Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19698 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Richard Sanders
"Proses pengelasan, pengabungan 2 logam menggunakan bantuan panas memiliki banyak bahaya dan resiko. Untuk pemula dapat mempelajari proses pengelasan, mereka harus memiliki pengetahuan dan keahlian yang cukup jika mereka tidak mau terpapar resiko dan bahaya tersebut. Hal yang paling umum untuk mempelajari proses pengelasan adalah dengan menonton video, akan tetatpi pengalaman yang dirasakan tidak akan terasa nyata. Untuk merasakan proses pengelasan dengean nyata tanpa terpapar bahaya dan resiko itu, maka dibuatlah simulasi pengelasan menggunakan augmented reality. Augmented reality akan membantu pelajar untuk merasakan suasana seakan sedang melakukan proses pengelasan. Untuk membuat simulasi tersebut, aplikasi Unity akan digunakan dengan bantuan Vuforia Engine dan Visual Studio. Aplikasi tersebut akan bekerja berdampingan untuk membuat simulasi. Visual Studio adalah aplikasi untuk memprogram, Vuforia engine akan mendeteksi gambar sebagai gambar target dari augmented reality, dan Unity adalah sebagai penggabung kedua program tersebut. Hasil dari proyek ini adalah sebuah aplikasi yang dapat melakukan simulasi terhadap proses pengelasan. Aplikasi ini dapat menampilkan batang elektroda dan hasil pengelasan untuk las titik dan las terus menerus. Instruksi untuk mengoperasikan aplikasi juga akan disediakan. Batang las yang berbeda jg akan ditampilkan, sehingga pengguna dapat membedakan tempat dimana dapat dilakukan pengelasan dan tempat dimana tidak bisa lakukan pengelasan.

The process of welding, combining two metals with heat does have many hazards and risks for the process. For the beginners to be able to learn the process of welding, they should have enough knowledge and skill if they do not want to get exposed to the hazards and risks. The most common thing for learning about welding process is by watching videos, but the experience felt will not be real. To experience welding without being exposed to the risks and hazards, welding simulation using augmented reality was made. Augmented reality will help the learners to feel the environment in where they will do the welding process. For making the simulation, an application called Unity is being used with the help of Vuforia Engine and Visual Studio. These applications will work together to make the simulation. Visual Studio is the application to write the codes, Vuforia engine is the one to recognize the image target for augmented reality, and Unity is compiler for the two programs. The result of the project is an application which can simulate the welding process. It can display the electrode bar and the weld results, for both spot weld and continuous weld. Instructions on how to use the application is also provided in the application. Different welding rod can also be displayed, so that the user can differentiate the place on where they should do the welding process and the place where they cannot weld. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irwan Haryanto
"Skripsi ini menjelaskan suatu metode deteksi kecepatan pengelasan yang bisa diaplikasikan untuk simulator pengelasan menggunakan augmented reality. Dalam proses pengelasan, faktor kecepatan pengelasan menjadi sangat penting karena merupakan salah satu faktor yang menentukan bagus tidak nya kualitas pengelasan. Welding simulator ini nantinya bisa digunakan sebagai bentuk pelatihan pengelasan dengan biaya yang relatif murah. Metode ini menggunakan software ARToolkit,OpenGL library dan Autodesk 3ds Max dalam pembuatannya. Dalam perhitungannya, metode ini menggunakan algoritma perbedaan koordinat dalam satuan waktu yang diambil dari besarnya frame per second (FPS) dari sebuah kamera. Setelah metode ini berhasil dibuat, data pengukuran diambil untuk mendapatkan seberapa tepat dan berapa kesalahan (error) pendeteksian kecepatan pada simulator dari kecepatan yang yang sebenarnya dengan parameter tingkat intensitas cahaya yang berbeda. Analisis dilakukan dan didapatkan nilai kesalahan yang tidak terlalu besar sehingga metode berhasil dibuat dan kedepannya pengembangan lebih lanjut bisa dilakukan untuk membuat fitur-fitur yang lebih canggih.

