Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 107450 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hardini Rizquita Dewi
"ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.

ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested."
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novaldy Khalifahtama
"ABSTRAK
Penemuan serta inovasi pada telepon genggam adalah salah satu bukti cepatnya perubahan dalam kemajuan teknologi. Peningkatan ponsel pintar yang sangat pesat di negara berkembang menandakan perlunya studi empiris terkait intensi pembelian kembali (pengulangan pembelian) ponsel pintar. Pengulangan pembelian adalah bentuk sikap
individu untuk membeli kembali produk atau layanan yang ditawarkan oleh perusahaan yang sama. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pengulangan pembelian pengguna ponsel pintar di Indonesia serta menganalisis pengaruh variabel-variabel moderasi terhadap interaksi variabel
independen dengan intensi pengulangan pembelian ponsel pintar. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu integrasi PLS-SEM dan NN-SEM. Hasil uji variabel moderator menunjukkan variabel jenis kelamin mempengaruhi interaksi variabel kegunaan, moderator pendapatan per bulan dan jenis ponsel pintar mempengaruhi interaksi daya tarik produk pesaing dan gengsi, dan durasi pemakaian ponsel pintar mempengaruhi interaksi antara variabel kualitas. Serta, hasil analisis neural network menunjukkan variabel dengan nilai kepentingan tertinggi secara berurutan yaitu word of mouth, citra merek, kepuasan, daya tarik produk pesaing, switching cost, kegunaan, serta gengsi (mianzi).

ABSTRACT
The discovery and innovation of mobile phones is one proof of the rapid changes in technological progress. The rapid increase of smartphones in developing countries indicates the need for empirical studies related to the intention to repurchase (repeat purchases) of smartphones. Repetition of purchases is a form of individual attitude to
repurchase products or services offered by the same company. The purpose of this study is to determine the factors that influence the intention to repeat purchases of smartphone users in Indonesia and analyze the effect of moderation variables on the interaction of
independent variables to repurchase intention. The method used in this research is the integration of PLS-SEM and NN-SEM. The moderator variable test results show that gender variables affect the interaction of usability variables, moderator of income per month, and type of smartphone affect the interaction of alternative attractiveness and
mianzi, and the duration of use of smartphones affect the interaction between quality variables. Also, the results of a neural network analysis show the variables with the highest importance value in the sequence, namely the word of mouth, brand image, satisfaction, the alternative attractiveness, switching cost, usability, and mianzi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faralita Faisal
"Digitalisasi terjadi di berbagai sektor salah satunya adalah perbankan. Adaptasi digitalisasi dilakukan dalam mendapatkan pelanggan baru melalui smartphone. Digital onboarding merupakan salah satu aplikasi mobile perbankan digital milik Bank Danamon Indonesia untuk mendapatkan pelanggan baru. Namun, kondisi saat ini masih ada permasalahan yang terjadi dimana desain antarmuka belum sesuai ukuran pengalaman pelanggan baru (user experience) yang memenuhi kebutuhan sehingga tidak tercapainya target pelanggan baru. Dalam pengembangannya, seperti yang tercantum  pada Project Approval Memorandum (PAM) Digitization tahun 2017 bahwa user experience yang diinginkan oleh pelanggan baru  perlu diketahui lebih lanjut. Hal tersebut juga diperkuat dari hasil wawancara dengan product owner, IT Customer Care Manager (CCM) dan IT e–channel head. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pelanggan baru (user experience), kemudian melakukan evaluasi dan desain perbaikan antarmuka digital onboarding Danamon agar sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User–Centered Design (UCD) untuk mempelajari cara melakukan penilaian efektif terhadap proses desain yang berpusat pada pelanggan baru. Penelitian ini merupakan penelitian mixed–methods  approach. Teknik pengumpulan data awal dilakukan dengan mengumpulkan data ulasan aplikasi pada app store  dan play store, kemudian melakukan survei daring untuk 100 responden yang di dalamnya terdapat kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), sehingga menghasilkan 11 kelompok isu. Metode kuantitatif dilakukan melalui perhitungan statistik hasil dari kuesioner UEQ dan SUS. Metode kualitatif dilakukan melalui usability testing dan wawancara kontekstual untuk 20 responden terpilih yang telah mengisi survei daring, kemudian menghasilkan 12 kelompok isu. Penggabungan dan eliminasi kelompok isu dilakukan sehingga menghasilkan 10 kelompok isu, kemudian dipetakan dengan 10 komponen pada heuristic evaluation menghasilkan 12 analisis permasalahan dari problem statement yang disampaikan oleh pelanggan baru. Perancangan rekomendasi desain perbaikan antarmuka dengan melakukan pemetaan ke delapan prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Kemudian dirancang prototype menggunakan Invisionapp. Evaluasi 17 rekomendasi desain perbaikan pada prototype dilakukan ke 20 responden yang sama dan mereka diberikan kuesioner UEQ dan SUS sebagai evaluasi prototype yang dibuat. Pada akhirnya, disimpulkan bahwa 17 rekomendasi desain perbaikan antarmuka aplikasi digital onboarding Danamon valid dan sesuai dengan kebutuhan pelanggan baru berdasarkan pengalaman pelanggan baru (user experience) dan usability aplikasi.
