Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 105081 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yunita Riris Widawaty
"Antarmuka perpustakaan digital menjadi jembatan yang menghubungkan kebutuhan informasi pemakai dengan sumber-sumber dan layanan yang ada di perpustakaan. Oleh sebab itu pengembangan antarmuka perpustakaan digital harus melibatkan pemakai secara aktif sejak perencanaan sampai evaluasi. Salah satu cara mengevaluasi antarmuka dikenal dengan nama uji ketergunaan atau usability testing. Uji ketergunaan adalah mengukur kemudahan digunakan, kemudahan dipelajari, efsiensi dan kepuasan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketergunaan antarmuka AtmaLib, mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemui pemakai sewaktu menggunakan AtmaLib, dan mengetahui perubahan-perubahan yang harus dilakukan pada AtmaLib. Kriteria ketergunaan yang diujikan meliputi kemudahan digunakan, kemudahan dipelajari (langkah-langkah, istilah yang digunakan, kecepatan sistem, waktu, dan konsistensi), kesalahan, dan bahasa yang sebaiknya digunakan AtmaLib.
Enam orang responden dipilih dengan memperhatikan latar belakang, keaktifan, pengetahuan, ketrampilan, dan frekuensi penggunaan Internet dan AtmaLib. Pengumpulan data dilakukan dengan meminta keenam responden mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan setiap menu dan sub menu di AtmaLib, wawancara mendalam dan catatan pengamatan. Perekaman data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak CamStudio t8 dan tape recorder. Data yang didapatkan dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif.
Hasil penelitian yang didapatkan, adalah :
1. Terdapat 12 menu dan 7 sub menu yang termasuk dalam kategori yang mudah digunakan, yaitu Pencarian (berdasarkan subyek), melakukan Login, Usulan pembelian buku (Request New Collection), Daftar buku yang diusulkan (My Book Resquest), Daftar file yang telah dimasukkan atau di-upload (My Uploaded Collection), Profil pemakai (My User Profile), Mengubah password (Change My Password), Profil Perpustakaan (About Us), Berita-berita terbaru di perpustakaan (News), Pencarian buku di perpustakaan lain (Links), Most Wanted Collections, Most Popular Collections, Most Active Students, Most Active Employees, The Largest Collections by Departments, The Largest Collections by Subjects, The Largest Collections by'Authors.
2. Mudah dipelajari.
a. Langkah-langkah yang dilakukan oleh seluruh responden terhadap 12 menu yang dikerjakan dengan benar adalah sama yaitu dengan meng-klik menu yang dimaksudkan.
b. Terdapat 10 istilah yang tidak dapat dimengerti oleh para responden, meliputi Type, Fulltext, Borrowable, My Upload, Ask Librarians, Most wanted collections, dan Most popular collections.
c. Seluruh responden menyatakan kecepatan AtmaLib sudah cukup dalam memberikan respons kepada setiap perintah yang diberikan.
d. Sebagian besar soal dikerjakan lebih cepat oleh pemakai terampil (pencarian berdasarkan subyek dan Profil perpustakaan (About us).
e. Hanya terdapat satu ketidak-konsistenan yang ditemukan oleh responden, yaitu pada nama menu dan tajuk pada menu tersebut (My Resume).
3. Terdapat enam kesalahan dilakukan AtmaLib sewaktu pengujian, yaitu tidak dapat melihat fulltext, tidak berhasil melakukan login, tidak muncul halaman konfirmasi usulan buku (Request new collection), tidak muncul halaman konfirmasi Upload, tidak muncul halaman User profile, dan tidak muncul halaman Most popular collections.
4. Tiga responden mengusulkan untuk menggunakan dua bahasa (Indonesia dan inggris) di AtmaLib. Sedangkan tiga lainnya mengusulkan hanya dalam bahasa Inggris saja.
5. Masalah-masalah yang terdapat di AtmaLib adalah :
a. Istilah yang digunakan.
b. Cara penggunaan menu dan sub menu.
c. Ketidaktahuan responden pada penggunaan menu tertentu.
d. Letak menu.
