Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 180027 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aphrodita Christie
"Bermain adalah aktivitas yang bersifat universal, instingtif, dan dapat dilihat dalam semua jenis budaya dan masyarakat. Dengan bermain, seseorang bisa menjelajahi kemungkinan-kemungkinan eksistensialnya yang hilang dengan mengambil sebuah peran serta mengasimilasi fenomena-fenomena yang bisa ditemukan di dunia aktual kedalam sebuah dunia irreal yang bernama playworld. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, cara kita bermain juga berubah. Selain permainan analog, pemain juga bisa menikmati permainan digital. Melalui metode fenomenologi eksistensial dan pendekatan existential ludology, artikel ini akan mengkaji perubahan play dalam game digital melalui implementasi teknologi persuasif dan interaksi para-sosial serta bagaimana ia mempengaruhi eksistensi virtual seseorang. Implementasi kedua hal ini mengubah playworld virtual dengan menegasi playfulness, dan berakhir pada hiperrealitas. Dalam kepalsuan absolut ini, seorang pemain yang tidak menemukan playfulness menampik eksistensinya di dunia aktual. Tulisan ini membuktikan bahwa teknologi persuasif dan interaksi para-sosial mempengaruhi pengalaman dan eksistensi seseorang di dunia virtual dan di dunia aktual.
Play is an activity that’s universal, instinctive, and can be seen in all types of cultures and societies. Through play, a person can explore lost possibilities of their existence by taking on a role and assimilating various phenomena found in the actual world into an irreal realm called a playworld. As technology advances rapidly, the way we play also changes. Instead of analog games, players can enjoy themselves by playing digital games. Through the use of existential phenomenology and existential ludology, this article will examine the change of play in video games due to the implementation of persuasive technology and para-sosicial interaction within virtual playworlds and how it impacts a person’s virtual existence. The implementation of these two things changes virtual playworlds by negating playfulness, which ends in hyperreality. Within this absolute fake, a player that cannot find playfulness renounces their existence within the actual world. This paper proves that persuasive technology and para-social interaction changes play in virtual playworlds, which influences a person’s experience and existence within the virtual world and in the actual world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
John Richard Sageng
"Computer games have become a major cultural and economic force, and a subject of extensive academic interest. Up until now, however, computer games have received relatively little attention from philosophy. Seeking to remedy this, the present collection of newly written papers by philosophers and media researchers addresses a range of philosophical questions related to three issues of crucial
importance for understanding the phenomenon of computer games. The nature of gameplay and player experience, the moral evaluability of player and avatar actions, and the reality status of the gaming environment. By doing so, the book aims to establish the philosophy of computer games as an important strand of computer games research, and as a separate field of philosophical inquiry."
Dordrecht, Netherlands: Springer, 2012
e20401112
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Satrya Leksono
"

Penelitian ini berfokus kepada bagaimana video game genre RPG dapat menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri pemain bahwa mereka ‘ada’ dalam dunia virtual game RPG tersebut dan bagaimana keberadaan kesadaran ini dapat berdampak secara eksistensial kepada pemain. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pemikiran tokoh eksistensialisme virtual Stefano Gualeni, yang menamakan kesadaran atas keberadaan dalam dunia virtual ini dengan subjektivitas virtual. Dengan menggunakan metode penelitian kajian kualitatif, yaitu metode kajian literatur, penulis mengumpulkan berbagai karya literasi sebagai sumber data. Hasil dari penelitian terhadap subjektivitas virtual dalam video game genre RPG melalui pemikiran eksistensial virtual Stefano Gualeni ini menunjukkan bahwa video game RPG dapat menghasilkan dampak eksistensialis pada pemainnya melalui subjektivitas virtual. Melalui subjektivitas virtual ini, pemain dapat merefleksikan nilai dan keyakinan yang dia miliki, merasakan subjektivitas baru, dan mengambil sikap reflektif terhadap keberadaan dan subjektivitas aktual mereka. Namun, kendati dampak yang dihasilkan dapat bermakna positif bagi pemain, terdapat pula kemungkinan dimana mereka menjadi terlalu terikat dengan subjektivitas virtual mereka, sehingga menyebabkan pemain untuk meninggalkan subjektivitas aktual mereka. Aspek positif dan negatif dari subjektivitas virtual ini merupakan dua hal yang saling terikat, sehingga interaksi dengan subjektivitas virtual ini perlu dilakukan dengan hati-hati.


