Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 143198 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Himawan Riswanda
"ABSTRAK
Skripsi ini bertujuan untuk menjelaskan peran jaringan sosial dalam komunitas Gamelan sebagai strategi upgrading industri kreatif pengembang game lokal di Provinsi Yogyakarta menuju rantai nilai global. Kajian mengenai strategi upgrading industri terdahulu menyatakan bahwa sebuah industri melakukan strategi dengan pengelolaan organisasi internal industri, peningkatan keterampilan pekerja, peran institusi negara serta jaringan bisnis dengan analisis yang terpisah. Berbeda dengan studi sebelumnya, skripsi ini berargumen bahwa strategi yang dilakukan oleh industri pengembang game lokal di Yogyakarta untuk melakukan upgrading adalah melalui peran jaringan sosial para pelaku industri game yang terjalin melalui Komunitas Gamelan, yakni dengan penekanan kerjasama antar aktor sehingga terbentuk struktur sosial dan inovasi dalam iklim industri game yang mampu mendorong perusahaan untuk melakukan upgrading. Kajian ini menggunakan kerangka teori jaringan sosial oleh Granovetter dengan konteks dimensi upgrading dalam rantai nilai global oleh Gereffi. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan Social Network Analysis (SNA) dengan studi kasus komunitas Gamelan di Yogyakarta. Temuan dalam penelitian ini adalah jaringan sosial dalam Komunitas Gamelan adalah kuat berdasarkan hasil Social Network Analysis. Hal tersebut ditunjukkan melalui tiga aktor kunci yang menduduki posisi weak ties dan structural holes secara bersamaan dengan internalisasi nilai pasedhuluran yang kuat. Melalui jaringan sosial tersebut anggota Komunitas Gamelan mampu berpartisipasi menuju Rantai Nilai Global pada tingkat entry the value chain.

ABSTRACT
This thesis aims to explain the role of social networks in the Gamelan Community as a strategy for upgrading the creative industry of local game developers in Yogyakarta Province towards the global value chain. The previous studies of industry upgrading strategies states that an industry carries out strategies with the management of the industry's internal organization, improvement of workers' skills, the role of state institutions and business networks with a separate analysis. Different with the previous studies, this thesis argues that the strategy undertaken by the local game developer industry in Yogyakarta to carry out upgrading is through the role of social networks of the game industry actors who are intertwined through the Gamelan Community, namely by emphasizing cooperation between actors so that social structures and innovation are formed in game industry climate that is able to encourage companies to upgrade. This study uses the social network theory framework by Granovetter with the context of the upgrading dimension in the global value chain by Gereffi. The methods used is a qualitative approach and Social Network Analysis (SNA) with a case study of the Gamelan community in Yogyakarta. The findings in this study are the social networks in the Gamelan Community are strong based on the results of the Social Network Analysis. This is demonstrated by three key actors who occupy the weak ties and structural holes positions simultaneously with the internalization of a strong value of Pasedhuluran. Through this social network Gamelan Community members are able to participate towards the Global Value Chain at the entry-value chain level."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Retno Hapsari
"ABSTRAK
Fokus disertasi ini melakukan analisis struktur jaringan komunikasi dalam gerakan sosial
lingkungan pada komunitas adat Samin di Pati Jawa Tengah, khususnya analisis faktor-faktor
yang mempengaruhi sentralitas jaringan komunikasi dan kontribusinya untuk mendorong
partisipasi masyarakat dalam suatu gerakan sosial lingkungan. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif dan kualitatif, mencakup analisis struktur jaringan komunikasi dengan
UCINET dan analisis statistik dengan Path Analysis. Hasil temuan penelitian menunjukkan
bahwa (1) struktur jaringan yang terbentuk pada Komunitas Adat Samin di Dukuh Bombong,
terkait isu rencana pendirian pabrik semen memiliki kohesifitas yang rendah, pola jaringan
komunikasi yang terbentuk menyebar dan mengalami fragmentasi, (2) faktor-faktor yang
mempengaruhi tingkat sentralitas jaringan yaitu persepsi individu dan tingkat political
engagement, (3) faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat partisipasi dalam gerakan sosial
yaitu tingkat political engagement, tingkat keterlibatan dalam afiliasi, dan tingkat sentralitas.
Dengan demikian, terbukti bahwa sentralitas jaringan komunikasi memiliki pengaruh
terhadap partisipasi masyarakat dalam gerakan sosial ?tolak pabrik semen?.