6. Usulan-usulan perbaikan yang diberikan responden adalah :
a. Memberikan keterangan pada tiap-tiap menu.
b. Meningkatkan kecepatan AtmaLib dalam memberikan respons.
c. Menghilangkan kesalahan (error) pada AtmaLib.
d. Meningkatkan konsistensi . pada menu-menu yang terdapat di AtmaLib.
e. Memberikan pilihan bahasa Indonesia, selain bahasa inggris yang telah digunakan AtmaLib.
f. Menambahkan menu yang memberitahukan status buku yang sedang diperbaiki

Digital library interface is a mean that relates users information needs with resources and services available in the library. It's therefore necessary to involves users in the development of digital library interface, i.e. from planning to evaluation. One of the ways to evaluate interface is by using usability testing. Usability testing measures usability, learnability, and efficiency of the user's satisfaction.
The objective of this research is to find usability of AtmaLib interface, to identify problems facing users when use AtmaLib, and to see the change must be done in AtmaLib. Usability criterion included easy to use, easy to learn (the steps that taken, terms used, system speed, time, and consistency), errors, and language that must be used by AtmaLib.
Six respondents were chosen based on their background, knowledge, skills, and the use of Internet and AtmaLib. They were required to perform several tasks regarding .to menu and submenu of AtmaLib. They were encourage to ask and speak out the problems they found. Interviews were also carried out to find the problems they face and solutions to make. The data recorded by using CamStudio 1.8 software and tape recorder. The data that has been obtained then was analyzed quantitatively and qualitatively.
The result of the research shows that:
1. Easy to use. There is 12 menus and 7 submenus classified into usability, that is Search (based on subject), Login, Request New Collection, My Book Request, My Uploaded Collection, My User Profile, Change My Password, About Us, News, Links, Most Wanted Collections, Most Popular Collections, Most Active Students, Most Active Employees, The Largest Collections by Departments, The Largest Collections by Subjects, The Largest Collections by Authors.
2. Easy to learn.
a. The steps taken by all respondents on 12 menus that is easy to use is same, that is by clicking menu intended.
b. There are 10 terms unknown by respondents: Type, Fulltext, Borrowable, My, Upload, Ask Librarians, Most Wanted Collections, and Most Popular Collections.
c. All respondents stated that AtmaLib is fast enough in responding every request.
d. Most of questions are completed faster by expert users (searching by subjects and library profil About Us).
e. Only one inconsistency found by respondents, that is menu name and heading of that menu (My Resume)
3. There are six errors made by AtmaLib during the test: fulltext did not show up, login could not be done, book confirmation page (Request New Collection) did not show up, Upload confirmation page did not show up, User Profile page could not be loaded, Most Popular Collections page did not show up.
4. Three respondents recommend using two languages (Indonesia and English) in AtmaLib, whereas the other three recommend using only English.
5. Problems found with AtmaLib were:
a. The use of terms.
b. How to use menu and submenu
c. Respondent that is unfamiliar with certain menus.
d. Location of menus
6. Solution suggestions were:
a. To give short explanation on every menu.
b. To increase AtmaLib speed in responding.
c. To omit errors in AtmaLib.
d. To increse consistency in menus on AtmaLib.
e. To provide Indonesian, in addition to English.
f. To add menu showing book
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2004
T11221
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Goretti Ajeng Roehdiani
"Skripsi ini membahas mengenai bagaimana functionality dan usability mampu menjelaskan information phrase, agreement phrase, dan settlement phrase sebagai tiga tujuan utama website.
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan responden konsumen www.agoda.com dan www.rajakamar.com yang pernah berkunjung ke websitenya dalam 12 bulan terakhir. Kuisioner yang disebar sebanyak 250 kuisioner untuk 250 responden. Responden ditanya mengenai bagaimana pengaruh variabel-variabel tersebut pada website www.agoda.com dan www.rajakamar.com.
Model penelitian yang digunakan merupakan gabungan antara penelitian Bai, Law, dan Wen (2008) mengenai The Impact of Website Quality on Customer Satisfaction and Purchase Intentions: Evidence from Chinese Online Visitors dan Chiou, Lin, dan Perng (2011) mengenai A Strategic Website Evaluation of Online Travel Agencies.
