Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 197545 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Santy Purnamasari
"Penelitian ini adalah sebuah analisis diskursus kritis terhadap wacana gender yang ditampilkan dari isi video games. Analisis ini dilakukan dengan menggambarkan bagaimana kapitalisme yang mempengaruhi ekonomi media menciptakan citra tampilan wanita dan menjadikannya sebuah komoditas melalui serangkaian proses dalam media itu. Kasus yang diambil adalah dua video games kategori fighting games, yaitu Super Street Fighter II hasil produksi Capcom dan Tekken Tag Tournament hasil produksi Namco. Kedua video games ini merupakan permainan tarung yang telah mencapai sukses dari angka penjualan dan memiliki rating permainan yang tinggi (diatas nilai 8). Euphoria kapitalisme menemukan artikulasinya di dalam euphoria media. Tubuh wanita dimuati dengan 'modal simbolik' ketimbang sekedar modal biologis. Erotisasi tubuh wanita di dalam media adalah dengan mengambil fragmen-fragmen tubuh tersebut sebagai 'penanda' (signifier) dengan berbagai posisi dan pose, serta dengan berbagai asumsi makna. Tubuh wanita yang 'ditelanjangi' melalui ribuan varian sikap, gaya, penampilan dan kepribadian mengkonstruksi dan menaturalisasikan tubuhnya secara sosial dan kultural sebagai objek fetish, yaitu objek yang dipuja karena dianggap mempunyai kekuatan pesona tertentu Penelitian ini berusaha melihat posisi wanita dalam video games sebagai salah satu media yang menjadikan tubuh sebagai 'penanda' dikaitkan dengan makna tertentu, sesuai dengan tujuan ekonomi politik. Untuk memahami proses pengemasan tanda menjadi komoditi, penelitian ini mendasarkan did pada teori politik ekonomi Marxis. Dalam teori ini dapat dilihat bagaimana proses komodifikasi isi media, audience dan pekerja yang terjadi dalam komunikasi. Ekonomi bergerak dari 'ekonomi politik komoditi' sebagai bentuk kapitalisme media ke arah 'ekonomi politik tanda'. Analisis diskursus ini dilakukan melalui tiga tingkatan, yaitu teks, discourse practice dan sociocultural practice. Berdasarkan analisis teks dan interteks yang dilakukan terhadap tampilan visual karakter wanita dalam kedua video games, diperoleh bahwa simbol-simbol pada tampilan mencerminkan ideologi gender bersifat patriarkis. Berdasarkan aralisis discourse practice, terjadi yang dinamakan proses komodifikasi, yaitu proses mengubah nilai pakai menjadi nilai tukar yang kemudian diperluas ke dalam bidang sosial dari produk komunikasi, audience dan tenaga kerja yang terjadi dalam ruang lingkup discourse practice. Melalui analisis ini terlihat bahwa tampilan wanita dieksploitasi 'nilai tanda' sebagai ekivalensi nilai tukar komoditi. Pada analisis di tingkat sociocultural practice menunjukkan bahwa produksi pecan turut dipengaruhi oleh diskursus tampilan wanita dalam media yang berlaku dalarn masyarakat. Media, melalui produknya, memperlihatkan andilnya dalam mempertahankan ideologi patriarkis, bahkan menciptakan citra tampilan wanita yang semakin tidak realistis. Dengan demikian, terdapat indikasi bahwa video games merupakan salah satu media kapitalistik dan memungkinkan membangun dan mengemas tampilan wanita menjadi sebuah komoditas, melalui proses produksi dalam media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2002
S4276
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.

Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space.
This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Abudzar Al Ghiffari
"Proliferasi budaya populer telah memicu minat akademik yang signifikan terhadap dampaknya yang beragam terhadap video gim dalam hubungan internasional. Tulisan ini bertujuan untuk secara komprehensif memetakan kondisi penelitian saat ini di bidang video gim dalam studi hubungan internasional menggunakan metode taksonomi yakni pengorganisasian topik ke dalam subset-subset tema yang berisi literatur-literatur serupa.  Tulisan ini menyelidiki masalah seputar representasi dalam video gim, mencakup penggambaran budaya, gender, dan ideologi politik yang beragam, serta mengeksplorasi pengaruh potensial mereka terhadap persepsi internasional dan pemertahankan stereotip. Lebih lanjut, makalah ini mempelajari dinamika rumit manipulasi politik dalam video gim, mengeksplorasi cara struktur naratif dan mekanika permainan dapat dimanfaatkan untuk membentuk opini publik dan memajukan agenda politik tertentu. Dengan memetakan secara holistik kondisi penelitian saat ini di domain-domain yang berbeda, tulisan ini memberikan gambaran komprehensif bagi para akademisi, pembuat kebijakan, dan praktisi yang ingin memahami interaksi rumit antara video gim dan hubungan internasional. Tulisan ini mengidentifikasi kesenjangan penelitian yang ada, menyoroti tren yang muncul, dan menekankan perlunya kolaborasi interdisipliner dan penelitian empiris lebih lanjut.

The proliferation of popular culture has triggered significant academic interest in their diverse impact on video games in international relations. This paper aims to comprehensively map the current research landscape in the field of video games within the context of international relations using a taxonomic approach, organizing topics into subsets containing related literature. Specifically, this paper investigates issues concerning representation in video games, encompassing the portrayal of cultural, gender, and political ideological diversity, while exploring their potential influence on international perceptions and the perpetuation of stereotypes. Furthermore, this study examines the intricate dynamics of political manipulation within video games, exploring how narrative structures and gameplay mechanics can be leveraged to shape public opinion and advance specific political agendas. By holistically mapping the current research conditions across these different domains, this paper offers a comprehensive overview for academics, policymakers, and practitioners seeking to understand the complex interplay between video games and international relations. It identifies existing research gaps, highlights emerging trends, and underscores the need for interdisciplinary collaboration and further empirical investigation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rijal Ramdhani
"Tulisan ini mencoba menjelaskan peranan penting dari desain struktural dalam video games yang memiliki fitur simulasi perjudian digital berupa gacha sebagai media paparan aktivitas perjudian. Dengan melihat paparan aktivitas perjudian sebagai efek yang ditimbulkan sebagai sebuah kerugian/damage yang diterima pengguna, kita dapat memetakan paparan aktivitas perjudian tersebut sebagai tindakan kejahatan. Menggunakan segitiga kejahatan berbasis jaringan serta teori aktivitas rutin yang dimodifikasi, kita dapat menjelaskan indikator yang ada pada desain struktural dalam video games sebagai elemen ndash; elemen yang menjelaskan munculnya kejahatan itu sendiri. Sebagai hasilnya, kita dapat menjelaskan peran desain struktural sebagai media paparan aktivitas perjudian serta isu viktimisasi didalamnyaDesain Struktural, Video Games, Aktivitas Perjudian, Media Paparan, Segitiga Kejahatan Berbasis Jaringan, Teori Aktivitas Rutin, Viktimisasi.

This thesis will try to explain an important role of structural design in video games which having features of a simulation gambling in the form of gacha as an exposure medium to gambling activity. By seeing the exposure itself as a form of harm/damage received by the user, we can mapped out the exposure of gambling activity as a course of criminal conduct. Using network-based crime triangle and modified routine activity theory, we are able to explain the indicators of structural design in video games as elements that explain the emergence of crime itself. As a result, we are also able to explain the roles of structural design as an exposure medium and gambling activity as well as victimization issues."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Giorgio Ramadhan
"Pada tahun 2010-an, muncul genre baru video game yang berasal dari Jepang. Video game ini hadir dengan fitur baru yang disebut sistem Gacha yang pada dasarnya melibatkan permainan peluang. Penciptaan genre baru ini segera menuai kontroversi, namun keberhasilannya tampaknya telah mengaburkan perhatian sebelumnya dari fitur tersebut. Selain pasar video game Jepang, industri game Gacha telah mencapai tingkat global. Lebih dari setengah dari 100 daftar game iOS terlaris menggunakan Gacha di mekanik mereka. Pada April 2016, sepertiga dari game dari daftar iOS di luar 100 teratas menyertakan bentuk mekanik Gacha. Melihat bahwa industri mobile gaming dikatakan bernilai $48,5 miliar Dolar AS pada tahun yang sama, dan terus meningkat hingga tahun 2020 dengan perkiraan jumlah saat ini menjadi 102,2 miliar Dolar AS pada tahun 2020.

