Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 136612 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Brian Azeri
"Skripsi ini membahas mengenai ketenagakerjaan dari professional gamer dalam industri Electronic sports eSports di Indonesia. Keberadaan New media di era kapitalisme informasi telah menciptakan komodifikasi kegiatan berbasis leisure menjadi bentuk ndash; bentuk kerja. Salah satu contoh diantaranya adalah berkembang pesatnya industri eSports, yaitu industri hiburan kompetitif yang berbasis pada permainan daring. Industri ini memunculkan lsquo;okupasi rsquo; baru dalam masyarakat yaitu Professional Gamer, atau seseorang yang mendapatkan penghasilan dari keahliannya berkompetisi di eSports. Studi ndash; studi sebelumnya terkait professional gamer dan eSports, terbagi menjadi dua perspektif, yaitu yang memiliki perspektif konflik-eksploitatif dan positif-aktualisasi diri. Peneliti lebih condong kepada perspektif konflik, yang melihat adanya eksploitasi yang dirasakan oleh Professional Gamer, namun studi ndash; studi sebelumnya memiliki beberapa batasan; 1 konteks penelitian di negara maju dengan industri eSports yang sudah mapan, 2 terlalu berfokus pada perdebatan teoritis tanpa melihat kondisi empiris, 3 tidak melihat aspek regulasi dan legal-formal terkait ketenagakerjaan professional gamer dalam industri eSports. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berargumen bahwa professional gamer di Indonesia memiliki kondisi yang sangat rentan sebagai tenaga kerja, hal ini karena tidak adanya regulasi sama sekali dan aspek eksploitatif dalam kaburnya kegiatan lsquo;leisure rsquo; dan lsquo;bekerja rsquo; sebagai playbour. Studi ini merupakan studi terhadap pro gamer yang berkompetisi dalam turnamen League of Legends Garuda Series LGS sebagai pelopor eSports di Indonesia. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan aktor ndash; aktor yang terlibat di dalam LGS dan studi dokumen.

This thesis discusses about the labour of professional gamer in Electronic Sports eSports industry in Indonesia. The context of New Media in Informational Capitalism has created commodification leisure activities into type of work. One of the example is the expanding industry of eSports, which competitive entartainment industry based by online games. This industri created new occupation in society, which is professional gamer, or someone who get paid by his ability to compete in eSports. Recent studies about professional gamer and eSports, divided by two perspectives, conflict exploitative and positive self actualisation. Researcher supports conflict perspective, which argue that professional gamer is exploited, but recent studies have few limitations 1 the context in developed countries with good industry, 2 too focused on theoritical debates without examining the empirical evident, 3 not examining regulation and legal formal about labour of professional gamer in eSports. From that, researcher argues that professional gamer in Indonesia is in really precarious condition as labour, this because there are no regulation and the exploitative aspect of the blurring activity between leisure and work as playbour. This thesis research about professional gamer that compete in League of Legends Garuda Series LGS tournament. The method in this thesis is qualitative with data collection with indepth interview from actors within LGS."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karin Patricia
"Esports telah mengalami perkembangan pesat dalam hal jumlah penonton, terutama selama masa pandemi COVID-19. Tayangan pertandingan esports kini dapat dilihat melalui berbagai media mulai dari platform live streaming hingga televisi digital. Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah terkait perjudian atau esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain game esports terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Model penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka S-O-R dan diuji menggunakan PLS-SEM dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS 3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang dikumpulkan melalui survei secara online. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik subjective norms maupun information publicity memiliki pengaruh signifikan terhadap knowledge dan excitement. Selanjutnya, knowledge dan excitement ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap loot boxes purchases. Terakhir, knowledge dan loot boxes purchase diketahui memiliki pengaruh signifikan terhadap intention to esports betting.