Hasil penelitian ini membuktikan bahwa dua variabel yang diteliti, yaitu functionality dan usability mampu menjelaskan variabel information phrase, agreement phrase, dan settlement phrase.
Saran untuk penelitian ini adalah saluran distribusi online yang digunakan lebih banyak dan variabel yang diteliti juga lebih banyak, serta penyebaran kuisioner bisa melalui offline.

This essay discusses the functionality and usability of how explain the information phrase, agreement phrase and settlement phrase as three main objectives website.
This research is a quantitative research with www.agoda.com and www.rajakamar.com respondents who've been to the website in the last 12 months. Questionnaires were distributed 250 questionnaires to 250 respondents. Respondents were asked about how the influence of these variables to the website www.agoda.com and www.rajakamar.com.
The model used in this research is a combination of research Bai, Law, and Wen (2008) about The Impact of Website Quality on Customer Satisfaction and Purchase Intentions: Evidence from Chinese Online Visitors and Chiou, Lin and Perng (2011) about A Strategic Website Evaluation of Online Travel Agencies.
These results prove that the two variables studied, the functionality and usability can explain the information phrase, agreement phrase and settlement phrase.
Suggestions for this study is the online distribution channels are being used more also studied variables are many, and can be spread through offline questionnaires.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S45593
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ednaz Hermawan
"Graphic user interface pada sebuah program komputer adalah cara berinteraksi antara komputer dengan manusia. Karena graphic user interface dibuat agar manusia dapat menggunakan komputer dengan cara yang dipahami oleh manusia, tentunya menjadi sebuah hal yang penting dalam perancangan sebuah graphic user interface sebuah program agar dapat mencapai tujuan tersebut.
Skripsi ini merancang dan menganalisa graphic user interface pada sebuah program penilai esai otomatis (Simple-O) dengan menggunakan prinsip pada ilmu interaksi manusia dan komputer serta juga akan dibahas perbandingan process time pada Simple-O berbasis algoritma GLSA murni dan GLSA Stemming.
Dari hasil penelitian yang dilakukan didapatkan hasil nilai akhir untuk bagian tampilan antarmuka sebesar 4,03 , isi sebesar 4,125, dan untuk bagian keseluruhan sebesar 4,02, serta secara keseluruhan nilai total yang didapatkan pada alat ukur kuesioner evaluasi oleh pengguna sebesar 4,06.
Hasil penelitian berupa alat ukur kuesioner skala kegunaan sistem mendapatkan nilai akhir sebesar 80,34. Serta dalam pengujian process time antara kedua algoritma yang diuji didapatkan hasil sebesar 0,30 untuk GLSA murni dan 0,51 untuk GLSA Stemming.

Graphic user interface on a computer is a way to communicate between human and computer. Graphic user interface is created for people to use computers in a way that is understood by humans, so be important to design graphic user interface that fulfill the goal of graphic useri interface.
This essay design and analyze graphic user interface on a automatic essay grader called Simple-O by using the priciple of the science of human and computer interaction, and also will discuss process time on two algorithm, between pure GLSA and GLSA Stemming.
From the result of research user evaluation conducted final value obtained for part 1 (user interface) is 4,03, part 2 (contain) is 4,125, and last part (overall) is 4,02. The total value of this measure is 4,06.
The final result from system usability scale is 80,34, and for comparison of pure GLSA and Stemming GLSA got average final value 0,30 sec and 0,51 sec.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46057
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tijani Putri Shabrina
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. UI Publishing memiliki website yang dapat diakses melalui tautan https://uipublishing.com/. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan.