In the 2010s, there arises a new genre of video games coming originally from Japan. These video games come with a new novel feature called the Gacha system which essentially involves a game of chance. The creation of this new genre immediately garners controversy, however its success has seemingly obscured the prior concerns of the feature[1]. Aside from the Japanese video game market, the Gacha gaming industry has reached a global level. Over half of the top grossing 100 list of iOS games use Gacha in their mechanic. As of April 2016, one third of the games from the iOS list outside of the top 100 include a form of Gacha mechanic. Seeing that the mobile gaming industry is said to be worth $48.5 billion US Dollars in the same year, and continues to increase up until 2020 with the current number forecast being 102.2 billion US Dollars in 2020."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marco Jordan Setiawan
"Permainan video telah menjadi fenomena yang sangat mendunia dan berpengaruh di kehidupan manusia, dapat dilihat pada zaman sekarang akan lebih mudah menemukan penduduk dunia yang memainkan permainan video daripada sebaliknya. Fenomena permainan video menjadi semakin penting untuk menghadapi pandemi yang sedang berlangsung. Namun banyak pandangan negatif mengenai fenomena ini mendorong penelitian lebih lanjut akan permainan video melebihi sebagai hiburan semata. Permainan video sebagai teknologi dapat menjadi ekstensi tubuh manusia seperti konsep yang dikemukakan Mcluhan dan dalam kasus ini sebagai ekstensi persepsi manusia. Dengan penelitian ini diharapkan memberikan pembaharuan dan perkembangan dalam implementasi fenomena permainan video dalam kehidupan manusia. Untuk mencapai tujuan dari artikel ini, penulis menggunakan deskripsi analitis menjelaskan dengan lebih jelas konsep permainan dan sifatnya sebagai sebuah gambaran atas dunia empiris baik secara ideal maupun realistis. Kemudian fenomena permainan video sebagai teknologi mediasi digital akan diamati dan dijelaskan lewat filsafat teknologi Don Ihde. Lalu elaborasi kritis akan permainan video sebagai sebuah fenomena akan dianalisis menjadi ekstensi persepsi manusia dan aplikasi yang dapat dimungkinkan. Terakhir resiko akan hilangnya otentisitas dan kebebasan individu dalam teknologi akan dibahas.

Video game has become a world wide phenomenon and very influential on human’s life. In this age it will be easier trying to find people that play games than the other way around. Video game phenomenon has become even more important part of human’s life to face the pandemic that is currently ongoing. Although, there are a lot of negative view about this phenomenon that pushed this research to be further pursue about video game as more than just entertainment. Video Game as a technology can become an extension of human body like the concept that is stated by McLuhan and in this case as extension of human’s perception. With this research, we hope there will be renewal and development in implementing video game phenomenon in human’s life. To reach conclusion, writer will use analytical description about concept of game and its characteristics as depiction of empiric world both ideally and realistically. After that, phenomenon of video game as technology of digital mediation will be observed and explained from Don Ihde’s philosophy of technology. Then critical elaboration about video game as a phenomena that will be analyzed to be extension of human’s perception and the application that is possible from it. Lastly the risk on the loss of individual authenticity and freedom will be discussed."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adi Soenarno
Yogyakarta: Andi Offset, 2006
658.403 ADI c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
London : Academy Editions, 1996
724.6 GAM
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Collins, Suzanne
"Summary:
First in the ground-breaking HUNGER GAMES trilogy, this new foiled edition of THE HUNGER GAMES is available for a limited period of time. In a vision of the near future, a terrifying reality TV show is taking place. Twelve boys and twelve girls are forced to appear in an event called The Hunger Games. There is only one rule: kill or be killed."
London: Scholastic, 2015
813 COL h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>