Esports has experienced rapid growth in terms of audience size, especially during the COVID-19 pandemic. Broadcasts of esports matches can now be viewed through various media, from live streaming platforms to digital television. Increase of community involvement in esports can trigger gambling related problems or esports betting. This study aims to determine the factors that influence the intention of esports game players to the intensity to make esports bets. This research model was prepared using the S-O-R framework and tested using PLS-SEM with the help of SMARTPLS 3.0 software. The data used for testing came from 234 valid respondents who were collected through an online survey. The test results show that both subjective norms and information publicity have a significant effect on knowledge and excitement. Furthermore, knowledge and excitement were found to have a significant influence on loot box purchases. Lastly, loot box knowledge and purchases are known to have a significant influence on intentions to bet on esports."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Perdana
"Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan sangat cepat karena usia emas atlet esports hanya berkisar dari 18 hingga 22 tahun. Peran komunitas sebagai support system diperlukan untuk mendukung ekosistem esports agar tumbuh lebih baik dan mengurangi kesenjangan dunia amatir dan profesional serta pemerataan esports ke daerah-daerah guna membantu proses regenerasi dan kemajuan industri esports di Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang Knowledge Sharing Systems (KSS) berbasis gamifikasi untuk komunitas esports. Banyak penelitian yang membahas tentang KSS. Namun penelitian yang secara spesifik membahas tentang KSS pada komunitas esports masih belum banyak ditemukan. Selain itu, penelitian KSS terdahulu kebanyakan berfokus pada fitur KS yang bersifat asynchronous dan pengetahuan eksplisit. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang KSS untuk mendapatkan desain interaksi KSS yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, pendakatan gamifikasi diterapkan guna meningkatkan motivasi pengguna dalam berbagi pengetahuan. Pendefinisian kebutuhan desain dilakukan dengan melakukan wawancara ekploratif menggunakan pendekatan Player-Centered Design yang akan menghasilkan elemen gamifikasi berdasarkan persona, misi, dan motivasi pengguna. Selanjutnya elemen gamifikasi diterjemahkan ke dalam bentuk fitur dan di evaluasi menggunakan metode feature inspections. Sebanyak 15 elemen gamifikasi berhasil diidentifikasi dan diturunkan menjadi fitur-fitur untuk kebutuhan berbagi pengetahuan baik pengetahuan tacit maupun eksplisit. Fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan tacit adalah ruang pertemuan, siaran langsung, dan panggilan pribadi. Sementara itu fitur yang memfasilitasi perubahan pengetahuan tacit ke eksplisit adalah dokumentasi diskusi sinkronus yang dapat berupa audio dan video. Dan fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan eksplisit adalah percakapan, pesan pribadi, komentar, dan edit postingan. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penerapan elemen gamifikasi terbukti dapat membantu dan mendorong partisipan dalam menggunakan KSS dan berbagi pengetahuan. Adapun fitur yang mengandung elemen gamifikasi yang dimaksud adalah Onboarding (pop-up petunjuk), Signposting (pop-up petunjuk), Points (sistem poin), Voting / Voice (Polling), dan Badge (lencana pengguna terverifikasi, lencana reputasi, lencana keaktifan, dan bintang ulasan).

