Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 78871 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Faradina Rifiani
"Komunikasi dan desain tidak dapat terpisahkan dalam penyampaian desain antara arsitek dan pihak terkait. Berbagai metode komunikasi digunakan oleh arsitek untuk mengkomunikasikan desainnya agar tersampaikan dengan baik sesuai dengan apa yang diinginkan. Simulasi merupakan salah satu metode komunikasi desain yang dapat diterapkan dalam arsitektur. Melalui simulasi, sebuah realita diduplikasikan dengan memberikan pengalaman kepada manusia seolah simulasi terasa sebagai sebuah realita.
Pada arsitektur, simulasi dihadirkan untuk mengkomunikasikan ide melalui performa desain yang melibatkan keseluruhan tubuh manusia melalui interaksi secara langsung dengan desain sehingga manusia memiliki peran di dalamnya. Terkomunikasikannya desain pada metode simulasi dipengaruhi oleh sistem sensori dalam tubuh manusia dalam melihat tanda pada suatu objek simulasi sehingga dapat mengkomunikasikan performa desain dari realita yang dicita-citakan. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68388
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
London : Bloomsbury Academic, 2013
729 HAN
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Eka Pebriana
"Di zaman sekarang video musik tidak lagi hanya sekedar sebagai media promosi dan hiburan lagi, ia berkembang menjadi sebuah sumber ide yang potensial bagi bidang-bidang lain seperti halnya bidang arsitektur interior. Skripsi ini membahas mengenai sejauh mana elemen-elemen video musik, seperti karakter-karakter ruangnya dan proses produksi ruang didalamnya, dapat diaplikasikan pada proses perancangan ruang dalam dunia arsitektur interior. Video musik merupakan media komunikasi yang paling berpengaruh bagi berbagai kalangan masyarakat maupun lapisan usia. Hal ini dikarenakan ia tersusun oleh elemen audio dan visual, jadi selain ada penjabaran dari narasi audio, terdapat juga visualisasi gambar tentang hal apa yang dinarasikan media audio tadi. Skripsi ini juga membahas mengenai interiority yang tercipta di dalam ruang video musik dan perbedaanya terhadap interiority ruang di keseharian kita. Selain itu, di sini juga dibahas mengenai bagaimana interiority yang tercipta oleh karakteristik ruang pada video musik, menginspirasi proses pengeksplorasian ruang pada bidang arsitektur interior.

Nowadays, music video not only serves as entertainment and promotional media. Its role has been expanding into becoming a potential source of ideas toother fields such as interior architecture. This thesis discusses about how far themusic videos elements such as its space characteristics and its spaceproduction can be applied in the interior architecture‟s space design process. Music videos are the most influential communication media to various communityand generations. It is because a music video is composed by audio and visualelements. Not only there is an explanation of the narration by audio, but in the same time, there is also a visualization that explains what‟s being narrated. This thesis is also discusses about the difference between interiority inside music videos and interiority in our everyday life, and how interiority created by the space characteristic of a music video could inspire a space exploration of an interior architecture project."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46454
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anak Agung Ayu Suci Warakanyaka
"Skripsi ini membahas mengenai peran film dan ruang sinematis dalam perkembangan perancangan arsitektur interior. Film merupakan media yang sangat terikat dengan waktu dan perubahan. Ruang sinematis yang muncul akibat keadaan temporal ini membuat film selangkah lebih maju dari media penyampaian lain yang cenderung statis dan membuat film menjadi media yang paling berpengaruh saat ini.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana unsur film dan teknik pembentukan ruang sinematisnya dapat diaplikasikan pada perancangan ruang arsitektur interior. Skripsi ini juga membahas mengenai kualitas dan karakteristik film yang sekiranya dapat menjadi pembelajaran untuk memperkaya bidang arsitektur interior.

