ruang maya dapat terwujud melalui kehadiran raga maya. Sebagaimana raga fisik manusia di ruang nyata, raga maya juga memiliki kelakuan yang serupa terhadap ruang maya. Melalui kehadiran dan pergerakan yang dihasilkan oleh raga maya, manusia dapat mengalami ruang maya dan hadir untuk berkegiatan di dalamnya. Namun dalam peranannya, raga maya tidak terlepas dari keterikatannya dengan raga fisik manusia yang direpresentasikannya. Melalui daya dukung ruang maya dan keterikatan dengan raga maya, manusia dapat menghasilkan penggunaan ruang yang lebih efisien dan ringkas. Hal ini disebabkan oleh kemampuan ruang maya dan raga maya dalam mengatasi keterbatasan raga manusia pada ruang nyata.

Cyberspace is a conception that explains the spatial aspect within the outcome of digital technology such as internet. This conception is an idea that is formed based on real life spatial aspect. Nevertheless, cyberspace operates under different rules and principles from that operate in physical space. Exploring the interrelationship between these spaces from the viewpoint of architecture can produce various possible alternatives of forms of the future which will be dominated by digital technology. Cyberspace has positive potentiality to supplant physical space. To be able to observe the interrelationship between these spaces, a basic and important parameter is needed. Body is an element which has an important role to the existence of physical space. To understand cyberspace, human need to be present within cyberspace. Human?s presence within cyberspace can occur through the presence of virtual body. Virtual body behaves within cyberspace just as physical body acts within physical space. Through the presence and movement of virtual body, human can be present and experience cyberspace. Although virtual body is present in cyberspace?outer side of physical body?it cannot operate without human intervention on it. Through the supportive ability that cyberspace and virtual body posses, human can maximize the potentiality of physical space. Physical space usage can be more efficient with the presence of cyberspace and its virtual body. This becomes possible due to the ability of both to overcome the limitation of physical space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S48377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Teks ini berisi uraian tentang tutur atau ajaran hidup-mati (pati-urip); sikap, tindakan, serta berbicara yang baik dan benar. Berdasarkan hal ini, seseorang akan mengenal dirinya sendiri sehingga dapat disebut manusia sejati. Dinyatakan bahwa mati erat kaitannya dengan rasa. Seseorang yang masih punya rasa berarti hidup, sedangkan tanpa rasa berarti mati. Mati (pati) diartikan sebagai Prabu Wisesa. Antara mati dan hidup diandaikan sebagai raja dan rakyat. Rakyat tanpa raja adalah rusak, raja tanpa rakyat juga rusak. Keduanya saling ketergantungan dan berkaitan. Disebutkan pula bahwa urip sama dengan jiwa. Dia tidak pernah mati dan selalu ada pada Ganal alit. Sifatnya langgeng dan tiada cacat. Terdapat juga keterangan tentang konsep tri kona, yang terdiri dari uttpeti, stiti, pralina atau sering disebut dengan istilah lahir, hidup, mati. Selain itu disebut juga bahwa di dalam badan (sarira) manusia terdapat tiga rasa yakni: luwe, arip, kenyel; dan tiga rasa dalam manah (pikiran) yakni: suka, duka, sebet, yang kesemuanya adalah tunggal dan saling berkaitan. Pada h.4b terdapat bagan sarira serta isinya, dan pada h.6b terdapat bagan tentang hal-hal yang dapat merusak jiwa. Informasi penulisan maupun penyalinan naskah tidak ditemukan secara jelas."
[Place of publication not identified]: [publisher not identified], [date of publication not identified]
PW.153-LT 155
Naskah  Universitas Indonesia Library
cover
Dino Caesaron
"Tesis ini meneliti tentang persepsi jarak baik pada lingkungan nyata maupun maya dalam jarak exocentric pada ruang peri-personal. Sepuluh partisipan melakukan 72 estimasi jarak antara 10 sampai dengan 50 cm, pada enam tata letak sasaran yang berbeda dan juga dikombinasikan dengan tiga parallax yang berbeda. Penelitian ini dilakukan dengan mengkombinasikan dua macam target, maya dan nyata yang dilihat dengan menggunakan kacamata tiga dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi kompresi atau penurunan estimasi jarak pada ruang peri-personal dalam jarak exocentric yang mengkombinasikan antara dua macam target, maya dan nyata. Hasil tersebut berbeda dari penelitian sebelumnya pada jarak egocentric dalam ruang peri-personal yang sama. Hal yang menarik dari penelitian ini adalah hasil yang konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya dengan menggunakan teknologi High Mounted Display (HMD), khususnya permasalahan kesalahan pada bidang pandang, ketika kita menempatkan target atau objek nyata pada bagian bawah terhadap objek lainnya, yaitu terjadi penurunan estimasi jarak. Meskipun hasil yang kita dapatkan konsisten dengan penelitian sebelumnya, penyebab mengapa hal ini terjadi masih belum dapat diketahui. Dengan memahami permasalahan ini seharusnya dapat memberikan perbaikan yang lebih baik kedepannya di bidang teknologi maya. Meskipun demikian, pada penelitian ini berdasarkan metode ANOVA yang kita lakukan, teknik bagaimana kita menempatkan sasaran baik nyata maupun maya (tata letak) mempengaruhi akurasi dari estimasi jarak, F(5,45) = 7.285 dengan p
< .05, dan, parallax juga mempengaruhi akurasi dari estimasi jarak F(2,18) =
4.934 dengan p = 0.02.