This paper explain about travel angle detection that able to use for welding simulator using augmented reality. Travel speed is one of important parameter that able to influence the welding quality. In the future, this simulator can be used by students who want to join welder training with low cost. This method used ARToolkit, OpenGL library and Autodesk 3ds Max software for build the simulator. The travel speed detection used distance of the coordinat per time unit that included inside of frame per second (FPS) in camera specification. After this method built successfully, data of speed detection was analized for how accurate and how many error from speed detection to actual speed with different lighting condition. The speed detection error was not far away from the actual speed, so this simulator can be development more to get more important feature on welding process in the future.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
S59820
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Randy Pangestu Kuswana
"Pengelasan, merupakan salah satu skill yang sulit dikuasai dan mahal untuk pelatihannya. Dalam pelatihan untuk melakukan welding, waktu beserta material yang terbuang tidaklah sedikit. Selain itu proses analisis dari welding yang telah dilakukan tidaklah sebentar, butuh orang yang berpengalaman untuk menilai apakah suatu pengelasan yang dilakukan saat pelatihan sudah bisa dikatakan bagus. Karena itu simulator pengelasan berbasis augmented reality sudah mulai digunakan dalam pelatihan pengelasan. Dalam pembuatan suatu welding simulator, banyak bagian-bagian yang harus dibuat sehingga dapat menjadi suatu aplikasi simulator yang bisa digunakan. Orientasi atau sudut pengelasan merupakan bagian dari variabel yang akan mempengaruhi suatu hasil pengelasan. Karena itu penulis mengembangkan suatu metode untuk mencari perhitungan sudut orientasi welding torch sehingga dapat digunakan sebagai bagian dari welding simulator.

Welding, is one of skill that is difficult to be mastered and also cost a high amount of money in the training process. In the training process usually the time and the material that has been wasted can be considered many. And then an experienced person is needed to analyze the welding results. Because of that a semi-automatized training needs to be created. So welding simulator with augmented reality has been used in modern country to make the welding training more efficient. To meake a welding simulator, many components need to be developed or made, before it can be used for the actual training of welding. In welding there are so many factors that can affect the welding results. One of them is the orientation angle between plate and torch. Welding results can be very affected by the orientation of the torch and plate. Because of that we develop a method to find an angle between plate and welding torch so then it can be used as a part of the welding simulator.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S62472
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Azwar Amat
"Skripsi ini menyajikan sebuah metode interaksi yang bisa diimplementasikan pada simulator pengelasan dan akan digunakan untuk pelatihan dasar pengelasan. Komponen yang digunakan adalah kamera laptop (webcam) sebagai alat video tracking dan menggunakan ARToolKit sebagai software library. Setelah metode intekasi berhasil dibuat, kemudian dilakukan pengukuran pada metode interaksi ini untuk mendapatkan relasi antara jarak aktual dengan jarak virtual, dan hasil analisis mendapatkan perbandingan nilai 27 - 28 piksel per sentimenter dengan batasan-batasan yang sudah ditentukan. Pengembangan simulator pengelasan ini masih pada tahap awal, maka pengembangan yang lebih lanjut dibutuhkan untuk mendapatkan simulator pengelasan yang lebih mutakhir.

This paper presents a method of interaction that can be implemented in welding simulator and will be used for basic welding training. The required components are webcam in laptop used as video tracking device and ARToolKit as software library. After the interaction method was successfully built, we will do a measurement for the interaction method to get a relation between actual distance and virtual distance. The result will receive a comparison value from 27 to 28 pixels per centimeter with specified limitation. This is the first stage of development welding simulator. Further development is required to get a more advanced welding simulator.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57484
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sood, Raghav
"This book walks you through the foundations of building an augmented reality application. From using various software and android hardware sensors, such as an accelerometer or a magnetometer (compass), you'll learn the building blocks of augmented reality for both marker- and location-based apps. Case studies are included in this one-of-a-kind book, which pairs nicely with other android development books. "
New York : Springer, 2012
e20425581
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Ariansyah
"Penelitian ini bertujuan untuk melakukan karakterisasi dan evaluasi Augmented Reality (AR) untuk simulasi proses micro milling 3-axis pada platform smartphone Android. Pemanfaatan AR untuk simulasi pemesinan menggantikan Virtual Reality (VR) pada software Computer Aided Manufacturing (CAM) bertujuan untuk menciptakan sistem simulasi yang dapat digunakan pada berbagai jenis konfigurasi mesin micro milling tanpa memerlukan pemodelan geometri dan kinematika mesin micro milling yang akan digunakan. Pemilihan platform smartphone Android bertujuan untuk menciptakan suatu sistem simulasi dengan biaya yang murah, mudah digunakan, dan bersifat mobile. Karakterisasi dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan software dan hardware AR yang sudah tersedia secara meluas yaitu Vuforia SDK sebagai software based tracking, dan Samsung Galaxy sebagai handheld display. Hasil penelitian menunjukan bahwa degree of accuracy sistem tracking yang digunakan yakni untuk koordinat X, Y, dan Z yang masing-masing adalah ± 36 μm, ± 29.3 μm , ± 35 μm masih melebihi degree of accuracy yang diperlukan untuk proses micro milling yaitu sebesar ± 5 μm sehingga akan mengakibatkan lost of accuracy pada hasil simulasi pemesinan. Dengan demikian, kemampuan penerapan AR untuk simulasi micro milling masih diragukan. Di samping itu, keterbatasan kemampuan memory dan processor pada smartphone juga dapat membatasi tingkat akurasi visualisasi benda kerja pada simulasi micro milling.
