Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 15501 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"This book examines developments related to online methods of map delivery, particularly Application Programmer Interfaces (APIs) and MapServices in general, including Google Maps API and similar services. Overlaying features on top of these maps provides a frame of reference for the map user. "
Heidelberg : Springer, 2012
e20405534
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Rafi Indrawan Dirgantara
"Nilai kritis dalam laboratorium klinis merupakan sebuah nilai yang mengindikasikan adanya nilai tidak wajar pada pasien dan dapat membahayakan nyawa pasien jika tidak ditindaklanjuti dengan cepat dan tepat. Metode pengomunikasian nilai kritis yang digunakan pada kebanyakan rumah sakit saat ini berjalan secara manual dengan analis atau dokter laboratorium menyampaikan informasi nilai kritis melalui telepon atau media perpesanan. Proses komunikasi ini dapat menghambat kerja dari dokter laboratorium atau analis ketika sedang mendapatkan antrean tes analisis sampel laboratorium yang sangat banyak. Dalam tugas akhir ini dibahas sebuah program berbentuk aplikasi mobile sebagai moda penyampaian informasi nilai kritis yang terintegrasi dengan sistem informasi laboratorium FANSLab. Penulis menggunakan metode waterfall dalam mengembangkan aplikasi ini. Metode waterfall meliputi tahapan requirement gathering, mendesain sistem, implementasi, dan evaluasi. Tahap requirement gathering dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap pengembang sistem informasi laboratorium FANSLab, observasi langsung di Rumah Sakit dr. Drajat Prawiranegara, kota serang, serta penyebaran kuesioner untuk dokter dan analis yang menggunakan sistem informasi laboratorium FANSLab. Berdasarkan hasil evaluasi, fitur yang diimplementasikan pada aplikasi ini telah memenuhi ekspektasi pengembang utama sistem informasi laboratorium FANSLab selaku product owner dan dilakukan pengujian performa dengan skenario 500 pengguna secara bersamaan dan dilakukan uji ketahanan selama 8 jam dengan error rate kurang dari satu persen.

A critical value in a clinical laboratory is a value that indicates an unusual value in a patient and can endanger the patient’s life if not followed up quickly and accurately. The critical value communication method used in most hospitals currently runs manually with analysts or laboratory doctors conveying critical value information via telephone or messaging media. This communication process can hamper the work of laboratory doctors or analysts when they are getting a very large queue of laboratory sample analysis tests. In this thesis, a program in the form of a mobile application is discussed as a mode of delivering critical value information that is integrated with the FANSLab laboratory information system. The author uses the waterfall method in developing this application. The waterfall method includes the stages of requirement gathering, system design, implementation, and evaluation. The requirement gathering stage was carried out by conducting interviews with the developer of the FANSLab laboratory information system, direct observation at Dr. Drajat Prawiranegara Hospital, Kota Serang, and distributing questionnaires to doctors and analysts who use the FANSLab laboratory information system. Based on the evaluation results, the features implemented in this application have met the expectations of the main developer of the FANSLab laboratory information system as the product owner and performance testing was carried out with a scenario of 500 users simultaneously and an 8-hour endurance test with an error rate of less than one percent.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Aprillia
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
William
"Terdapat aplikasi-aplikasi yang mempunyai kesamaan dalam hal fitur-fitur namun berbeda dalam fungsi. Hal ini memotivasi penggunaan Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE menentukan fitur-fitur yang umum dan bagaimana fitur-fitur tersebut menghasilkan aplikasi yang bervariasi. Aplikasi SPLE dapat digunakan sebagai layanan pembuatan web. Namun, menjalankan banyak aplikasi produk memerlukan suatu sistem monitoring untuk memantau semua aplikasi. Penelitian ini mencoba menangkal permasalahan tersebut dengan menerapkan sistem monitoring yang terpusat. Sistem monitoring ini diterapkan untuk memonitor dan mendeteksi masalah dalam menjalankan aplikasi produk. Problem tersebut dapat berupa masalah performa dan error dari aplikasi, aplikasi tidak berjalan, atau kekurangan kapasitas CPU, memori, dan disk. Aplikasi produk dimonitor dengan mendapatkan metrik yang menggambarkan performa aplikasi. Log dari aplikasi produk juga didapatkan untuk membantu debugging suatu problem yang timbul. Pada sistem ini, terdapat Prometheus, Promtail, dan Loki yang berperan dalam mengumpulkan metrik dan log. Data yang sudah dikumpulkan ini diakses oleh Grafana untuk visualisasi data dan mendeteksi problem yang terjadi. Untuk memverifikasi kinerja sistem sebagai jawaban dari masalah utama penelitian ini, sistem ini diujikan dalam beberapa skenario. Terdapat 3 jenis skenario yang diujikan, skenario matinya aplikasi produk atau aplikasi monitoring, skenario penggunaan CPU, memori, dan disk yang tinggi, serta skenario terjadinya error dalam aplikasi produk. Penelitian juga menganalisis Beban sistem monitoring dan kemungkinan penerapan monitoring sebagai variabilitas dalam SPLE. Dengan penerapan ini, diharapkan sistem monitoring dapat mendeteksi problem dan membantu developer dalam menyelesaikan problem. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan bahwa monitoring dapat diterapkan ada SPLE.