Kata Kunci : Digital onboarding, pengalaman pelanggan baru, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman’s eight golden rules , rekomendasi desain perbaikan antarmuka 

Digitalization occurs in various sectors, one of which is banking. Adaptation of digitalization is done in getting new customers through smartphones. Digital onboarding is a digital banking mobile application owned by Bank Danamon Indonesia to get new customers. However, there are problems in the interface design that does not match the size of the new customer experience to meets the needs. Consequently, new target customers are not achieved. In its development, as stated in Project Approval Memorandum (PAM) Digitization in 2017, the user experience desired by new customers needs to be further investigated. This was also reinforced by the results of interviews with the product owner, IT Customer Care Manager (CCM) and IT e-channel head. This research aims to analyze the experience of new customers (user experience), then evaluate and improve the design of Danamon's digital onboarding interface to suit the needs. It employs a User-Centered Design (UCD) approach to study how to carry out an effective assessment of a new customer-centered design process. It is a mixed-methods approach. The initial data collection technique was carried out by collecting application review data in the app store and play store. It was followed by, conducting an online survey for 100 respondents in which there was a User Experience Questionnaire (UEQ) and a System Usability Scale (SUS) questionnaire, resulting in 11 issue groups. Quantitative methods are carried out through statistical calculations of the results from the UEQ and SUS questionnaires. The qualitative method was carried out through usability testing and contextual interviews for 20 selected respondents, who had completed an online survey, which produced 12 issue groups. The merging and elimination of issue groups was carried out to produce 10 issue groups. These were, mapped with 10 components in heuristic evaluation to produce 12 problem analyzes of problem statements submitted by new customers. Design recommendations interface design was conducted by mapping the eight principles of Shneiderman's to improve the eight golden rules. Afterward, a prototype was designed using Invisionapp. The evaluation of 17 design improvement recommendations on the prototype was carried out to the same 20 respondents. They were given a UEQ and SUS questionnaire to evaluate the prototype. In the end, it was concluded that 17 design recommendations for Danamon's onboarding digital application interface improvement were valid. It was in accordance with the needs of new customers based on new customer experience and application usability. 
Keywords : Digital onboarding, new customer experience, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman's eight golden rules, interface design improvement recommendations
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Akmal Fatah Fainusa
"ABSTRAK
E-Wallet merupakan aplikasi pada smartphone yang berfungsi untuk melakukan pembayaran digital. Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pada aplikasi E-Wallet adalah kepuasan pengguna. Sehingga penelitian mengenai kepuasan pengguna E-Wallet penting untuk dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna E-Wallet berdasarkan kesenjangan antara persepsi dengan ekspektasi pengguna, mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna antar E-Wallet, dan menentukan prioritas peningkatan dari faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna E-Wallet. Hasil penelitian ini diketahui bahwa perbandingan antara persepsi dan ekspektasi pengguna didapatkan nilai kesenjangan kepuasan bernilai negatif untuk semua objek penelitian. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna E-Wallet belum merasa puas. Berdasarkan hasil perbandingan kesenjangan kepuasan antar E-Wallet didapatkan hasil bahwa untuk faktor keamanan, faktor efisiensi, faktor keandalan, faktor desain tampilan aplikasi, dan faktor manfaat ekonomi terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Sedangkan faktor layanan pelanggan tidak terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Berdasarkan perbandingan antar E-Wallet diketahui bahwa LinkAja tidak lebih baik dari Gopay, OVO, dan Dana. Hasil analisis model Kano menunjukkan bahwa seluruh variabel dalam penelitian ini masuk dalam kategori one-dimensional yang berarti bahwa jika variabel tersebut ada dan berfungsi dengan baik maka pengguna akan merasa puas, jika tidak ada maka pengguna akan merasa tidak puas. Dalam penelitian ini didapatkan prioritas perbaikan yang berbeda-beda untuk setiap objek E-Wallet. Prioritas peningkatan didapatkan dari kombinasi antara pemetaan ekspektasi dan persepsi, model Kano, dan regresi logistik multinomial.