The present study investigated distance perception both in virtual and real environments within exocentric distance at peri-personal space. Ten participants estimated 72 target distances between 10 cm and 50 cm in six different target positions combined with three different parallaxes. The study examined virtual targets seen through the 3D glasses, and combined real and virtual objects. The results give evidence that the exocentric distance of virtual and combined real and virtual objects is underestimated at peri-personal distance, a different result from a previous cross study that has been found in egocentric distance in the same peri- personal space. The interesting aspect of this finding is that our result is consistent with a previous study, regarding the implication of a misleading field of view when real object placed in lower side. This result indicates the same degree of underestimation when showed both the real + virtual environments with HMD technology. Although, the results show that participants underestimated the distance for exocentric within peri-personal space, the reason why this happened remains unknown. Understanding these issues should lead to useful and applicable virtual reality technology improvement. However, the ANOVA result shows that the way we positioned a real and virtual target (layout) is affecting the accuracy of estimation, F(5,45) = 7.285 and p < .05, while, the parallax also has effect on the accuracy of distance estimation F(2,18) = 4.934 and p = 0.02."
Depok: Universitas Indonesia, 2012
T31253
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
TA2863
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sara Sonia
"Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kekuasaan Soeharto di masa Orde Baru yang terlihat dalam novel Maya karya Ayu Utami. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-analitik, yang artinya mendeskripsikan unsur-unsur intrinsik yang ada di dalam novel Maya, kemudian dikaitkan dengan unsur sosiologi sastra dari novel Maya.
Penulis memaparkan unsur-unsur intrinsik dengan peristiwa-peristiwa yang terjadi di masa pemerintahan Soeharto. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan sosiologi sastra dengan konsep kekuasaan. Penulis menggunakan konsep kekuasaan untuk memaparkan kuasa Soeharto melalui ABRI pada Orde Baru.

This research aimed to describe the Suharto's power on New Period were seen in Maya, a novel by Ayu Utami. This research used a descriptive-analytic method, which means describe the intrinsic elements in Maya, then associated with the elements of the novel Maya sociology literature.
The author describes the intrinsic elements to the events that occurred in the period government's Soeharto. The approach used is an sociological literature with the concept of power. The author used the concept of power to explain the Soeharto's power through ABRI on New Period."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
S57494
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Morley, Sylvanus Griswold
California: Stanford University Press, 1947
972.015 MOR a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Arnindia Putri
"Anak-anak di masa sekarang telah akrab dengan dunia serba digital baik di rumah maupun di sekolah. Peranan teknologi digital ini tidak dapat dipungkiri lagi selama proses perkembangan mereka dari usia balita hingga remaja. Hal ini didukung oleh keberadaan game atau permainan yang semakin canggih, internet, televisi, komputer serta permainan simulasi lainnya yang muncul dalam bentuk 'playful technology' yang dapat mengembangkan sensori-motor anak, serta program-program komputer yang dikhususkan bagi anak untuk bereksplorasi secara digital, hingga dapat membangkitkan daya kreatifitas dan imajinasi mereka.
Dengan adanya teknologi digital, diharapkan proses pengembangan berbagai potensi anak dapat tercapai secara maksimal. Melalui teknologi ini pula, anak akan diperkenalkan kepada sebuah cyberspace (ruang maya) dalam bentuk ruang arsitektur yang hadir secara tidak riil. Pandangan terhadap ruang arsitektural kini sudah meluas menjadi sesuatu yang tak lagi harus mengandung material fisik, karena lebih menekanan pada pengalaman manusia, terutama secara emosional.
Cyberspace (ruang maya) dapat semakin ?dirasakan? oleh manusia seiring kemajuan teknologi yang dirancang seinteraktif mungkin, sehingga ruang yang sebenarnya tak nyata dapat dibuat seolah-olah nyata. Dalam hal ini, menarik untuk mengkaji bagaimana pengalaman seorang anak di dalam cyberspace (ruang maya)? Serta apa yang dapat dilakukan oleh suatu teknologi digital terhadap perkembangan anak? Tidak bisa dipungkiri bahwa anak memiliki ketergantungan terhadap permainan digital yang membuatnya terjebak dalam dunia maya. Di sinilah kita melihat peluang, bahwa permainan digital dapat dirancang agar memberikan kontribusi yang positif terhadap aspek kognitif maupun motorik halus anak sehingga akan berpengaruh baik pada kecerdasan mereka kelak.

Nowadays, children are very close with the digital world, both in the house or school usages. Digital technology gives a great influence for the process of child development since pre-school age to adolescent. This was supported by the existence of games, internet, television, the computer as well as the game, or the other simulation that emerged form of 'playful technology' which could develop a child?s sensory-motor aspects, as well as computer programs that were set aside for them to explore digitally, so they could generate their creativity and imagination.
With the existence of digital technology, the development process of child?s various potentials can be maximally achieved. Through such technology, the child will be introduced to the cyberspace in the form of architectural space that doesn?t present in the real terms. The understanding of architectural space currently has spread into something that is no longer contains physical things because it more emphasized in the human experience, especially emotional.
Cyberspace could be increasingly experienced by humankind together with the progress of technology that is designed as interactive as possible, so an unreal space could be made as if it is real. Given this, it is interesting to figure out how a child experiences a cyberspace. What could the digital technology offers to the development of a child? No doubt digital technology, through games, has made children trapped in the virtual world. However, this writing shows that there is an opportunity for games to give positive effects to the future of a child.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S48399
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1995
S38424
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaarder, Jostein, 1952-
Bandung: Mizan Pustaka, 2016
823 GAA m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muis, A
Bandung: Remaja Rosdakarya, 2001
303.4833 Mui i
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>