Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 158096 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fendi Budi Prabowo
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata.

The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players.
The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S53532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Miswari Nila Mutiarani
"Remaja merupakan kelompok usia yang rentan mengalami masalah dalam penggunaan game online. Penggunaan game online yang tidak terkontrol dapat menimbulkan dampak negatif baik secara biologis, psikologis, dan sosial bagi remaja.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dan latihan asertif terhadap adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Desain penelitian yang digunakan adalah quasy experimental pre-post with control group. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling dan random sampling dengan jumlah sampel 70 responden yang dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok intervensi 1 dan kelompok intervensi 2. Kelompok intervensi 1 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan dan latihan asertif, serta kelompok intervensi 2 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan tanpa latihan asertif. Analisis univariat menggunakan distribusi frekuensi dan tendensi sentral. Analisis bivariat menggunakan uji Repeated ANOVA untuk data berdistribusi normal sedangkan uji Friedman untuk data yang tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kesehatan dan latihan asertif berpengaruh secara bermakna pada adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Pendidikan kesehatan dan latihan asertif dapat direkomendasikan sebagai kombinasi terapi dalam mencegah adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta meningkatkan kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. 

Adolescents are an age group that is prone to experiencing problems in using online games. Uncontrolled use of online games can have negative impacts both biologically, psychologically and socially for adolescents. This study discusses the psychological impact of online games such as online game addiction, emotional mental disorders, and aggressive behavior as well as the ability of adolescents to use online games wisely and the ability to behave assertively. The research design used was a quasy experimental pre-post with a control group. Sampling was taken using purposive sampling and random sampling techniques with a total sample of 70 respondents who divided into 2 groups, namely intervention group 1 and intervention group 2. Intervention group 1 consisted of 35 people who were given health education and assertiveness training, and intervention group 2 consisted of 35 people who were given health education without assertiveness training. Univariate analysis using frequency distribution and central tendency. Bivariate analysis used repeated ANOVA tests for normally distributed data, while Friedman's test for non-normally distributed data. The results showed that health education and assertive training had a significant effect on online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, the ability of adolescents to use online games wisely and  to behave assertively. Health education and assertive training can be recommendations as a combination therapy in preventing online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, increasing adolescents' ability to use online games wisely and the ability to behave assertively."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
"Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus.

The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online.

This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Boby Nurmagandi
"Pesatnya perkembangan game online saat ini dapat dilihat dari tingginya jumlah pengguna salah satunya pengguna usia remaja. Usia remaja merupakan usia dengan tugas perkembangan psikososial yakni pembentukan identitas diri yang berisiko mengalami adiksi game online apabila mengalami masalah dalam proses perkembangan. Pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat digunakan untuk pembentukan konsep diri dan keterampilan komunikasi agar remaja mencapai perilaku adaptif dalam menghadapi tugas perkembangan psikososialnya sehingga mampu terhindar dari risiko adiksi game online.
Tujuan penelitian ini adalah menilai pengaruh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik usia remaja dan latihan komunikasi asertif terhadap konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja untuk mencegah adiksi game online. Desain penelitian ini menggunakan quasi eksperimental pre-post test with control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified sampling kemudian proportional sampling dan simple random sampling dengan jumlah remaja sebagai responden yaitu 76 remaja yang terbagi atas 2 kelompok. Kelompok intervensi memperoleh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif sedangkan kelompok hanya memperoleh pendidikan kesehatan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja kelompok intervensi mengalami perubahan yakni peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi setelah dilakukan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dibandingkan remaja kelompok kontrol yang hanya memperoleh pendidikan kesehatan (ρ value < 0,05). Nilai rata-rata konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok intervensi lebih besar dibandingkan konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok kontrol setelah pelaksanaan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif (ρ value < 0,05). Terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat menjadi terapi yang digunakan dalam pelayanan keperawatan untuk meningkatkan perilaku adaptif remaja terhadap perkembangan psikososial melalui peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi pada remaja sebagai upaya pencegahan risiko adiksi game online.
Pelayanan keperawatan pada sasaran remaja menggunakan pendidikan kesehatan dapat dilakukan oleh perawat generalis sedangkan terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat dilakukan oleh perawat spesialis melalui kerjasama dengan pihak sekolah. Pelayanan keperawatan juga dapat diberikan kepada keluarga agar dapat menjalankan tugas dan fungsi keluarga agar menjadi sumber dukungan sosial, pengawasan serta kontrol keluarga dan lingkungan terhadap aktivitas bermain game online agar remaja terhindar dari risiko adiksi game online.

