Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 123929 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Audi Nanda Nindita
"Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online.
Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus.

App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games.
The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diajeng Salsabila Desideria
"Penelitian ini bertujuan untuk memiliki pemahaman yang mendalam terkait faktor yang mempengaruhi keinginan konsumen untuk menggunakan mobile wallet secara berkelanjutan. Serta juga untuk melihat apakah terdapat perbedaan antara pengaruh perceived benefit dan perceived risk berdasarkan user type. Penelitian ini menggunakan sampel pengguna DANA di No. dengan usia 17-35 tahun yang dikategorikan sebagai pengguna aktif mobile wallet. Smart PLS digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini No. bahwa perceived benefit dan perceived risk memiliki pengaruh terhadap continuance intention. Pada perceived benefit ditemui faktor economic benefit, seamless transaction, dan convenience sebagai variabel yang signifikan berpengaruh terhadap perceived risk. Sementara No. risk, security risk dan legal risk mempengaruhi perceived risk. Penelitian ini menemukan tidak ada pengaruh yang signifikan dari operational risk terhadap perceived risk. Serta penelitian ini juga menemukan adanya perbedaan pengaruh perceived benefit yang berbeda berdasarkan user type. Dengan demikian, melalui penelitian ini dapat diketahui faktor apa saja yang mendorong serta mengurangi continuance intention mobile wallet dan bagaimana benefit dan risk memiliki pengaruh yang berbeda berdasarkan user type."
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Venska Aurell Dominica
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.

The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Batara Yehezkiel
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.

The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Takayuki Muhamad Rabbani
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.

The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akhmad Diponegoro Widodo
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e-wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-walletpada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.

The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akhmad Diponegoro Widodo
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e- wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-wallet pada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.

The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>