Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 170223 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.

Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anggi Virgianti
"Skripsi ini membahas globalisasi dengan simulacra di dalamnya yang membawa dampak merosotnya intensitas interaksi sosial di tengah masyarakat Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui sumber sekunder seperti: buku, data statistik, jurnal ilmiah dan berbagai publikasi elektronik. Berdasarkan teori simulacra Baudrillard, terbukti dalam hasil penelitian ini bahwa realitas dimana interaksi sosial telah berkurang adalah benar mendorong terwujudnya simulacra untuk aktif membentuk hyperreality berupa interaksi intim dengan para karakter dua dimensi (kyarakutaa) yang pada akhirnya melahirkan individu-individu yang disebut otaku.

This thesis explain about globalization that contains simulacra which decreases the frequency of social interaction in Japanese society. This research was done using qualitative method and descriptive design while the data collection was taken from secondary sources, such as: books, statistics, scientific journals, and various electronic publications. Refering Baudrillard?s simulacra theory, this research proves that the reduction of social interaction causes simulacra to actively construct a hyperreality in a form of intimate interaction with two dimensional characters (kyarakutaa), which in the end creates unique individuals named otaku."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S449
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sudwi Karyadi
"Yonkoma manga atau komik empat panel merupakan bentuk manga narasinya disajikan dalam bentuk empat bagian. Yonkoma manga merupakan bentuk yang menjadi pijakan bagi manga modern terus berkembang seiring dengan berkembangnya manga secara umum di Jepang. Perkembangan paling mutakhir terjadi pada tahun 2000-an dengan pengadopsian ?elemen moe‟ dalam pembuatan yonkoma manga, sehingga memunculkan istilah moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma merupakan yonkoma manga yang mengadaptasi "elemen moe‟ dalam pembuatan karakter dan jalan ceritanya. Kepopuleran moe yonkoma disebabkan kuatnya tendesi pembaca untuk mengonsumsi database didalamnya (elemen moe) sementara narasi yonkoma manga tersebut tidak penting lagi. Skripsi ini dibuat untuk membuktikan bahwa sebenarnya bahkan dalam moe yonkoma narasi tersebut masih ada.

Yonkoma manga or four panel comic strip is a type of manga which narrative is divided by four panels. Yonkoma manga known as a stepping stone of modern manga and is still developing today with the advance of manga in Japan. by 2000s most recent advancement was happened by applying moe elements to the yonkoma manga. Which given birth to the term moe yonkoma(萌え4コマ). Moe yonkoma is yonkoma manga that apply moe elements in the character and story making. Critics criticize moe yonkoma popularity solely due to readers tendency to consume database (moe elements) that appears in the yonkoma manga while giving no attention to the narrative. This study prove that even in moe yonkoma the narrative is still exist and still getting attention."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42204
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Iman Rustarmadi
"Skripsi ini membahas mengenai kaitan budaya konsumsi Otaku MMORPG Jepang dengan genre light novel Overlord. Dengan menggunakan teori aspek semiotic dari Roland Barthes, penulsi mengkaji light novel ini dari segi sintagmatik dan paradigmatic. Hasil Analisis menunjukkan bahwa di dalam light novel Overlord, terdapat konten konten MMORPG yang membentuk hubungan sintagmatik dan paradigmatiknya. Hal ini membuktikan bahwa Overlord adalah sebuah light novel yang dibentuk dengan unsur MMORPG. Dengan menggunakan teori konsumsi database dari Hiroki Azuma, bisa diasumsikan bahwa light novel Overlord telah memakai database MMORPG untuk mengembangkan narasi yang dijualnya.