There are applications that are similar in terms of features but different in functionality. This motivates the use of Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE defines common features and how they result in varied applications. SPLE applications could be used as web development services. However, running many product applications requires a monitoring system to monitor all applications. This research tries to counteract the problem by implementing a centralized monitoring system. This monitoring system is implemented to monitor and detect problems in running applications. These problems can be in the form of performance issues and errors from the application, the application not running, or lack of CPU, memory, and disk capacity. Applications are monitored by obtaining metrics that describe application performance. Logs of applications are also obtained to help debug a problem that arises. In this system, Prometheus, Promtail, and Loki are responsible for collecting metrics and logs. The data that has been collected is accessed by Grafana for data visualization and problem detection. To verify the performance of the system as an answer to the main problem of this research, this system is tested in several scenarios. There are 3 types of scenarios tested, unexpected application shutdown, high resource usage, and error occurrence in applications. The research also analyzed the resource usage by monitoring system and the possibility of implementing monitoring options as a variability in SPLE. With this implementation, it is expected that the monitoring system can detect problems and assist the developers in solving problems. This research is expected to prove that monitoring can be applied to SPLE.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fayaad
"Software Product Line Engineering (SPLE) merupakan paradigma pengembangan perangkat lunak yang memanfaatkan common platform (kemiripan) dan mass customisation (keragaman) dari berbagai aplikasi. Pengembangan perangkat lunak dengan paradigma SPLE pada penelitian ini menggunakan diagram Interaction Flow Modeling Language (IFML) sebagai pemodelan antarmuka dalam menghasilkan komponen user interface (UI) pada aplikasi front end. Diagram IFML digunakan sebagai masukan pada UI Generator Web Interface untuk menghasilkan proyek React sebagai aplikasi berbasis website. Namun, ketika aplikasi dibuka melalui tampilan mobile, antarmuka yang ditampilkan menjadi tidak teratur serta beberapa interaksi sulit untuk dilakukan. Selain itu, aplikasi yang dihasilkan juga belum dapat diinstal pada perangkat untuk digunakan secara offline. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Web Interface agar aplikasi yang dihasilkan memiliki tampilan yang responsif serta mendukung Progressive Web Application (PWA). Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Mobile Interface untuk menghasilkan proyek React Native sebagai aplikasi berbasis mobile. UI Generator Mobile Interface yang dikembangkan menggunakan diagram IFML yang sama dalam menghasilkan aplikasi mobile dengan antarmuka dan fungsionalitas yang serupa. Selanjutnya, antarmuka kedua aplikasi yang masing-masing dihasilkan oleh UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface dievaluasi menggunakan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Hal ini bertujuan untuk mencari tahu apakah antarmuka dari kedua aplikasi yang dihasilkan secara generated sudah memenuhi kaidah perancangan antarmuka. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface berhasil dikembangkan serta telah dilakukan evaluasi terhadap masing-masing aplikasi yang dihasilkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terdapat beberapa bagian yang dapat ditingkatkan lebih lanjut pada kedua antarmuka aplikasi.