This research focuses on how Role-Playing video games can produce an awareness in the players that they 'exist' in the virtual world of the game and how the presence of this awareness can have an existential impact on players. This research is conducted using the thoughts of virtual existentialism thinker Stefano Gualeni, who refers to the awareness of existence in this virtual world as virtual subjectivity. By using a qualitative study research method, namely the literature review method, the author collects various literary works as data sources. The results of this research on virtual subjectivity in RPG genre video games through Stefano Gualeni’s virtual existential thinking show that RPG video games can produce an existential impact on players through virtual subjectivity. Through this virtual subjectivity, the player can reflect on the values and beliefs he or she holds, experience new subjectivities, and take a reflective stance toward their actual existence and subjectivity. However, although the resulting impact can be positive for players, there is also the possibility that they become too attached to their virtual subjectivity, causing players to abandon their actual subjectivity. The positive and negative aspects of virtual subjectivity are two things that are interrelated, so interactions with virtual subjectivity need to be done carefully.

"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"This research is based upon the rapid development of mobile communication by the introduction of 3G network : and also the demand of reliable and real time multimedia services, such as video telephony, video conference, and digital television...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasbi Thaufik Oktodila
"Elemen interaktivitas yang ada dalam video game memungkinkan proses penyampaian narasi dapat dilakukan melalui kata-kata dan tindakan yang diambil oleh pemain selama permainan. Keragaman desain game dalam menyampaikan cerita mengarah ke perdebatan antara ludologi (game-centered) dan narratology (narrative-centered). Ludology menganggap game sebagai 'set aturan' karena game itu sendiri adalah media yang terbentuk dari aturan main. Di sisi lain, narratologi memandang permainan dalam hal narasi yang dihasilkan dari aturan. Narratologi cenderung mengurangi kekhasan media karena tidak memperhitungkan aturan permainan, sementara ludologi mengabaikan unsur-unsur naratif. Namun, belakangan ini, game menggabungkan aspek gameplay dan narasi untuk membentuk sebuah narasi interaktif. Salah satu video game yang mengawali penggunakan kombinasi tersebut adalah Bioshock (2007). Dalam tesis ini, elemen narasi dan gameplay yang dimiliki Bioshock akan diteliti dengan metode skema aktansial yang sudah dimodifikasi agar dapat memahami kesatuan narasi dan gameplay yang membentuk penceritaan Bioshock secara utuh. Setelah melakukan penelitian, ditemukan bahwa Bioshock membawa isu kapitalisme serta kondisi posthumanisme yang terkandung dalam logika permainan dan narasi yang ditawarkan. Bioshock membangun gameplay sedemikian rupa agar mencerminkan sebuah sistem kapitalisme yang digunakan melalui perspektif seorang posthuman. Relasi antara manusia dan teknologi dalam kondisi tersebut ditentukan oleh dua jenis ending cerita yang ditentukan dari tindakan pemain dalam memperlakukan sumber daya permainan. Dari perbandingan dua ending tersebut, ditemukan bahwa Bioshock membawa ideologi anthropocentrisme sebagai solusi moral dalam menghadapi kondisi posthumanisme dan kapitalisme.

The interactivity element in video games allows the narrative delivery process to be done through the words and actions. The diversity of game designs in storytelling leads to a debate between the school of ludology (game-centered) and narratology (narrative-centered). Ludology regards games as a 'set of rules' because it is a medium formed by the rules of the game. On the other hand, narratology views games in terms of narratives resulted from the rules. Narratology tends to reduce the distinctiveness of media because it does not take into account the rules of the game, while ludology ignores narrative elements. However, game developers continuously combine both gameplay and narrative aspects to form an interactive narrative. One of the video games that started using this technique is Bioshock (2007). In this thesis, Bioshock’s narrative elements and gameplay will be examined with a modified actantial model in order to understand the unity of narrative and gameplay in Bioshock’s storytelling. After conducting research, it was found that Bioshock brought up the issue of capitalism and the conditions of posthumanism contained both in the game’s logic and the narrative it offered. Bioshock builds the gameplay in a particular way to resemble a capitalist system in a posthuman perspective. The relationship between humans and technology in this condition is determined by two types of story ending which are determined by the player's actions while playing the game. From the comparison of the two endings, it is found that Bioshock carries the ideology of anthropocentrism as a moral solution in facing the conditions of posthumanism and capitalism."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldy Putra Pratomo
"Video game sebagai media hiburan telah berkembang pesat selama tiga dekade terakhir. Tren dalam penjualan video game belakangan ini adalah membuat para pemain tetap fokus dan tenggelam dalam bermain video game. Hal ini disebut sebagai imersivitas atau momen imersif. Tentunya tren ini membuat para pengembang video game fokus untuk membuat video game ciptaannya menjadi lebih memikat bagi pemain. Dengan motif ini, pengembang video game dapat menciptakan pengalaman di mana pemain mampu menampilkan dirinya dalam video game. Konsekeunsi dari tren ini adalah pemain, pengembang video game, dan jurnalis video game membuat istilah imersif hanya pada beberapa genre di video game dan term ini bisa mendiskreditkan video game yang tidak dalam kategori yang sama. Penulis memproposisikan bahwa semua video game mampu membuat pengalaman imersif dengan melihat bagaimana realitas di dunia video game diciptakan dan dalam relasi seperti apa manusia bisa tenggelam dalam dunia video game.