This Thesis explains about relations between light novel Overlord and Japanese MMORPG Otaku consumption culture. By applying Roland Barthes rsquo s theory of Semiotic Aspects, writer will analyze this light novel from syntagmatic and paradigmatic point of view. This analysis showed that within light novel Overlord, there is MMORPG content which build the syntagmatic and paradigmatic relationship inside. This analysis showed that Overlord is a light novel created by MMORPG elements. By applying database consumption theory by Hiroki Azuma, this shows that Overlord have used MMORPG database to create it rsquo s narrative."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S67935
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ully Puriandari
"Otaku mengacu pada orang-orang yang tenggelam pada sekelompok subkultur yang saling sangat berkaitan satu sama lain, seperti komik, anime, game, PC, science fiction (tema perang luar angkasa dalam anime, komik, dll), tokusatsu (tema kepahlawanan dalam film yang diperankan oleh manusia), figure (patung kecil dari tokoh suatu anime), dan lain sebagainya (Azuma Hiroki). Subkultur sendiri memiliki makna sebagai sebuah cabang kebudayaan atau kebudayaan cabang yang memiliki nilai dan norma yang khas, yang berbeda dengan masyarakat dominan. Parameter sebuah kebudayaan untuk dapat digolongkan sebagai subkultur adalah memiliki otonomi namun tetap memiliki ketergantungan, serta memiliki karya yang merupakan hasil dari pengekspresian diri (Ina Masato). Seseorang akan dapat dikatakan sebagai seorang otaku apabila orang tersebut menggemari subkultur-subkultur Jepang seperti anime, komik, dsb secara mendalam dalam kehidupan mereka. Bahkan kegemaran mereka yang berlebihan terhadap hal-hal tersebut dapat mempengaruhi hubungan mereka dengan masyarakat sekitarnya. Tingginya intensitas seorang otaku melakukan berbagai kegiatan mereka menyebabkan semakin minimnya komunikasi mereka dengan masyarakat sekitar, bahkan keluarga mereka. Seperti masyarakat pada umumnya, otaku bekerja dan mencari nafkah, tetapi sebagian besar panghasilannya dihabiskan untuk melakukan kegiatan-kegiatan otakunya. Kegiatan otaku antara lain, berburu barang koleksi yang berkaitan dengan kegemaran mereka, chatting di Internet dengan teman-teman dunia mayanya, mengunjungi maid cafe (kafe dengan pelayanan yang unik), menghadiri komike (comic market), dan lain sebagainya. Otaku sering melakukan kegiatan-kegiatan otakunya di Akihabara, di Tokyo. Dalam kaitannya dengan subkultur Jepang seperti anima, komik, dsb, otaku berperan sebagai penggemar subkultur-subukltur tersebut. Akan tetapi, dengan melihat parameter sebuah kebudayaan yang digolongkan ke dalam subkultur, pada perkembangannya, otaku dapat juga disebut sebagai subkultur Jepang itu sendiri. Karena otaku terbebas dari sistem masyarakat yang berlaku dominan dengan memisahkan diri mereka dari masyarakat. Tetapi otaku masih tetap tergantung pada sistem ekonomi, karena mereka membutuhkan uang untuk melakukan kegiatan mereka. Selain itu otaku juga menghasilkan karya yang berupa pengekspresian diri mereka, karena tidak sedikit otaku yang membuat anima atau komik yang terkenal di Jepang."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2007
S13953
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Rakhmania
"Tesis ini membahas tentang bagaimana representasi perempuan sebagai Objek Moe yang tercermin dalam Manga K-On!. Moe merupakan suatu ungkapan yang mengekspresikan obsesi dan perasaan Otaku yang menggebu-gebu terhadap karakter pujaannya. Tesis ini menganalisis tokoh utama perempuan pada Manga K-On! yang populer di kalangan Otaku. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif analisis menggunakan bantuan Semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tokoh utama dalam Manga K-On! merepresentasikan perempuan sebagai Objek Moe dengan karakteristik utama sebagai perempuan muda yang lugu dan imut. Selain itu, penelitian menemukan bahwa penggemar tokoh fiksi sebagai Objek Moe dalam Manga dan Anime adalah pria dewasa. Oleh karena itu, Manga K-On! yang bertema Moe masuk dalam kategori Seinen Manga.