ABSTRACT
The focus of this dissertation is to analyze the structure of the communication networks in the
environmental social movement in Samin indigenous communities in Pati, Central Java, to
analyze the factors affecting communication networks centrality and its contribution to
promote public participation in a enviromental movement. This study used quantitative and
qualitative approach, used structural analysis with UCINET communications networks and
statistical analysis with Path Analysis. The results of this study showed that (1) network
structure formed in Samin Indigenous Communities related to the establishment of cement
factory had a low cohesiveness, patterns communication networks had a spread and
fragmented shaped, (2) factors that affect the level of the centrality of the network that is the
perception of the individual and the level of political engagement, (3) the factors that
influence the level of participation in social movements, namely the level of political
engagement, the level of involvement in the affiliate, and the degree of centrality. Thus, it is
evident that the centrality of communication networks had an influence on people's
participation in social movements "Tolak Pabrik Semen".
"
2016
D2199
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Noviyani Prih Handayani
"Penelitian ini berfokus pada bentuk nilai keluarga, hubungan peran antar anggota keluarga, dan perubahannya yang tercermin dalam film dan drama televisi Kazoku Game. Bentuk nilai dan hubungan peran anggota keluarga ini diketahui melalui identifikasi sikap, perilaku, peran, dan permasalahan yang terjadi dalam keluarga. Penelitian ini bersifat kualitatif dan menggunakan konsep keluarga oleh Goode dan konsep AGIL oleh Parsons dalam menganalisis data.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk nilai keluarga yang terdapat di dalam film tidak sama dengan yang tercermin dalam drama televisi. Selain itu, hubungan peran antar anggota keluarga yang tercermin dalam drama televisi tidak berjalan baik bila dibandingkan dengan hubungan peran yang tercermin dalam film. Hal ini disebabkan karena adanya sifat egois dari masing-masing anggota keluarga.

This research focused on the form of family value, the relationship of roles among family members and the changes reflected in the film and television drama Kazoku Game. This form of value and the relationship of roles of family members are known through the identification of attitudes, behaviors, roles, and problems that occur in the family. This research is qualitative research uses the concept of family by Goode and AGIL concept by Parsons in analyzing the data.
The results of this research indicate that the form of family value contained in the movie is not the same as that reflected in the TV drama. In addition, the role relationships among family members reflected in the TV drama did not go well compared to a role relationship that is reflected in the movie. This is due to the egoism of each family member.
"
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2018
T51374
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novrista Widiyanti
"Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana jaringan sosial dan framing terkait identitas kolektif yang diproduksi oleh aktor lokal mampu membentuk suatu aktivisme penggemar. Di Indonesia, popularitas grup idola K-Pop diiringi oleh banyaknya anak muda yang menjadi penggemar membentuk kekuatan baru di dalam fandom. Penggemar yang menjadi bagian dari suatu fandom dapat menggerakkan penggemar lain untuk berpartisipasi dalam aktivisme yang dilakukan. Studi terdahulu mengenai aktivisme penggemar menunjukkan bahwa aktivisme di dalam fandom dapat terwujud karena adanya budaya partisipatif (participatory culture) sebagai ruang yang dapat mendukung atau mendorong aktivisme. Akan tetapi, studi-studi terdahulu cenderung menyamakan aktivisme dengan budaya penggemar pada umumnya, seperti produksi teks atau konten yang mengekspresikan kecintaan mereka kepada idolanya. Oleh karena itu, bagaimana aktivisme penggemar dapat terjadi tidak terlihat dalam penjelasannya. Selain itu, dengan cara seperti apa penggemar menggunakan sumber daya yang ada untuk membentuk aktivisme belum nampak pembahasannya dalam studi-studi terdahulu. Peneliti berargumen bahwa aktivisme penggemar dapat terwujud karena kuatnya jaringan sosial dan adanya framing terkait identitas kolektif yang diproduksi oleh aktor lokal di media sosial. Metodologi kualitatif digunakan dalam penelitian ini. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan melalui wawancara mendalam terhadap aktor lokal dalam fandom grup idola K-Pop, serta observasi online di dalam platform Twitter.