The rapid development of online games today could be seen from the high number of users, one of which was teenagers. Adolescence was an age with the task of psychosocial development, namely the formation of self-identities that were at risk of experienced online game addiction if they experienced problems in their development process. Health education, therapeutic group therapy and assertive communication training could be used to form self-concept and communication skills so that adolescents achieved adaptive behavior in faced their psychosocial development tasks so that they were able to avoided the risk of online game addiction.
The purpose of this study was to assessed the effect of health education, adolescent therapeutic group therapy and assertive communication training on adolescent self-concept and communication skills to prevent online game addiction. The research design used a quasi experimental pre-posttest with control group. The sampling technique used stratified sampling then proportional sampling and simple random sampling with the number of adolescents as respondents, namely 76 adolescents who were divided into 2 groups. The intervention group received health education, therapeutic group therapy and assertive communication training, while the group only received health education.
The results showed that adolescents in the intervention group experienced changed, namely increased self-concept and communication skills after health education, therapeutic group therapy and assertive communication training compared to adolescents in the control group who only received health education (ρ value <0.05). The mean value of self-concept and communication skills of adolescents in the intervention group was greater than the self-concept and communication skills of adolescents in the control group after the implementation of health education, therapeutic group therapy and assertive communication exercises (ρ value <0.05). Therapeutic group therapy and assertive communication training could be used in nursing services to improved adolescent adaptive behavior to psychosocial development through increased self-concept and communication skills in adolescents as an effort to prevent the risk of online game addiction.
Nursing services for adolescents using health education could be carried out by generalist nurses, while therapeutic group therapy and assertive communication exercises could be carried out by specialist nurses in collaboration with the school. Nursing services also could be provided to families in order to carried out family duties and functions in order to became a source of social support, family and environmental supervision and controlled of online game played activities so that teenagers avoided the risk of online game addiction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Defryansyah Amin
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.

The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuaniko Paramitra
"Salah satu topik yang banyak diteliti dalam advergames adalah mengenai kongruitas, karena kesesuaian antara dua objek dapat berpengaruh terhadap perubahan sikap terhadap objek tersebut, dimana dalam konteks advergame ini kongruitas dapat mempengaruhi sikap pemain terhadap brand yang diiklankan. Namun penelitian sebelumnya lebih banyak berfokus hanya kepada kongruitas brand-game, padahal terdapat kongruitas lain yang ada di dalam advergame seperti kongruitas self brand dan kongruitas self game. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meneliti dan melihat efek ketiga kongruensi tersebut dalam mempengaruhi sikap terhadap brand. Hasil penelitian ini menemukan bahwa kesesuaian antara pemain dengan brand dan kesesuaian antara pemain dengan game yang dimainkan juga memiliki peranan penting terhadap sikap pemain terhadap brand yang diiklankan.

One of the topics examined in advergames is perceived congruity, a fit between two objects that, in this context, can affect the attitudes of game players towards the advertised brand. While prior studies were more focused only on brand game congruity, this study examines simultaneous effects of three pairs of congruities player, game, and brand in influencing attitudes towards the brand. The results of this study found that self brand congruity and self game congruity also play role in influencing players rsquo attitudes on the advertised brand.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T49108
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheren Audina
"Game online merupakan salah satu sarana sumber hiburan yang berkembang pesat seiring dengan meningkatnya penggunaan internet. Banyaknya pengguna game online di berbagai kalangan usia membuat para pemain game online rentan terhadap kecanduan game online. Kecanduan game online dapat menjadi faktor yang mempengaruhi konsep diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri pada mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan, yaitu penelitian kuantitatif dengan desain penelitian cross sectional pada 222 mahasiswa Universitas Indonesia yang bermain game online pada rentang usia dewasa muda 18-23 tahun. Responden didominasi oleh mahasiswa S1 dan angkatan 2019. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu kuesioner Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) untuk kecanduan bermain game online dan kuesioner Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form untuk konsep diri. Temuan pada penelitian ini menggambarkan 59% mahasiswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dan 50,9% mahasiswa memiliki konsep diri sedang. Hasil analisis memperoleh nilai p=0,001, sehingga membuktikan adanya hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri. Penelitian ini merekomendasikan pelayanan kesehatan untuk menciptakan program dan konseling khusus bagi mahasiswa kecanduan game online.

Online games are a means of entertainment sources that are growing rapidly along with the increasing use of the internet. The large number of online game users of various ages makes online game players vulnerable to online game addiction. Addiction to online games can be a factor that affects individual self-concept. This study aims to determine the relationship between online game addiction and self-concept in college students. The research method used was quantitative research with a cross-sectional research design on 222 University of Indonesia students who played online games in the age range of young adults 18-23 years. Respondents were dominated by the undergraduate student of 2019. The research instruments used were the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) questionnaire for online game addiction and the Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form questionnaire for self-concept. The findings in this study illustrate that 59% of students have a moderate level of online game addiction and 50.9% of students have a moderate self-concept. The results of the analysis obtained a value of p = 0.001, thus prove there is a relationship between online game addiction and self-concept. This study recommends health services to create special counseling and programs for students who addicted to online games."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>