The thesis discuss about how representation of women as the object of Moe which portrayed in K-On! Manga. Moe is a phrase to express an obsession and Otaku's passionate feeling toward their favorite character. This thesis analyze heroines in K-On! Manga who are very popular among Otaku. Also, the type of this research is a qualitative research using descriptive analysis with help of Charles Sanders Peirce's Semiotic method. The result shows that heroines in K-On! Manga represent women as the Object of Moe with the main characteristic as an innocent and cute young beauties. Furthermore, this research found that fans of Moe's Object in Manga or Anime are adult men. In consequence, K-On! Manga as Manga with Moe theme is categorized as Seinen Manga.
"
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Delianto Pratomo
"[ABSTRAK
Skripsi ini membahas konsep moe dan karakter Ayanami Rei dalam anime yang berjudul Neon Genesis Evangelion. Konsep moe adalah hasrat terhadap suatu tokoh fantasi serta kemungkinan-kemungkinan virtual yang ada di dalamnya, sedangkan konsep moe yang ada dalam karakter Ayanami Rei terwujud dengan adanya respon moe dari konsumen, yaitu perasaan iba, ingin melindungi dan memiliki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ayanami Rei merupakan katalisator yang mengubah konsep moe pada era 1990an dan memperluas moe database yang ada.;
ABSTRACT
This thesis describes moe concept and the character of Ayanami Rei in an anime entitled Neon Genesis Evangelion. Moe concept is a desire towards fantasy characters and the virtual possibilities within, while the moe concept within Ayanami Rei?s character is manifested through consumer?s moe response which is the feeling of sympathy, the desire to protect and to have her. The research findings showed that Ayanami Rei is the catalyst which changed the moe concept during the Nineties and expands the existing moe database.,
ABSTRACT
This thesis describes moe concept and the character of Ayanami Rei in an anime entitled Neon Genesis Evangelion. Moe concept is a desire towards fantasy characters and the virtual possibilities within, while the moe concept within Ayanami Rei’s character is manifested through consumer’s moe response which is the feeling of sympathy, the desire to protect and to have her. The research findings showed that Ayanami Rei is the catalyst which changed the moe concept during the Nineties and expands the existing moe database.]"
2015
S59474
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Wilyan
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.

ABSTRACT
This thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arif
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas peran otaku dalam perkembangan doujinshi melalui Comic Market yang merupakan pasar doujinshi terbesar yang diadakan di Tokyo, Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Penelitian tentang otaku dalam tulisan ini diambil dari perspektif bisnis yang diungkapkan oleh Nomura Research Institute. Otaku dalam tulisan ini digambarkan sebagai 'enthusiastic consumer', orang yang sangat antusias terhadap bidang yang menjadi hobi dan kegemarannya, serta memiliki ciri-ciri psikologis yang unik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otaku berperan dalam perkembangan doujinshi melalui tiga hal, yaitu dari segi kreativitas, koleksi, dan komunitas.

ABSTRACT
The focus of this study is the role of otaku in the development of doujinshi through Comic Market which is the biggest doujinshi convention held in Tokyo, Japan. Otaku in this research is viewed from business perspective which was revealed by Nomura Research Institute. Otaku, known as enthusiastic consumer, are the people who devote themselves in their hobby and interest, and possess unique psychological characteristics. The result of this research indicates that otaku have three major roles in the development of doujinshi, namely creativity, collection, and community."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S536
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Tama Nursyah Putra
"Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap pemain mobile game mengeluarkan uang untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan melalui gacha secara terus menerus.

This research is aim to explain the concept of moe as generally known by researcher and society and how the application of that concept can affect Japanese mobile game. This research is a qualitative descriptive research using the method of literature study. The result of this research shows that the concept of moe can affect mobile game players to constantly spend money to get their desired characther through gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>