ABSTRACT
E-Wallet is an application on a smartphone that functions to make payments digitally. One of the factors that determine the success of the E-Wallet application is user satisfaction. Research on user satisfaction is important because user satisfaction is the key to success in digital business. This study aims to determine the level of satisfaction of E-Wallet users based on the gap between user perceptions and user expectations, evaluate the level of user satisfaction between E-Wallet, and determine the priority of improvement for each E-Wallet. The results of this study note that based on a comparison between users' perceptions and expectations, the satisfaction gap value is negative for all research objects. This shows that E-Wallet users are not satisfied. Based on the comparison of satisfaction gaps between E-Wallet, the results show that for security factors, efficiency factors, reliability factors, application interface design factors, and economic benefit factors, there are significant differences in satisfaction gaps between E-Wallet. Based on the comparison between E-Wallet, it is known that LinkAja is no better than Gopay, OVO, and Dana. The results of Kano's analysis show that all variables in this study fall into the one-dimensional category. In this study, the priority of improvement is different for each E-Wallet object. Priority for improvement is derived from a combination of expectation and perception mapping, Kano's model, and multinomial logistic regression."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Adila
"ABSTRACT
Perkembangan teknologi yang semakin besar dan pemakaian smartphone yang meningkat saat ini menjadi peluang bagi organisasi untuk dimanfaatkan dalam dunia pembelajaran. Learning Management System hadir untuk membantu guru dan murid dapat berinteraksi secara real-time dan kebanyakan LMS berbentuk website. Evaluasi usability LMS berbasis smartphone dibutuhkan agar pengguna dapat menggunakan dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan evaluasi usability LMS berbasis smartphone dengan kriteria efisiensi, efektivitas, satisfaction, dan eror sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ada di LMS Ruangguru, Quipper, dan Zenius. Metode yang digunakan meliputi performance measurement, Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, dan Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, Zenius dan Ruangguru mempunyai nilai akhir SUS dan PSSUQ yang lebih tinggi dari Quipper. Pada kriteria efisiensi, responden lebih cepat menyelesaikan task dengan Zenius daripada Ruangguru dan Quipper. Tingkat kesuksesan Ruangguru dan Zenius lebih tinggi dari Quipper. Nilai lostness dan eror yang dihasilkan di Zenius lebih kecil daripada Ruangguru dan Quipper. Hasil penelitian ini adalah evaluasi dan komparasi usability yang dapat digunakan sebagai acuan perbaikan di masa yang akan datang.