The rate of growth of esports has been very rapid in recent years. However, there are still many challenges in the esports ecosystem, one of which is player regeneration. The regeneration problem occurs because of the lack of competitive space in the amateur or student class. Even though amateur players are really needed to find new talents, considering that the regeneration in the world of esports is going very fast because the golden age of esports athletes only ranges from 18 to 22 years. The role of the community as a support system is needed to support the esports ecosystem to grow better and reduce the gap between the amateur and professional world as well as the distribution of esports to the regions to help the regeneration process and the progress of the esports industry in Indonesia. This study aims to design a gamification-based Knowledge Sharing Systems (KSS) for the esports community. Many studies discuss KSS. However, there are still not many studies that specifically discuss KSS in the esports community. In addition, previous KSS research mostly focused on KS features that are asynchronous and explicit knowledge. This study uses the User-Centered Design method to design KSS to get a KSS interaction design that suits the needs of users. In addition, a gamification approach is applied to increase user motivation in sharing knowledge. The definition of design requirements is carried out by conducting exploratory interviews using a Player-Centered Design approach which will produce gamified elements based on the persona, mission, and motivation of the user. Furthermore, the gamification elements are translated into features and evaluated using the feature inspections method. A total of 15 elements of gamification have been identified and reduced to features for the need to share knowledge, both tacit and explicit knowledge. Features that facilitate the sharing of tacit knowledge are meeting rooms, live broadcasts, and private calls. Meanwhile, the feature that facilitates the change of tacit knowledge to explicit is synchronous discussion documentation which can be in the form of audio and video. And features that facilitate explicit knowledge sharing are conversations, private messages, comments, and post edits. The evaluation results show that the application of gamification elements is proven to be able to help and encourage participants to use SSC and share knowledge. The features that contain elements of gamification in question are Onboarding (pop-up hints), Signposting (pop-up hints), Points (point system), Voting / Voice (Polling), and Badges (verified user badge, reputation badge, activity badge, and star rating)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Majid
"Studi tentang sportscapes telah diteliti dalam banyak literatur, terutama dalam konteks persepsi konsumen terhadap stimuli sportscapes. Studi yang telah ada tentang sportscapes belum menghubungkan tanggapan atas stimuli yang dihasilkan dari olahraga nyata dan eSports dengan pembentukan pengalaman konsumen. Literatur ini dimaksudkan untuk mengamati dan mengintegrasikan pengaruh beberapa faktor dengan pembentukan pengalaman konsumen. Beberapa faktor sportscapes yang teridentifikasi yaitu estetika fasilitas, tata ruang, suasana, dan dimensi eSports dari estetika dan hiburan diduga memiliki pengaruh dalam pengalaman konsumen. Oleh karena itu, kontribusi konseptual dalam penelitian ini diberikan untuk mengidentifikasi pengaruhnya terhadap pengalaman konsumen dan bagaimana hal itu dapat dieksplorasi di dunia akademis dan dunia praktik.

The study of sportscapes has been highlighted in many literatures, especially in the context of consumers perceive of sportscapes stimuli. Existing studies of sportscapes has not yet linked the responses generated from the real sports and eSports with the formation of consumer experiences. This literature is intended to observe and integrate the influence of several factors with the formation of consumer experiences. Several identified factors of sportscapes which are facility aesthetics, spatial layout, ambience, and eSports dimensions of aesthetics and entertainment suggested to have an influence in consumer experience. Therefore, the conceptual contributions in this study is provided to identify the influence on consumer experiences and how it can be explored in the academia and practical world. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rosyarbi Alkaromi
"Tingginya populasi gamers di Indonesia yakni sebanyak 34 juta jiwa,serta pencapaian prestasi esports di Indonesia menjadikan esports di Indonesia layak untuk dijadikan olahraga prestasi. Pemerintah Indonesia melalui Kemenpora bersama Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) meresmikan esports sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia, dan menunjuk Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) sebagai induk cabang olahraga esports. Kebijakan keolahragaan secara umum memuat kebijakan-kebijakan terkait dukungan dana, kelembagaan olahraga, partisipasi, pembinaan prestasi, dan penyediaan fasilitas yang dimuat dalam Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, dan Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. Kebijakan-kebijakan keolahragaan tersebut dilakukan sebagai upaya membenahi permasalahan keolahragaan yang salah satu diantaranya adalah pembinaan prestasi belum dilakukan secara sistematis, dan penyediaan fasilitas menjadi masalah utama yang dihadapi berbagai cabang olahraga. Dalam pelaksanaan keolahragaan pencapaian maupun kendala yang muncul dalam keolahragaan akan dapat dilihat dengan mengkaji pelaksanaan kebijakan keolahragaan pada cabang olahraga esports yang relatif masih baru, namun telah memberikan prestasi terukur dalam waktu relatif singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implementasi kebijakan keolahragaan bidang esport sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia ditinjau dari faktor determinannya yakni teori Edward III tentang implementasi kebijakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah post-positivist, Teknik pengumpulan data dengan wawancara mendalam untuk mendapatkan data primer, studi literatur sebagai, dan dokumentasi sebagai data skunder serta teknik analisis yang digunakan menggunakan illustrative methode. Hasil dalam penelitian ini adalah secara normatif Kemenpora, PB ESI, dan KONI telah mengimplementasikan kebijakan keolahragaan, kendati demikian olahraga esports masih dalam tahap proses adaptasi menjadi olahraga prestasi. Adapun faktor determinan yang paling memberpengaruh terimplementasinya kebijakan keolahragaan di bidang esports yakni partisipasi stakeholders yang berada di ekosistem esports yang sangat mendukung.