This research is aimed to conduct the characterization and evaluation of Augmented Reality (AR) for simulation of 3-axis micro milling on Android smarpthone. Instead of relying Virtual reality (VR) technique in Computer Aided Manufacturing (CAM) software, AR can be used to create micro milling simulation system that capable to be used on any configuration of micro milling machines without the needs to modeling the geometrical and kinematics description of underlying micro milling machines. In addition, creating such simulation system on smartphone platform will make simulation system more efficient (do not require complex set up) and affordable (or avoiding the require of expensive device or equipment). The experiment was done by using AR software and hardware that have been readily available, that are Vuforia SDK v2.5 as software based tracking and Samsung Galaxy GT-N7000 as handheld display. The experiment results show that degree of accuracy of underlying tracking system for position X, Y, and Z are ± 36 μm, ± 29.3 μm , and ± 35 μm respectively and hence exceed the required tolerance of micro milling at ± 5 μm. Consequently this will induce lost of accuracy in micro milling simulation system. Consider to this, the applicability of AR to create micro milling simulation is still questionable. Besides, the limitation of memory and processor in smartphone will also limit the accurate visualization of workpiece in micro milling simulation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T36019
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Aldy Bintang
"ABSTRAK
Perkembangan penggunaan teknologi informasi yang disebut Internet of Things (IoT) merupakan pemanfaatan internet untuk mengambil data pada lingkungan yang dikontrol, melakukan pengolahan data, dan menampilkan hasilnya dalam bentuk interface yang juga mampu menjadi unit pengontrol. Disamping itu, teknologi bernama Augmented reality berkembang sebagai teknologi yang mampu membaurkan objek maya tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata. Secara umum interface pada IoT pada umumnya menggunakan layar komputer yang bersifat statik, atau tatap muka 2D berupa aplikasi/website. Dari studi kasus kurangnya mobilitas pada interface di IoT, penelitian ini berfokus untuk menyatukan interface pada sistem pemantauan IoT dengan menggunakan augmented reality. Penelitian ini meliputi pembuatan aplikasi pada perangkat mobile dengan menggunakan EasyAR, pengujian konektivitas terhadap penggunaan database secara online, serta pembuatan purwarupa perangkat IoT untuk mengirim data. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengukur seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk menampilkan dengan AR dari data yang disimpan pada online dan mengetahui efektivitas sistem ini. Evaluasi juga dilakukan terhadap kenyamanan responden/pengguna (tester) saat menggunakan sistem. Hasil pengukuran juga dibandingkan dengan sistem konvensional yang menampilkan data dari perangkat IoT pada layar dengan tampilan dua dimensi (2D).Perkembangan penggunaan teknologi informasi yang disebut Internet of Things (IoT) merupakan pemanfaatan internet untuk mengambil data pada lingkungan yang dikontrol, melakukan pengolahan data, dan menampilkan hasilnya dalam bentuk interface yang juga mampu menjadi unit pengontrol. Disamping itu, teknologi bernama Augmented reality berkembang sebagai teknologi yang mampu membaurkan objek maya tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata. Secara umum interface pada IoT pada umumnya menggunakan layar komputer yang bersifat statik, atau tatap muka 2D berupa aplikasi/website. Dari studi kasus kurangnya mobilitas pada interface di IoT, penelitian ini berfokus untuk menyatukan interface pada sistem pemantauan IoT dengan menggunakan augmented reality. Penelitian ini meliputi pembuatan aplikasi pada perangkat mobile dengan menggunakan EasyAR, pengujian konektivitas terhadap penggunaan database secara online, serta pembuatan purwarupa perangkat IoT untuk mengirim data. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengukur seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk menampilkan dengan AR dari data yang disimpan pada online dan mengetahui efektivitas sistem ini. Evaluasi juga dilakukan terhadap kenyamanan responden/pengguna (tester) saat menggunakan sistem. Hasil pengukuran juga dibandingkan dengan sistem konvensional yang menampilkan data dari perangkat IoT pada layar dengan tampilan dua dimensi (2D).