ABSTRACT
The development of technology and the increasing use of smartphones are now an opportunity for organizations to be utilized in the learning world. Learning Management System is present to help teachers and students interact in real time and most LMS is a website. Usability evaluation of LMS based smartphone is required to help users use easily. This study aims to obtain evaluation of the usability of learning management system based smartphone with the criteria of efficiency, effectiveness, satisfaction, and error so it is known what factors should be improved. Evaluation is done by providing task scenarios according to the features in LMS Ruangguru, Quipper, and Zenius. The methods used include performance measurement, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS, and Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ. Based on the results of the overall research, Zenius and Ruangguru have higher SUS and PSSUQs scores than Quipper. On efficiency criteria, respondents more quickly completed tasks with Zenius than Ruangguru and Quipper. Ruangguru and Zenius 39 s success rate is higher than Quipper. Lostness and number of error in Zenius is smaller than Ruangguru and Quipper. The results of this study are the evaluation and comparison of usability that can be used as reference future improvements."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irvan Reza Attariq
"Salah satu dampak negatif dari smartphone addiction adalah meningkatnya prokrastinasi akademik. Perilaku ini dapat menyebabkan penurunan prestasi akademik, stres, dan berbagai masalah lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi smartphone addiction terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan alat ukur Smartphone Addiction Scale (SAS) dan Academic Procrastination Scale (APS). Sampel penelitian ini terdiri dari 200 mahasiswa dengan rata-rata usia 21 tahun. Hasil penelitian dengan analisis regresi menunjukkan bahwa terdapat kontribusi positif (0.277) yang signifikan dari smartphone addiction terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa. Semakin tinggi tingkat smartphone addiction, maka semakin tinggi pula tingkat prokrastinasi akademik mahasiswa. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya upaya untuk mengatasi smartphone addiction pada mahasiswa, sehingga dapat mengurangi tingkat prokrastinasi akademik mahasiswa.

One of the negative impacts of smartphone addiction is increased academic procrastination. This behavior can lead to decreased academic performance, stress, and various other problems. This study aims to determine the effect of smartphone addiction on academic procrastination in college students. Smartphone addiction is defined as a condition of excessive addiction to the use of smartphones, while academic procrastination is the tendency of students to procrastinate academic tasks. The method used in this study is a quantitative method with a regression approach. The sample of this study consisted of 200 students with an average age of 21 years selected by several criteria. Data collection was carried out using the smartphone addiction scale (SAS) questionnaire and the Academic Procrastination Scale (APS). The results showed that there was a positive (0.277) and significant influence between smartphone addiction and students' academic procrastination. The higher the level of smartphone addiction, the higher the level of student academic procrastination. The implication of this study is the need for efforts to overcome smartphone addiction in students, so as to reduce the level of student academic procrastination."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alyaa Putri Nugraha
"ABSTRACT
Industri perbankan telah mengalami beberapa perubahan besar dalam beberapa tahun terakhir. Industri ini menjadi lebih kompetitif terutama karena kemajuan teknologi dan jaringan komunikasi. Di Indonesia sendiri, berbagai Bank telah mulai menerapkan perbankan elektronik atau sistem e-banking sejak tahun 2010. E-banking sendiri bertujuan untuk memfasilitasi nasabah Bank ketika melakukan transaksi keuangan. Sebagai salah satu bentuk e-banking, mobile banking adalah layanan perbankan yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan transaksi keuangan secara real time menggunakan perangkat seluler seperti smartphone atau tablet Hussain, 2014. Meskipun ada peningkatan jumlah pengguna layanan mobile banking setiap tahun di Indonesia, pemanfaatan aplikasi mobile banking yang sebenarnya masih sangat rendah dibandingkan dengan negara lain di Asia. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh pelanggan mobile banking adalah aspek kepercayaan yang dapat dipengaruhi oleh interface dan usability aplikasi mobile banking itu sendiri. Oleh karena itu, untuk mencapai interaksi antara manusia dan komputer yang efektif dengan usaha yang minimal, berbagai aspek usability perlu menjadi fokus utama dalam mengembangkan aplikasi untuk mendukung keefektifan interaksi manusia dan komputer agar tujuan awal dari menciptakan mobile banking untuk mempermudah transaksi perbankan nasabah dapat tercapai.

ABSTRACT
The banking industry has undergone some major changes in recent years. The industry is becoming more competitive mainly due to advances in technology and communications networks. In Indonesia alone, various banks have begun to implement electronic banking or e banking systems since 2010. E banking itself aims to facilitate the bank customers when conducting financial transaction. As one of the e banking form, Mobile banking is a banking service that allows its customers to conduct financial transactions in real time using mobile devices such as smartphones or tablets Hussain, 2014. Although there is an increasing number of mobile banking service users every year in Indonesia, the utilization of the actual mobile banking apps is still very low compared to other country in Asia. One of the problems that is often encountered by mobile banking rsquo s customers is the aspect of trust that can be influenced by interface and usability of mobile banking applications. Therefore, in order to achieve effective interaction between human computers with minimal effort, various aspects of usability need to be the main focus in developing an application to support the effectiveness of human computer interaction so that the initial goal of creating mobile banking to facilitate customer banking transactions can be achieved."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chriseffer Rachel Siena Juanita S.