The population of gamers in Indonesia reach 34 million people and the achievement of esports in Indonesia has made esports as performance sports in Indonesia. The Government of Indonesia with Ministry of Youth and Sports (Kemenpora) and National Comitee of Sports Indonesia (KONI) decided esports as performance sports and choose PB ESI as the association who handle esports in Indonesia. The sports policy generally contain some policy related to financial support, sports institutions, participation, and performance development, and facilities as contained in Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, and Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. These sports policies are carried out as an effort to solved sports problem, which is that performance sportst hasn’t yet been carried as systematically, and the provision of facilities is the main problem that various sports faced. In the implementation of sports, the achievement and an obstacles that arise in sports can be seen by examining the implementation of sports policies in esports, that which are relatively new, but has measureable achievement in a relatively short time. This study aims to explain the implementation of sports policies in the field of esports as a performance sports in Indonesia that analayze by the determinant factor that Edward III told about theory of policy implementation. The method that used in this research is post-positivist approach, data collection techniques with in-depth interviews to obtain primary data, literature studies and documentation as secondary data, and analysis technique used illustrative method. The results in this reseach showed that normatively Kemenpora, PB ESI, and KONI have implemented sports policies, even though esports are still in the process of adaptation to performance sports. The determinant factor that most influences the implementation of sports policies in esports is the participation of stakeholders is very supportive as esports ecosystem."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bianka Adya Aurelia
"Seperti atlet olahraga tradisional, atlet Esports mampu mengalami kecemasan kompetitif yang dapat menganggu performa mereka dalam bermain saat menjalani pertandingan. Kecemasan tersebut merupakan hasil interpretasi terhadap situasi kompetitif yang dianggap sebagai ancaman. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu kontrol seperti self-efficacy untuk mencegah meningkatnya tingkat kecemasan kompetitif pada seorang atlet Esports. Namun terdapat dugaan bahwa terdapat peran kepribadian neuroticism yang mengakibatkan atlet memiliki kecenderungan untuk mengalami kecemasan kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji peran neuroticism sebagai moderator dari hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif pada atlet Esports Valorant. Kecemasan kompetitif diukur menggunakan Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2RID), self-efficacy diukur menggunakan Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), dan neuroticism diukur menggunakan International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). Penelitian ini memperoleh 150 partisipan yang merupakan pemain gim Valorant (usia 18-25 tahun, 64.7% laki-laki). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat efek moderasi neuroticism yang signifikan pada hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif. Dalam arti lain, baik tinggi atau rendah skor neuroticism tidak dapat memperkuat atau memperlemah self-efficacy terhadap kecemasan kompetitif secara signifikan.