This study aims to explain how social networks and collective identity framing produced by local actors are able to form fan activism. In Indonesia, K-Pop idol groups’ popularity followed by many young people who become fans is forming a new force in fandom. Fans who are part of a fandom can encourage other fans to participate in their activities. Previous studies on fan activism have shown that activism in fandom can be formed because of a participatory culture as a space that can support activism. However, previous studies tend to see activism as fan culture in general view, such as the production of texts or content that expresses their love for their idols. Therefore, how fan activism can occur is not seen in the explanation. In addition, the ways in which fans use existing resources to form activism have not been discussed in previous studies. The researcher argues that fan activism can be formed because of the strong social network and collective identity framing produced by local actors on social media. Qualitative methodology is used in this study. The data collection technique that is used through in-depth interviews with local actors in the K-Pop idol group fandom, and online observations on the Twitter.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fauzi
"ABSTRAK
Perkembangan jumlah pengguna internet di Indonesia mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Perkembangan internet berdampak pula pada munculnya beberapa ecommerce, tidak terkecuali ecommerce yang bergerak dalam jasa pemesanan tiket dan hotel. Selain itu, internet juga mendukung media sosial untuk mengekspresikan opini yang objektif tentang suatu produk/jasa. Media sosial dijadikan sebagai media electrocic word of mouth e-wom oleh pelaku jasa ecommerce. Peneltian ini terkait analisis sentiment, reputasi brand, dan jaringan sosial di Twitter terkait ecommerce yang bergerak pada bidang pemesanan hotel dan tiket. Data yang digunakan di dalam penelitian ini merupakan data yang berhubungan dengan mention @pegi_pegi, @traveloka, dan @tiket yang diambil dari periode 24 September 2016 sampai 21 November 2016. Penelitian ini menggunakan algoritme GaussianNB, MultinomialNB, BernoulliNB, ME, SVM, dan Xgboost pada proses pembuatan model. Pada kasus imbalance data, proses pembuatan model menggunakan SMOTE yang bertujuan menyeimbangkan jumlah kelas pada data yang ada. Akurasi terbaik diperoleh dengan menggunakan algoritme SVM SMOTE sebesar 0.96, presisi sebesar 0.96, recall sebesar 0.96, dan F1-Score sebesar 0.96. Nilai reputasi brand untuk @pegi_pegi sebesar -6, @traveloka sebesar -5, dan @tiket sebesar -2. Akun yang memiliki tingkat pengaruh secara keseluruhan terhadap @pegi_pegi yaitu @calvinjeremy, @traveloka yaitu @banyuwangi_kab, dan @tiket yaitu @IndahJuli.

ABSTRACT
The number of internet users in Indonesia has increased from year to year. Internet development impact on the emergence of e commerces, including in ticket and hotel reservation services. In addition, the internet also supports social media to express their opinions about a product service. Social media is used as a medium electrocic word of mouth e wom by actor rsquo s ecommerce services. This study focuses on sentiment analysis, brand reputation, and social networking on Twitter related to e commerce that focuses on the hotel and ticket reservations. The data used in this research is data related to pegi pegi, traveloka, and tiket taken from the period 24 September 2016 until 21 November 2016. This research uses a GaussianNB algorithm, MultinomialNB, BernoulliNB, ME, SVM, and Xgboost in the modeling process. In case of imbalanced data, process modeling using SMOTE which aims to balance the number of classes on existing data. Best accuracy obtained by using SVM algorithm SMOTE is 0.96, the precision is 0.96, the recall is 0.96, and F1 Score is 0.96. Brand reputation for pegi pegi is 6, traveloka is 5, and tiket is 2. Accounts that have effect on pegi pegi is calvinjeremy, traveloka is banyuwangi kab, and tiket is IndahJuli."
2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aufa Xavier Assyifa Sanit
"Dalam skripsi ini, kedai kopi berkembang menjadi sarana interaksi sehingga memunculkan hubungan-hubungan yang baru. Penelitian ini berfokus kepada pemanfaatan hubungan-hubungan baik yang sudah ada maupun baru terbentuk sebagai modal sosial pemilik untuk membangun dan mempertahankan usaha kedai kopinya. Penelitian ini menggunakan metode etnografi dan jaringan sosial untuk mengidentifikasi dan memahami hubungan-hubungan apa saja yang terjalin sehingga membentuk sebuah jaringan dan menjadi modal sosial bagi pemilik. Dalam penelitian ini pemilik memanfaatkan hubungan pertemanan yang dimiliki sebagai sumber informasi dan ide untuk membangun kedai kopi, perekrutan barista, mendapatkan pasokan biji kopi, dan menjadikan teman-temannya sebagai pelanggan tetap. Pemilik juga memanfaatkan hubungan ikatan lemah dan kuat untuk mendapatkan informasi mengenai barista baru, penyebaran informasi mengenai Rilis Coffee, dan mendapatkan potensi-potensi pelanggan baru. Selain memanfaatkan hubungan yang sudah ada pemilik menjalin hubungan-hubungan baru yang dianggap penting dalam menjalankan kedai kopinya, seperti kepada juru parkir dan satpam Pasar Santa. Hubungan-hubungan ini kemudian membentuk sebuah jaringan yang menjadi modal sosial yang dapat membantu pemilik dan menopang jalannya kegiatan ekonomi Rilis Coffee.