"Makalah ini memuat pembahasan tentang pemilihan konten pada telepon genggam pintar (smartphone). Semakin sering pengguna smartphone menggunakan perangkat miliknya maka semakin banyak pula fitur yang digunakan untuk memenuhi kebutuhannya. Kebutuhan tayangan audio visual berupa hiburan tidak hanya dapat dipenuhi melalui perangkat televisi tetapi bisa juga melalui smartphone. Hal inilah yang menjadi permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan makalah ini yakni (1) apakah smartphone digunakan untuk menonton film, dan (2)seberapa sering serta apa alasan mereka menonton film melalui smartphone. Keberadaan telepon genggam selayaknya digunakan sebagai alat komunikasi dua arah untuk bertukar pesan dan informasi. Begitu pula dengan perangkat televisi yang muncul sebagai media untuk menampilkan pesan secara audio visual. Teknologi yang menampilkan gambar bergerak beserta audio ini selayaknya memiliki saluran distribusi audio visualnya sendiri seperti bioskop. Adapun metode penelitian yang dilakukan ialah metode survei dengan penyebaran kuesioner kepada responden.
Hasil penelitian ini menemukan bahwa penggunaan smartphone bukan sekedar sebagai alat komunikasi. Teknologi memungkinkan smartphone untuk memiliki fitur untuk menampilkan konten audio visual berupa gambar bergerak. Tingkat status sosial ekonomi (SSE) mempengaruhi kepemilikan perangkat dengan konten yang ingin dinikmati. Hal ini tidak sesuai dengan teori Uses and Gratification, dimana kepuasaan didapatkan dari suatu media tertentu.

This piece of work contains discussion about content selection analysis on smart phone device (smartphone). The more often smartphone's user using their device, more often they will using many feature to satisfy their needs. Audio visual content as one of the entertainment needs, make user not only consumed by watching content on television set, but consuming audio visual content with another device like smartphone. This paper examines the using of smartphone as new platform for watching movie and how often with the reason why user using smartphone for watching movie. This paper using survey methods with questionnaire distribute to all respondents.
The result show that smartphone not only as a telecommunication device, but in the same time smartphone being a multimedia device which can do anything digitally. Social economy status (SES) grade affected the user choices of smartphone and wht kind of content which suitable with their needs. Things that happened in real life, do not same as Uses and Gratification theory which publish by Elihu Katz, Jay G Blumer and Michael Gurevitch (1974).
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Nakib Rabbani
"Salah satu kemajuan teknologi pada saat ini adalah terdapat pada bidang komunikasi yang ditandai dengan adanya berbagai macam alat komunikasi yang diciptakan untuk memudahkan sistem komunikasi bagi masyarakat dan salah satunya adalah Smartphone. Maka untuk memenuhi kebutuhan penduduk, kita harus mengimpor barang dari luar negeri sebab sebagian besar industri dalam negeri tidak mampu untuk memenuhi kebutuhan dalam negeri. Tesis ini membahas tentang hubungan antara PDB perkapita, IHK, Penjualan dalam negeri, Produksi dalam negeri dan Kurs terhadap Volume impor smartphone Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan data kuartalan dari tahun 2007-2015, menggunakan metode Ordinary Least Square OLS . Rekomendasi dari penelitian adalah mendorong pemerintah untuk setidaknya memiliki satu industri komponen untuk Smartphonoe dalam negeri. Industri yang berbasis output oriented. Dimana hal ini tidak hanya untuk menjalankan aturan mengenai TKDN, tapi juga dapat menjadi input faktor produksi bagi industry Smartphone dalam negeri.