Like traditional sports athletes, Esports athletes can experience competitive anxiety that can interfere with their performance in a competition. This anxiety is the result of interpreting competitive situations as threatening. Therefore, a type of control such as self-efficacy is needed to prevent competitive anxiety levels from rising in an Esports athlete. However, it is suspected that there is a role of neuroticism that results in athletes tending to experience competitive anxiety. This study aims to examine the role of neuroticism as a moderator of the relationship between self-efficacy and competitive anxiety in Esports athletes. Competitive anxiety was measured using the Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2Rid), self-efficacy was measured using the Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), and neuroticism was measured using the International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). This study obtained 150 participants who were Valorant players (18-25 years old, 64.7% male). The results showed that there was no significant moderating effect of neuroticism on the relationship between self-efficacy and competitive anxiety. In other words, either high or low neuroticism scores could not significantly strengthen or weaken self-efficacy against competitive anxiety."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Puspita Ningrum
"Perkembangan dunia esports (electronic sports) atau olahraga elektronik dalam skema kompetitif sangatlah pesat. Jumlah penonton esports mencapai 397,8 juta di tahun 2019 lalu dan diperkirakan akan mencapai 577,2 juta di tahun 2024 mendatang. Jumlah penghasilan para atlit esports mencapai 1,5 miliar USD dari sponsor dan hadiah kompetisi profesional. Pasar global esports diperkirakan akan mencapai 2,89 miliar USD pada tahun 2025. Banyak para atlit yang menjadikan esports sebagai pekerjaan utama mereka. Para atlit tersebut berlatih selama 3 hingga 8 jam dalam sehari demi meningkatkan performa saat bertanding di kompetisi profesional. Potensi risiko kerja yang dialami altit esports tersebut hampir sama dengan risiko kerja yang dialami oleh atlit olahraga. Risiko yang dialami termasuk risiko muskuloskeletal, ergonomis, biologis dan psikososial. Penulis bermaksud untuk merancang fasilitas yang ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit esports untuk mendukung mereka dalam melakukan latihan berdasarkan pendekatan ergonomi. Perancangan fasilitas ini disesuaikan dengan postur kerja dan antropometri atlit esports di Indonesia. Fasilitas pendukung yang dirancang berupa kursi gaming ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit mobile esports yang ada di Indonesia. Fasilitas ini dapat membantu memperbaiki postur kerja dari para atlit mobile esports sehingga mengurangi risiko terjadinya gangguan muskuloskeletal.

The development of the world of esports (electronic sports) in a competitive scheme is very rapid. The number of esports viewers reached 397.8 million in 2019 and is expected to reach 577.2 million in 2024. The total income of esports athletes reaches 1.5 billion USD from sponsorships and professional competition prizes. The global esports market is expected to reach 2.89 billion USD by 2025. Many athletes make esports their main job. The athletes train for 3 to 8 hours a day to improve their performance when competing in professional competitions. The potential work risk experienced by esports athletes is almost the same as the work risk experienced by sports athletes. Risks include musculoskeletal, ergonomic, biological and psychosocial risks. The author intends to design ergonomic facilities that can be used by esports athletes to support them in performing exercises based on ergonomic approaches. The design of this facility is adjusted to the working posture and anthropometry of esports athletes in Indonesia. Supporting facilities designed in the form of ergonomic gaming chairs that can be used by mobile esports athletes in Indonesia. This facility can help improve the working posture of mobile esports athletes so as to reduce the risk of musculoskeletal disorders."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
King, Stephen
"In this #1 national bestseller, "master storyteller" (Houston Chronicle) Stephen King, writing as Richard Bachman, tells the tale of the contestants of a grueling walking competition where there can only be one winner--the one that survives.In the near future, when America has become a police state, one hundred boys are selected to enter an annual contest where the winner will be awarded whatever he wants for the rest of his life. Among them is sixteen-year-old Ray Garraty, and he knows the rules--keep a steady walking pace of four miles per hour without stopping. Three warnings and you're out--permanently. With an introduction by Stephen King on "The Importance of Being Bachman.""
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2018
813.54 KIN l
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Shan, Darren
"Darren begins the Trials of Initiation to prove himself worthy of being a half-vampire, even as the clan?s blood foes, the vampaneze, gather near Vampire Mountain"
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2003
813 SHA tt V
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Garber, Stephanie
"Scarlett has never left the tiny island where she and her beloved sister, Tella, live with their ruthless father. Now Scarlett's father has arranged a marriage for her, and Scarlett thinks her dreams of seeing Caraval, the legendary, once-a-year performance where the audience participates in the show, are over. But this year, Scarlett's long-dreamt-of invitation finally arrives. With the help of a mysterious sailor who she has just met, Tella whisks Scarlett away to the show. Only, as soon as they arrive, Tella is kidnapped by Caraval's mastermind organizer, Legend. It turns out that this season's Caraval revolves around Tella, and whoever finds her first is the winner."
Jakarta: Noura, 2017
813 GAR c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>