This thesis discusses the role of film and it`s cinematic space in interior architecture design developments. Film is a medium of space, time and change. Cinematic space, which arising from temporal condition, dynamicization film and differs it from other medium which tend to be static. Cinematic space made film to be the most influential mass media today.
The aims of this writings is to determine how film and it`s cinematic techniques can be applied in interior architecture design process. Other aims is to examine the quality and characteristic of cinematic space in interior architecture field enrichment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42459
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Wilda Maulina
"Kegiatan membuka jendela merupakan kegiatan praktik interior karena tindakan tersebut mempengaruhi ruang interior. Kegiatan yang mempengaruhi keadaan ruang interior ini terdapat alam yang ikut berperan pada peristiwa tersebut. Pembahasan mengenai peran alam pada ruang tempat manusia hidup dibahas pada teori biophilia. Pola desain biophilic merupakan ranah bidang fungsional untuk biophilia dengan fokusan desain lingkungan. Melalui studi literatur terhadap praktik interior dan pola desain biophilic menemukan aspek penting yang menyatukan ke dua hal ini, skripsi ini menunjukkan bahwa kegiatan membuka jendela merupakan salah satu bentuk kegiatan yang mencangkup kedua hal tersebut. Aspek penting tersebut digunakan untuk melihat bagaimana kegiatan membuka jendela pada ruang beraktivitas melalui wawancara dan observasi fisikal. Hasil wawancara dianalisis berdasarkan aspek penting dan spatial parameternya sehingga menunjukkan bahwa kegiatan membuka jendela ruang tersebut merupakan bentuk kegiatan praktik interior dan desain biophilic dengan bentuk pengaruh spatial yang beragam.

Opening the window could be considered as interior practice because it affects the interior space. This activity is a nature participating event that directly involve nature within the activity. The discussion of the role of nature in the space in which humans live is discussed in biophilia theory. Biophilic design patterns are the functional areas of biophilia that focus on environmental design. Through a literature study of interior practices and biophilic design patterns to find an important aspects that unites these two things, this thesis shows that the activity of opening a window is one form of activity that includes both of them. These important aspects become the basis for interviews and physical observation to see how opening the window is practiced in the interior space. Interview results are analyzed based on the important and spatial aspects of the parameters thus indicating that opening a window is a form of interior practice and biophilic design with a variety of spatial influences."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Abdurrahman
"Virtual Reality (VR) merupakan jenis teknologi yang dapat memberikan visual lingkungan digital terhadap penggunanya. Berbeda dengan VR, Mixed Reality (MR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital dalam satu visual maupun auditori. VR dan MR merupakan sebuah teknologi revolusioner dalam interaksi manusia dengan komputer. VR dan MR juga merupakan media ekspresi baru yang kuat, yang masih berkembang secara fisik maupun nonfisik. Penggunaan VR dan MR pada arsitektur adalah berupa visual rancangan bangunan yang ditampilkan melalui perangkat, sehingga pengguna dapat merasakan atau melihat rancangan bangunan tersebut secara nyata, tidak sekedar melalui gambar atau desain 3D pada komputer.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahu jenis teknologi manakah yang lebih baik digunakan dalam simulasi perancangan arsitektur, dan bagaimana segmentasi penggunaan kedua jenis teknologi tersebut. Tipe simulasi penelitian arsitektur yang digunakan adalah tipe penelitian operasional, beserta strategi simulasi dengan model dan fotografi. Berdasarkan tipe dan strategi simulasi arsitektur tersebut, parameter yang ditentukan adalah Visual, Interaksi, Kenyamanan Pengguna, dan Aplikatif.
Pada penelitian ini dibuat aplikasi untuk VR dengan nama VR-Architecture dan MR dengan nama MR-Architecture. Aplikasi tersebut disimulasikan terhadap beberapa responden untuk mengetahui jenis teknologi manakah yang lebih baik untuk digunakan terhadap simulasi rancangan arsitektur.
Hasil dari penelitian ini adalah, untuk parameter Visual, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 117,5. Untuk parameter Interaksi, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 57. Untuk parameter Kenyamanan Pengguna, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 50. Untuk Aplikatif, kedua aplikasi dapat dianggap aplikatif dengan nilai yang melebihi 300, akan tetapi aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 80.

Virtual Reality (VR) is a type of technology that can provide a visual digital environment for its users. Unlike VR, Mixed Reality (MR) is a technology that combines the real world with the digital world in one visual. VR and MR are a revolutionary technology in human-computer interaction. VR and MR are also powerful to new media of expression, which are still developing physically and non-physically. The use of VR and MR in architectural design is expected to be in the form of a visual building design that is displayed through virtual device, so that users can feel or see the building design in real terms, not just through images or 3D designs on a computer
The purpose of this study is to find out which type of technology is better used in architectural design simulations, and how to segment the use of the two types of technology. The type of architectural research simulation used is an operational research type, along with a simulation strategy with models and photography. Based on the type and strategy of the architectural simulation, the parameters determined are Visual, Interaction, User Convenience, and Applicative.
In this research, an application for VR is made under the name VR-Architecture and MR with the name MR-Architecture. The application was simulated on several respondents to find out which type of technology is better to use for architectural design simulations.
The results of this study are, for Visual parameter, the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 117.5 values. For the Interaction parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 57 values. For the User Convenience parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 50. For Applicative, both applications can be considered as applicable with the same value exceeds 300, but the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 80.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Carla Fitriyani Maududy
"ABSTRAK
Material Imitasi adalah material yang dibuat menyerupai material asli tetapi menggunakan bahan dasar berbeda. Dalam perancangannya, kualitas material asli diadaptasi ke dalam material imitasi namun properti dari materialnya tidak sama. Material imitasi ini umumnya mempunyai keunggulan karena menggunakan teknologi yang lebih tinggi dalam pengolahan material. Pada umumnya, material imitasi memiliki kualitas visual yang sama dengan material asli untuk membentuk persepsi atas material tersebut. Sebagian besar alasan para perancang dalam memilih material imitasi adalah ketahanan fisik yang lebih baik dan biaya yang cenderung lebih rendah. Penggunaan material imitasi banyak ditemukan di dalam perancangan interior. Skripsi ini membahas penggunaan material imitasi dalam desain interior kaitannya dengan kualitas sensoris yang dihadirkan dan properti material yang dimiliki . Selain itu dibahas pula properti material dan sejauh mana penggunan material imitasi dapat menggantikan material yang diduplikasinya.