One of the advances in technology there are now in the field of communication characterized by the wide variety of communication tools created to facilitate communication systems for the public and one of them is a Smartphone. So to meet the needs of the population, we have to import goods from abroad because the majority of the domestic industry is unable to meet domestic demand. This thesis discusses the relationship between per capita GDP, CPI, domestic sales, domestic production and the exchange rate of the volume of imports of smartphones in Indonesia. This study uses a quantitative approach using quarterly data from the years 2007 2015, using ordinary least squares OLS . Recommendations of the study is to encourage the government to at least one component for the Smartphone industry in the country. Based industry output oriented. Where it is not just to run the rule regarding the DCL Domestic Content Legislation , but also can be input factors of production for the domestic Smartphone industry."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Salwa Syafawiyah
"Pada tahun 2018, perkembangan teknologi mobile application meningkatkan trend penggunaan aplikasi Al-Quran berbasis smartphone di Indonesia dimana aplikasi AlQuran dari designer Andi Unpam, Muslim Pro Ltd. dan Seconda Variante menjadi aplikasi Al-Quran terpopuler dalam pasar mobile application Al-Quran Indonesia. Namun di balik tingginya trend penggunaan aplikasi Al-Quran, belum terdapat penelitian yang mengevaluasi keergonomisan dari desain antarmukanya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu rekomendasi desain antarmuka aplikasi Al-Quran berbasis smartphone yang ergonomis kepada para designer aplikasi dengan batasan faktor desain seperti font size, spasi antar ayat serta kombinasi warna ayat dan latar. Untuk menemukan rekomendasi tersebut, dilaksanakan design of experiment pembacaan prototype aplikasi Al-Quran yang merupakan hasil kombinasi faktor desain dari tiga aplikasi Al-Quran Indonesia terpopuler yang digabungkan dengan metode eye-tracking untuk mengidentifikasi desain antarmuka yang menghasilkan kualitas legibility tertinggi pada kondisi terang dan redup. Setelah design of experiment dilaksanakan, kuesioner ECQ Eye Complaint Questionnaire dan QUIS Questionnaire for User Interface Satisfaction disebarkan kepada responden untuk mengidentifikasi kualitas legibility dari prototype aplikasi Al-Quran dari sudut pandang responden. Sejumlah data yang dikumpulkan dalam penelitian ini dapat diklasifikasikan menjadi performance measure waktu membaca, physiological measure/eye-tracking durasi fiksasi, frekuensi saccade dan blink rate serta self-reported measure kuesioner ECQ dan QUIS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prototype desain yang memiliki font size 32 px, spasi antar ayat 1,0 cm dan latar beige serta prototype desain yang memiliki font size 36 px dengan spasi antar ayat dan latar yang sama merupakan desain antarmuka aplikasi Al-Quran yang terbukti ergonomis karena menghasilkan kualitas legibility tertinggi pada kondisi terang dan redup berdasarkan keseluruhan pengolahan data dan panduan literatur legibility sehingga layak untuk dijadikan rekomendasi untuk para designer aplikasi Al-Quran.

In 2018, mobile application technology development is increasing that brings the trend of Quran smartphone based apps use in Indonesia where Quran apps from Andi Unpam, Muslim Pro Ltd. and Seconda Variante designers become the most popular ones in the Quran Indonesia mobile apps market. In spite of Quran mobile apps trend in Indonesia, there has been no research that analyze the ergonomic aspect of their interface designs. Therefore, this study is executed to suggest ergonomic interface design of Quran smartphone based apps to Quran apps designer with the research focus at font size, interline spacing and luminance difference. In order to reach that aim, researcher conduct the experimental design of Quran apps prototype reading out loud task to identify which prototype that brings the best legibility quality both in light and dim condition. After the experimental design was carried out, ECQ and QUIS questionnaires were given to the participants to examine the legibility quality of Quran apps prototype based on participants rsquo point of view. The collected data in this research can be classified into performance measurement reading time, physiological measurement eye tracking fixation duration, saccade frequency and blink rate and self reported measurements Eye Complaint Questionnaire and Questionnaire for User Interface Satisfaction. The result of this research indicates that the prototype design which has font size of 32 px, interline spacing of 1.0 cm and beige background and prototype design that has font size of 36 px with the same interline spacing and background are evidently ergonomic as they have the good legibility quality on bright and dim conditions based on all of data processing and legibility literature guidance so that they are worthy to be suggested as interface design recommendation to apps designer."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>