Fase transisional hadir dalam membentuk sebuah ruang untuk menggali potensi bentuk yang dapat dihasilkan dari konsep dan prinsip awal. Dalam arsitektur, fase ini dapat dituangkan salah satunya melalui diagram dan model eksplorasi. Hal ini juga dibahas dalam ranah virtual, karena ranah virtual dianggap kaya untuk mengeksplorasi potensi kenyataan yang bisa dihasilkan. Salah satu contoh ruang virtual adalah video game. Video game diminati banyak orang karena menawarkan pengalaman bermain yang berbeda melalui ruang-ruang dalam game yang beragam. Berbagai kemungkinan pun dapat terjadi sebelum akhirnya tercapai bentuk ruang-ruang untuk sebuah game. Skripsi ini akan membahas bagaimana teori khôra dimanifestasikan untuk membentuk ruang-ruang dalam game. Khôra sebagai fase yang penuh potensi memungkinkan adanya eksplorasi realisasi yang luas, namun tetap pada prinsip dasar yang sama. Skripsi ini juga akan membahas batasan-batasan khôra yang timbul saat membentuk ruang dalam game.
Transitional phases are present in shaping a space to explore the shape potentials that could be made from an initial concept. In architecture, this phase could be in a shape of diagrams and model explorations. These matters are also discussed in virtual realm, because virtual realm is considered rich of ability to explore potentials of reality. One of the examples of virtual realm is video game. Video games are demanded by many people because they offer a difference playing experience through different kinds of spaces in game. Many possibilities could be explored before reaching one particular space for a game. This undergraduate thesis will discuss about how the theory of Khôra is manifested to make spaces in game. Khôra as a potentially rich space make wider exploration possible, but still sticking into an initial principle. This thesis will also discuss the constraints and limitations of Khôra when shaping a gamespace.
"Adanya globalisasi membuat identitas sebuah tempat mulai kehilangan perannya. Pembentukan identitas tempat tidak terlepas dengan kehadiran aktor di dalamnya. Salah satu aktor tersebut adalah komunitas kreatif. Komunitas kreatif adalah sekelompok orang yang memiliki ketertarikan yang sama dan memiliki nilai, tujuan, serta menciptakan interaksi baik dengan individu laindan lingkungan fisik. Keterkaitan antara tempat dan komunitas kreatif dalam pembentukan identitas tempat ditinjau melalui pengaruh identitas tempat terhadap komunitas kreatif atau sebaliknya serta mengkaji penggunaan ruang dan makna tempat bagi komunitas kreatif. Kolaborasi antara ketiga hal tersebut serta waktu terjadinya merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam membahas identitas tempat.
Studi kasus dilakukan di Taman Fatahillah dan Pasar Baru Jakarta, dengan menggunakan metode pengamatan dan wawancara. Sebagairuang publik, tempat ini memiliki identitas yang kuat dalam memicu kehadiran komunitas kreatif di ruang itu. Keberadaan komunitas kreatif melalui aktivitasnya dalam pembentukan identitas tempat merupakan salah satu usaha dalam meningkatkan identitas tempat tersebut. Bagi komunitas kreatif, identitas yang dimiliki ruang publik mendukung aktivitas yang dilakukan dan menciptakan interaksi dengan individu yang lain. Sedangkan peran komunitas bagi ruang publik adalah menjadi daya tarik lain bagi masyarakat untuk datang ke tempat itu.Peran komunitas kreatif menambah identitas tempat tersebut.
Globalization makes the identity of a place begins to lose its role. The formation of place identity cannot be separated by the presence of actors in it. One of the actors is creative community. Creative community is a group of people having the same interest and having value, purpose, and creating the interaction of either by another individual and physical environment. The relationship between the place and the creative community in shaping of place identity viewed through place identity against creative community or otherwise as well as assessing the use of space and meaning of a place for the creative community. The collaboration among all these three and the time of the occurrence of an entity that cannot be separated in discussing the identity of the place.
Case study carried out in Taman Fatahillah and Pasar Baru Jakarta, using the methods of observation and interviews. As a public space, this place of having the strong identity to the triggering of the presence of creative community in these space. The existence of the creative community through their activities in shaping of place identity is one effort in improving the identity of the place. For the creative community, the identity which owned by public space support their activities undertaken and create the interaction with other individuals. While the role of the community for public space is becoming another attraction for people to come to that place. The role of the creative community add to the identity of the place.
"