ABSTRACT
Imitation Material is material to resemble the original material by using different substance. In the design, the qualities of the original material are adapted to the imitation material but the material properties are different. This imitation material has advantage of using higher technology in processing materials. Generally, imitation materials have the same visual quality as the original material to make perceptions of the material. Most of designers reasons in choosing imitation materials they are better in physical performance and has lower cost. The use of imitation materials is found in interior design. This thesis discusses the use of imitation materials in interior design and sensory quality that is presented with the imitation material. It also discusses material properties and the extent to which the use of imitation materials can replace the material it duplicates."
2017
S69466
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurtich, John
New York: Van Nostrand Reinhold, 1993
R 729 KUR i
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Tria Amalia Ningsih
"Arsitektur interior merupakan manipulasi ruang dari bangunan existing yang berhubungan dengan struktur, sejarah, konteks, orientasi dan tujuan program. Banyak bangunan yang mengalami perubahan dikarenakan ingin mempertahankan soul dari bangunan tersebut, sehingga membuat arsitek interior melakukan perombakan terhadap bangunan kosong yang sudah memiliki identitas tertentu, membangkitnya kembali dengan mempertimbangkan kehadiran bangunan tersebut sebagai pemenuhan kebutuhan manusia. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk meninjau keterkaitan antara ruang luar dan dalam saat mengalami pengubahan bangunan, serta strategi dalam proses pengubahan pada bangunan arsitektur interior. Secara khusus skripsi ini melihat konektifitas antar layer yang terjadi saat pengubahan bangunan arsitektur interior. Pembahasan yang didesain oleh general-purpose “six S’s yang menjelaskan masing-masing peran layer bangunan dalam berbagai strategi pengubahan arsitektur interior. Studi kasus, menganalisis bangunan yang telah mengalami pengubahan baik fasad maupun interior bangunan. Skripsi ini menghasilkan kesimpulan bahwa perubahan yang terjadi pada setiap bangunan memiliki strategi yang berbeda di setiap prosesnya. Terdapat layer yang tetap pada saat pengubahan bangunan, namun terdapat pula layer yang mengalami perubahan. Ketika salah satu layer tetap, maka layer lain cenderung dipengaruhi oleh layer tersebut dan ketika masing-masing layer mengalami perubahan maka layer tersebut saling mempengaruhi dalam proses pengubahannya. Sehingga, perubahan layer ini menunjukan bahwa konektifitas antar layer di setiap bangunan berbeda sesuai dengan pengalaman penggunan dan strategi yang dipilih.
Interior architecture is about manipulating space from existing building which contains structure, history, context, orientation and purpose of the program. Buildings are often changed to keep the soul of the building, so interior architect make alteration of architecture from obsolete building, and rebuild the building to human needs. The purpose of this study is to explore the relevance between outside and inside space during the alteration of building, and the strategies of altering interior architecture building process. In particulary, this study examines the connectivity of layers in the alteration interior architecture building. The discussion is base on general-purpose “six S’s which explains about the role of each layers in various interior architecture strategies. The case study will analyze buildings which have alteration in the facade and the interior of the building. This study concludes that the alteration of the building have different strategies in every process. some layers are fixed, but some layers might be changed. When the layer is fixed, the other layers will be dominated by that layer, and when each layer is changed, all the layers will interplay each other in the alterarion process. So, these layers changes show that the connectivity among the layer in every single building are different based on the strategies and the users experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S44325
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Surabaya: Pusat Penelitian Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Kristen Petra,
747 DIM
Majalah, Jurnal, Buletin  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>