This paper examine the development of coffee shops into a media of interaction that creates a new relations among the people in the coffee shop. This research will focus on the utilization of new and existing relations as a social capital to build and maintain coffee shop business. This research will using ethnographic methods and social network analysis perspective to identify and understanding the relations that form a network and social capital. On this research the owner utilized his friendship relations as a source of ideas and information, barista recruitment, coffee beans distribution, and turn his friend into a regular customer. The owner also utilized his strong and weak ties relations to gain information about new barista, spreading information about Rilis Coffee, and gain a new potential customers. In addition to existing relations, the owner forge a new relationship that he considered important in day-to-day activities such as parking officers, security guard, and others merchant. These relations then form a network that acts as a social capital that can help the owner and sustain the economic activities in Rilis Coffee."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johannes Anggiat Raja
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi menimbulkan pergeseran fungsi warnet tidak lagi hanya sebagai fasilitas yang digunakan untuk memproses informasi. Daerah penelitian ini adalah warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu. Enam warnet game online yang dijadikan titik lokasi penelitan adalah warnet The Patch, warnet Ql, warnet Estiga, warnet Aulia, warnet PeWe dan warnet Lesehan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui karakteristik lokasi warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu serta hubungan-nya dengan karakteristik pengguna berdasarkan frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya. Pendekatan secara deskriptif dan spasial digunakan dalam penelitian ini. Metode ini bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai data dan fakta yang terdapat di lapangan berdasarkan hasil penyebaran kuisioner dan observasi lapang. Hasil penelitian menunjukan terdapat 4 karakteristik lokasi yang terbentuk oleh variasi dari faktor site yang dilihat dari tipe game online dan keberadaan fasilitas, dan faktor situation yang dilihat dari penggunaan tanah dan kelas jalan di Kecamatan Pasar Minggu. Hubungan antara karakteristik lokasi yang terbentuk dengan karakteristik pengguna menunjukan bahwa setiap karakteristik memiliki jumlah atau persentase yang berbeda ditinjau dari frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya.

ABSTRACT
Information technology development has shifted internet cafe function to become more than information processing facility. One of the shifted function is internet cafe as play online games. There are six online game internet cafes in Pasar Minggu sub district, South Jakarta that have its own unique locational characteristics based on their site and situation. The online game internet cafes are The Patch, Ql cafe, cafe Estiga, Aulia cafe, PeWe internet cafe and Lesehan cafe. This study aims to describe the locational characteristics of online game café, based on its site and situation condition and to describe the distribution of its users based on the frequency of visits, age and educational status. Descriptive and spatial analysis approaches are used on this research. The method aims to give explanations regarding the data and facts in the field from questionnaire and field observation. The results showed that there are four locational characteristics formed by site factor variations based on the type of online games and facilities. Situational factors are based on land use type and road class in Pasar Minggu sub-district, South Jakarta. The association between locational characteristics formed by user characteristics showed that each characteristic possessed different percentage or numbers of visit frequency, age, and educational status."
2016
S63419
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Luthfya Pradifera
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media sosial pada UMKM menggunakan TOE Framework. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan para pengusaha atau pelaku UMKM di Indonesia yang aktif menggunakan media sosial untuk bisnisnya. Terdapat sebanyak 310 responden terkumpul yang menggunakan metode non-probability dan purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan dampak media sosial pada UMKM dan membantu para UMKM memahami keuntungannya menggunakan media sosial. Technological context direpresentasikan oleh relative advantage, compatibility, cost-effectiveness, structural assurance, dan interactivity. Organizational context disini direpresentasikan oleh top management’s support dan entrepreneur orientation. Kemudian environmental context direpresentasikan oleh institutional pressure. Penelitian ini diharapkan dapat membantu organisasi memahami keuntungan dari penggunaan media sosial.

This study investigates the factors influencing social media usage towards micro and small enterprise using the TOE Framework. The TOE Framework respectfully stands for technological context, organizational context, and environmental context. The samples used in this study includes micro and small enterprise owners in Indonesia that actively uses social media for their business marketing purposes. This study uses Partial-Least- Squares-Structural-Equation-Modeling (PLS-SEM) for the path analysis of 310 responses from SME’s owners, executives, and managers using purposive sampling method. The technological context is represented by relative advantage, compatibility, cost-effectiveness, structural assurance, and interactivity. The organizational context is represented by top management’s support and entrepreneurial orientation. The environmental context is represented by institutional pressure. This study hopes to help organizations understand the benefits of social media usage and provides a justification for investments in social media by organizations."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This book provides the basic theory of complex networks with several new mathematical approaches and optimization techniques to design and analyze dynamic complex networks. A wide range of applications and optimization problems derived from research areas such as cellular and molecular chemistry, operations research, brain physiology, epidemiology, and ecology."
New York: Springer, 2012
e20410840
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>