The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication and printing. UI Publishing has a website that can be accessed via the link https://uipublishing.com/. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875. This research closes by providing suggestions that can be used as a reference for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Wasistha
"Berdasarkan Rencana Strategis Universitas Indonesia (UI) pada tahun 2020-2024, UI memiliki tujuan untuk menjadi 5 besar kampus di Asia Tenggara versi QS World Ranking. Salah satu metrik penilaian QS World Ranking adalah rasio presensi mahasiswa internasional. Jika dibandingan dengan 5 besar universitas versi QS World Ranking 2022, rasio presensi mahasiswa asing UI terbilang masih kecil. Salah satu faktor signifikan yang dapat mempengaruhi keputusan pelajar dalam memilih universitas adalah User interface pada website universitas. UI memiliki website international.ui.ac.id yang memiliki fungsi sebagai media informasi bagi mahasiswa asing yang ingin berkuliah di UI ataupun mahasiswa UI yang ingin berkuliah di luar negeri. Berdasarkan pilot survey yang dilakukan terhadap 52 mahasiswa terhadap website international.ui.ac.id, 86% responden setuju bahwa website international.ui.ac.id masih membutuhkan perubahan di sisi interface. Penelitian ini akan membahas user experience dan perancangan ulang user interface untuk web tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, usability, ease of use, satisfaction, dan error. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yaitu: performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), dan Computer System Usability Question (CSUQ), Retrospective think aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian User experience, rancangan desain rekomendasi website international.ui.ac.id yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Based on the Strategic Plan of the University of Indonesia (UI) in 2020-2024, UI aims to become the top 5 campuses in Southeast Asia according to the QS World Ranking. One of the QS World Ranking assessment metrics is the international student attendance ratio. When compared to the top 5 universities according to the QS World Ranking 2022, ui's foreign student attendance ratio is still relatively small. One of the significant factors that can influence students' decisions in choosing a university is the User interface on the university website. UI has a international.ui.ac.id website that functions as an information medium for foreign students who want to study at UI or UI students who want to study abroad. Based on a pilot survey conducted on 52 students on international.ui.ac.id website, 86% of respondents agreed that international.ui.ac.id website still needs changes on the interface side. This research will discuss the user experience and redesign of the user interface for the web. There are six dimensions of UX that will be studied, namely efficiency, effectiveness, usability, ease of use, satisfaction, and error. This research uses a user-centered design method so that the solution is made according to user needs. The data collection methods are: performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), and Computer System Usability Question (CSUQ), Retrospective think aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The result of this study is a User experience assessment, a design design of international.ui.ac.id website recommendations that suit user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brian Athallah Yudiva
"Sudah banyak aplikasi yang menggunakan sistem akun Single Sign-On (SSO) sebagai opsi registrasi akun. Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI), selaku pengurus registri (.id) Indonesia, membuat sistem akun SSO yang dinamakan u.id. Aplikasi u.id adalah sistem SSO yang menggunakan Nomor Induk Kependudukan sebagai validalitas pengguna dan memastikan akun yang dibuat unik. Namun, aplikasi u.id menurut stakeholders PANDI memiliki tingkat kegunaan yang kurang. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi usability dan perumusan solusi dari hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi u.id, serta memberikan solusi desain antarmuka alternatif menggunakan metode User-Centered Design. Batasan penelitian ini adalah masyarakat Indonesia yang mempunyai koneksi internet dan memiliki Kartu Tanda Penduduk. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode mixed-methods, yaitu menggabungkan analisis data kuantitatif dengan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) yang didistribusikan secara daring, sedangkan data kualitatif diperoleh dengan menggunakan wawacara kontekstual. Hasil dari evaluasi tersebut diperoleh tiga persona dan menunjukkan bahwa usability aplikasi u.id kurang baik. Pemetaan kebutuhan perbaikan dilakukan terhadap Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Rancangan desain alternatif dibuat berdasarkan solusi dari kebutuhan perbaikan yang kemudian dievaluasi kembali menggunakan usability testing, SUS, dan Single Ease Question (SEQ). Hasil evaluasi desain alternatif memberikan penilaian baik dari perhitungan success rate usability testing, SUS, dan SEQ.