Software Product Line Engineering (SPLE) is a software development paradigm that utilizes a common platform and mass customization of various applications. Software development with the SPLE paradigm in this study uses Interaction Flow Modeling Language (IFML) diagrams in modeling the user interface to generate user interface (UI) components for front end applications. IFML diagrams are used as input to the UI Generator Web Interface in generating React projects as web-based applications. However, when the application is opened in the mobile view, the user interface displayed becomes irregular and some interactions are difficult to complete. In addition, the resulting application cannot be installed on a device for offline use. Therefore, this study aims to develop a UI Generator Web Interface so that the resulting application has a responsive display and supports Progressive Web Application (PWA). In addition, this research also aims to develop a UI Generator Mobile Interface to produce React Native projects as mobile-based applications. The UI Generator Mobile Interface developed uses the same IFML diagram in producing mobile applications with similar interfaces and functionalities. Furthermore, the interfaces of the two applications each generated by the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface are evaluated using the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. This aims to find out whether the interface of the two generated applications already meet the rules of interface design. From this study it can be concluded that the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface have been successfully developed and an evaluation has been carried out for each of the resulting applications. The evaluation results indicate that there are several areas for further improvement in both application interfaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Aminullah Alfiyanto
"Sebagai salah satu kota tujuan pariwisata, Kota Surakarta memiliki daya tarik wisata mulai dari wisata kuliner, budaya, dan bangunan bersejarah yang masih terus dilestarikan hingga saat ini. Untuk mempromosikan pariwisata di Kota Surakarta, Pemerintah Kota Surakarta meluncurkan aplikasi Solo Destination untuk mempermudah wisatawan dalam menjelajahi Kota Surakarta. Namun pada kenyataannya, masih ditemukan permasalahan terkait usability pada aplikasi Solo Destination. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, ditemukan permasalahan yang dialami oleh pengguna sehingga memengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan usulan desain antarmuka alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Solo Destination. Desain antarmuka alternatif aplikasi Solo Destination yang dihasilkan pada penelitian ini dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) yang terdiri dari empat tahapan yaitu memahami konteks penggunaan sistem oleh pengguna, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan melakukan evaluasi pada solusi desain terhadap kebutuhan pengguna. Evaluasi desain antarmuka dan usability pada aplikasi Solo Destination dilakukan menggunakan metode usability testing, evaluasi heuristik, dan system usability scale (SUS). Melalui kuesioner daring yang diisi oleh 81 responden, Aplikasi Solo Destination mendapatkan nilai akhir SUS sebesar 53,7 yang termasuk ke dalam grade D dan nilai adjective OK. Setelah dilakukan triangulasi data pada temuan permasalahan usability dari metode usability testing dan evaluasi heuristik pada aplikasi Solo Destination, ditemukan lima kategori permasalahan yaitu informasi yang tidak lengkap, kendala pada sistem, konsistensi desain, kategorisasi yang kurang maksimal, dan keterbatasan fungsi dari fitur yang ada. Desain antarmuka alternatif yang dihasilkan pada penelitian ini memiliki nilai baik dan success rate sebesar 99,375% setelah dilakuka.

To promote tourism in Surakarta, the Surakarta City Government launched the Solo Destination application to facilitate tourists in exploring the city. However, usability issues have been identified within the Solo Destination application. This study aims to understand the problems faced by users, propose alternative interface designs, and enhance the user experience of the Solo Destination application. The alternative interface design was created using a user-centered design (UCD) approach, which consists of four stages: understanding the context of system use by users, determining user needs, generating design solutions that meet user needs, and evaluating these design solutions against user requirements. The interface and usability of the Solo Destination application were evaluated using usability testing, heuristic evaluation, and the System Usability Scale (SUS). Through an online questionnaire completed by 81 respondents, the Solo Destination application received a final SUS score of 53.7. The results identified five categories of issues: incomplete information, system constraints, design consistency, suboptimal categorization, and limited functionality of existing features. The alternative interface design developed in this study achieved a success rate of 99.375% after evaluation using usability testing with 10 participants. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Ananto Aryotojo
"Salah satu alat bantu untuk melakukan verifikasi program dengan komputer adalah HOL theorem prover. HOL cukup populer namun memiliki keterbatasan dalam merepresentasikan program. Penggunaan HOL juga cukup sulit dan membutuhkan pengalaman yang tidak sedikit. Untuk mengatasi keterbatasan HOL terutama dalam merepresentasikan program dikembangkanlah xMECH. XMECH adalah pengembangan dari HOL yang memperkaya kemampuan dan interaksi HOL dalam melakukan verifikasi program, sehingga dapat memberikan kemudahan dalam proses verifikasi program. XMECH dikembangkan oleh Ade Azurat dan I.S.W.B. Prasetya sejak 2001 di Institute of Technology and Computing Science, universitas Utrecht. Saat ini, xMECH masih dalam tahap prototipe sehingga belum memiliki antarmuka yang layak. Antarmuka xMECH masih sederhana sehingga pengguna memerlukan usaha yang tidak kecil agar bisa mengerti bagaimana cara menggunakannya. Untuk itu dalam proyek mahasiswa ini akan dikembangkan antarmuka xMECH yang berbasis grafis (Graphical User Interface). Antarmuka ini diharapkan akan membantu pengguna dengan mengotomasi beberapa langkah-langkah pembuktian di xMECH dan memvisualisasikan bagian-bagian yang dapat membantu dalam melakukan pembuktian program. Dengan demikian, pengguna xMECH bisa lebih berkonsentras"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2002
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Malik Karim Amrulloh
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis throughput dan latensi Kafka dan RabbitMQ sebagai message broker pada proyek Mata Elang. Percobaan dilakukan dengan scenario 10 kali putaran dengan menggunakan file PCAP yang terdiri dari smallflow.PCAP dan bigflow.PCAP. Perbedaan nilai throughput pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,13 ± 0,03 pps dan 0,10 ± 0,01 pps. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,21 ± 0,07 dan 0,11 ± 0,02. Perbedaan nilai latensi pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata latensi untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 8,26 ± 3,51 sekon dan 9,73 ± 0,95 sekon. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masin sebesar 5,06 ± 1,23 sekon dan 7,20 ± 0,47 sekon.