ABSTRACT
The development of information technology called the Internet of Things (IoT) is the application of the internet to retrieve data in a controlled environment, perform data processing, and display the results in the form of interfaces that are also capable of being a control unit. In addition, a technology called Augmented reality developed to capable of displaying three-dimensional virtual objects (3D objects) into real environments. In general, interfaces on IoT generally use a static computer screens, or face-to-face 2D in the form of applications / websites. From the lack of mobility of interfaces in IoT case, this research focuses on integrating interfaces in IoT monitoring systems using augmented reality. This research includes making applications on mobile devices using EasyAR, testing connectivity to online database use, and creating prototypes of IoT devices to send data. The purpose of this study is to measure how fast the time it takes to display with AR from data stored online and find out how effective this system is compared to display using a static monitor. In addition, the results of the study also measure the convenience of the use and utilization of respondents/users (testers) as a result of user experience for the system and applications."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gregory Patrick Triditya
"Sistem pemantauan dan pemeliharaan pada mesin maupun alat dalam dunia industry telah berkembang begitu jauh. Di Indonesia terutama, sistem pemantauan dan pemiliharaan di bidang industry masih melek teknologi yang mengakibatkan kebanyakan perusahaan kelas menegah kebawah masih melakukan pemantauan dan pemliharaan sistem traditional. Dimana sistem pemantauan traditional ini membutuh seorang pekerjan untuk setidaknya datang on the spot ke mesin untuk di pantau melalu monitor yang tertempel pada mesin untuk melihat kondisi mesin langsung, bahkan untuk kelas bisnis yang lebih rendah masih membutuhkan alat lain (contoh volt meter) untuk mengetahui kondisi mesin tersebut.
Di lain sisi, teknologi Augmented reality sedang trending setelah kemunculan game pokemon go yang menampil sebuah jenis interface baru yang bersifat real-time dan immersive. Teknologi interface yang baru ini yang menurut penulis dapat digunakan untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Oleh karena itu pada skripsi ini penulis menggabungkan sebuah sistem yang menerapkan augmented reality sebagai interface dan processing data hasil olahan dari banyak sensor yang terintegerasi pada sebuah internet of things yang tersusun dalam mesin yang akan menyimpan data olahan tersebut kesebuah database.
Untuk pengujian yang dilakukan pada skripsi ini meliputi kecepatan waktu respon keseluruhan aplikasi yang mencakup database dan image recognition dan juga usability dari aplikasi untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Untuk metode pengambilan data yang digunakan ialah pengujian dan survei terhadap waktu respon kepada pengguna. Dari percobaan tersebut didapatkan waktu rata-rata respon untuk database sebesar 19.57 milisecond dan waktu respon untuk image recognition 0.93 second dengan tingkat usability aplikasi dengan nilai rata puas.

Monitoring and maintenance systems on machines and tools in the industrial world have developed so far. In Indonesia in particular, industrial monitoring and maintenance systems are still technology literate, which results in the majority of middle-class companies still monitoring and maintaining traditional systems. Where this traditional monitoring system requires a worker to at least come on the spot to the machine to be monitored through a monitor attached to the machine to see the condition of the machine directly, even for lower business classes still need other tools (eg volt meters) to find out the conditions the machine.
On the other hand, Augmented reality technology is trending after the appearance of the Pokemon game which features a new type of interface that is real-time and immersive. This new interface technology which according to the author can be used to replace the traditional monitoring system. Therefore, in this thesis the author combines a system that applies augmented reality as an interface and processing of processed data from many sensors integrated in an internet of things arranged in a machine that will store the processed data into a database.
For testing conducted in this thesis includes the overall response time speed of the application which includes a database and image recognition and also the usability of the application to replace the traditional monitoring system. For data collection methods used are testing and surveys of response time to users. From these experiments it was found that the average response time for the database was 19.57 milliseconds and the response time for image recognition was 0.93 second with the usability level of the application with the average value of satisfaction. Aug.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi membuat perkembangan pula pada bidang virtual reality menjadi augmented reality. Augmented reality secara cepat berkembang di berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Salah satu kelebihan dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media sebagai aplikasi mobile dalam smartphone. Makalah ini mengembangkan aplikasi dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk visualisasi sistem tata surya. Visualisasi terbagi menjadi empat bagian yaitu visualisasi Matahari dan planet-planet, pengelompokan planet-planet, gerhana, dan benda-benda setiap langit. Software yang digunakan di antaranya Unity 3D, Vuforia, Cinema 4D, Android SDK. Hasil pengujian bahwa aplikasi berjalan baik pada perangkat smartphone dengan RAM minimal 278MB dan kecepatan prosesor minimal 800 MHz. Hasil kuesioner pengguna menunjukkan aspek desain navigasi, kualitas, dan tingkat kepuasan lebih dari 50%."
MULTI 1:1 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>