Video games as an entertainment medium have rapidly developed over the past three decades. Recent trends in video game sales focus on keeping players engaged and immersed in gameplay. This phenomenon is referred to as immersivity or immersive moments. Naturally, this trend has led game developers to prioritize making their games more captivating for players. With this motive, game developers can create experiences where players can project themselves into the game. The consequence of this trend is that players, game developers, and video game journalists tend to label only certain genres of video games as immersive, potentially discrediting games that do not fall into these categories. The author proposes that all video games have the potential to create immersive experiences by examining how the reality within video games is constructed and what relationship in which humans can become absorbed in the world of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Azka Athaya Hardjanto
"Meningkatnya popularitas gim video telah menyebabkan pergeseran terhadap apa yang dipahami sebagai sekedar mainan atau ekspresi seni. Pergeseran ini memungkinkan gim video untuk menyajikan narasi yang semakin kompleks dalam ruang interaktif, salah satunya adalah representasi sejarah. Namun, karena pemahaman sejarah yang bersifat subjektif, hal ini menciptakan suatu lingkungan yang menyebabkan berkembangnya stereotipe dan mitos seputar peristiwa sejarah tertentu. Hal ini menimbulkan masalah, karena tidak seperti lingkungan belajar formal, pemain tidak dapat menerima diskusi kritis mengenai representasi sejarah yang disajikan dalam gim video. Salah satu contoh dari kasus tersebut adalah representasi Jerman Timur dalam gim video Signalis. Penelitian ini menganalisis penggambaran masyarakat fiktif yang bersifat stereotipikal terhadap Jerman Timur dan sosialisme untuk melihat apakah representasi tersebut secara akurat mencerminkan realitas atau melanggengkan stereotipe. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif berdasarkan teori representasi Stuart Hall (1997). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Signalis merepresentasikan kebijakan, budaya, militer, dan arsitektur yang terinspirasi oleh Jerman Timur dan negara-negara Blok Timur lainnya melalui negara fiktif bernama Eusan Nation. Selanjutnya, penelitian ini menemukan bahwa Signalis melanggengkan stereotipe seputar Jerman Timur baik yang bersifat positif maupun negatif. Tidak hanya stereotipe Jerman Timur, Signalis juga menunjukkan stereotipe pemerintahan sosialis yang ditemukan di negara-negara Blok Timur seperti Uni Soviet.
The increasing popularity of video games has caused a shift in what is to be considered as mere games or an expression of art. This shift has allowed video games to present an increasingly complex narrative through an interactive space, one of which is historical representation. However, due to the subjective nature of historical understanding, video games have created an environment that allows the festering of stereotypes and myths towards a certain historical event. This causes problems, as unlike a formal learning environment, players do not have the opportunity to receive critical discussion regarding historical representations presented within video games. One of these cases is the representation of East Germany in the video game “Signalis”. This research analyzes the portrayal of a fictional society that is stereotypical towards East Germany and socialism to determine if this representation accurately reflects reality or perpetuates certain stereotypes. This research utilizes the qualitative descriptive method and Stuart Hall’s (1997) theory of representation. The results of this research finds that Signalis represents the military, cultural and architectural policies inspired by East Germany and various Eastern Bloc countries through a fictional country of The Eusan Nation. This research also finds that Signalis perpetuates both beneficial and harmful stereotypes of not just East Germany, but also other Eastern Bloc governments such as the Soviet Union."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>