This study aims to analyze the throughput and latency of Kafka and RabbitMQ as message brokers in the Mata Elang project. Experiments were conducted with 10 rounds of testing using PCAP files consisting of smallflow.PCAP and bigflow.PCAP. The difference in throughput values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.13 ± 0.03 pps and 0.10 ± 0.01 pps, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.21 ± 0.07 pps and 0.11 ± 0.02 pps, respectively. The difference in latency values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 8.26 ± 3.51 seconds and 9.73 ± 0.95 seconds, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 5.06 ± 1.23 seconds and 7.20 ± 0.47 seconds.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fadhil Al Hafiz
"Human action recognition merupakan suatu proses yang bertujuan untuk mengidentifikasi aksi seorang manusia dalam suatu kerangka gambar atau video. Informasi ini nantinya dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan seperti pemantauan keamanan, pemantauan kegiatan, dan lain-lain. Untuk menghasilkan identifikasi yang akurat, sistem human action recognition membutuhkan lingkungan dengan pencahayaan yang baik dan kontras yang tinggi. Namun, dalam beberapa kasus, pencahayaan yang didapatkan oleh sistem human action recognition tidak begitu baik, sehingga hal ini dapat mengganggu proses identifikasi.  Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem human action recognition dengan menggunakan dataset video termal. Model human action recognition yang akan dibangun menggunakan algoritma PoseC3D dari MMAction2. PoseC3D merupakan salah satu metode pendekatan human action recognition berbasis kerangka manusia yang menggunakan 3D heatmap stack sebagai pengganti rangkaian graph sebagai representasi dasar kerangka manusia. Dataset video termal yang digunakan terdiri dari delapan (8) kelas aksi, yaitu aksi jalan, duduk, menyapu, memegang pistol, memegang senapan, berbaring, melempar, dan memegang pisau/senjata tajam. Selain itu, dilakukan juga penelitian pengaruh parameter detection score threshold dan rasio train test split dataset terhadap performa model. Dari hasil eksperimen, dapat dilihat bahwa model human action recognition yang dibangun memiliki performa yang tinggi, baik pada proses pelatihan maupun pengujian.

Human action recognition is a process that aims to identify the actions of a human in an image or video frame. This information can then be utilized for various needs such as security monitoring, activity monitoring, etc. To provide an accurate identification, human action recognition systems require an environment with good illumination and high contrast. However, in several cases, the illumination obtained by the human action recognition system is not so good, which can disrupt the identification process.  This research aims to design a human action recognition system using a thermal video dataset. The human action recognition system will be developed using the PoseC3D algorithm from MMAction2. PoseC3D is one of the skeleton-based human action recognition approach methods that uses a 3D heatmap stack instead of a sequence of graphs as a basic representation of the human skeleton. The thermal video dataset consists of eight (8) action classes, i.e., walking, sitting, sweeping the floor, holding a gun, holding a rifle, lying down, throwing something, and holding a knife/sharp weapon. In addition, a study was conducted to determine the impact of the detection score threshold parameter and the the train test split dataset ratio on model performance. From the experiment results, it can be concluded that the human action recognition model built has a high performance, both in the training and testing processes.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Emily Agape
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>