Many applications using Single Sign-On (SSO) as their methods for user registrasion. Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI), as Indonesia registry (.id) manager, build a SSO account system using identity number as user validation to make sure the account is unique. However, u.id application according to PANDI stakeholders have low usability. Therefore, there is a need for usability evaluation and solutions from the evaluations. The study aims to find out user experience on using u.id application and provide alternative design using User-Centered Design approach. Study limitations are peoples from Indonesia whose have an internet connection and identity card. Evaluation is done using mixed-methods, by combining quantitative data with qualitative data. Quantitave data obtained using online questionnaire with System Usability Scale (SUS), while qualitative data obtained using contextual interview. Result from the evaluation obtained three personas and shows that u.id application have low usability. Mapping of improvement needs is carried out on Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Alternative design made using solutions from mapping of improvement needs and then re-evaluate using usability testing, SUS, and Single Ease Question (SEQ). Results from alternative design evaluation obtained a good result from calculation in usability testing success rate, SUS, and SEQ."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
"

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.


All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hadi Halim Kamil
"Whistleblowing system (WBS) atau sistem pelaporan dugaan pelanggaran merupakan mekanisme atau tata kelola yang dirancang untuk memfasilitasi pengaduan atau laporan internal terkait dengan perilaku atau praktik yang tidak sesuai dengan nilai nilai suatu organisasi. Beberapa perguruan tinggi di Indonesia telah memiliki WBS berbasis web dimana pengguna dapat langsung melakukan proses pelaporan dibandingkan dengan Universitas Indonesia yang masih menggunakan dokumen dan formulir dalam proses pelaporannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka dari WBS menggunakan metode Activity-Centered Design (ACD). Awalnya, kebutuhan dari calon pengguna dikumpulkan melalui wawancara dengan 15 orang sebagai calon pelapor dan 2 orang sebagai narasumber yang bertugas dalam memproses laporan. Data kebutuhan dianalisis secara kualitatif dengan metode analisis tematik sehingga didapatkan tema-tema untuk kebutuhan. Fitur-fitur yang dibutuhkan oleh warga UI sebagai pelapor antara lain membuat laporan pelanggaran dengan aman, mengecek status laporan, dan mengakses informasi mengenai ketentuan WBS. Di sisi lain, pihak pemroses laporan memiliki kebutuhan antara lain pengelompokkan daftar laporan, mekanisme komunikasi tentang dokumen-dokumen proses pelaporan yang terlibat, dan fitur rekomendasi hukuman atau peraturan tentang pelanggaran yang diproses. Setelah itu dirancang desain berdasarkan kebutuhan tersebut dengan menerapkan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design agar hasilnya sesuai dengan kaidah desain. Lalu, hasil rancangan dievaluasi melalui proses usability testing (UT) oleh lima orang partisipan untuk melihat apakah rancangan dapat diterima oleh pengguna nantinya. Hasil usability testing menunjukkan bahwa setiap partisipan berhasil mengerjakan tes yang diberikan dengan persentase 100%. Sementara nilai Single Ease Question berada pada rata-rata 6,6 dari maksimal 7,0 yang artinya rancangan desain antarmuka mudah digunakan. Dengan demikian, implikasi teoretis dari penelitian ini yaitu perancangan desain antarmuka WBS menggunakan metode ACD yang diterapkan berhasil diterima oleh pengguna. Selain itu, implikasi praktis yang didapatkan yaitu hasil penelitian dapat digunakan untuk melanjutkan pengembangan situs WBS sehingga bisa masuk pada proses implementasi sistem.

Whistleblowing systems (WBS) are mechanisms or regulations designed to facilitate internal complaints or reports relating to behaviour or practices that are inconsistent with the values of an organization. Some colleges in Indonesia have a web-based WBS where users can directly perform the reporting process compared to the University of Indonesia that still uses documents and forms in its reporting procedure. This research aims to design the interface design of WBS using the Activity-Centered Design method (ACD). Initially, the needs of potential users were collected through interviews with 15 people as potential rapporteurs and 2 people as sources in charge of processing reports. Data needs are qualitatively analyzed using thematic analysis methods so that themes for needs are obtained. After that, the design was designed on the basis of that need by applying Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design to match the design principles. Then, the results of the design were tested and evaluated through the usability testing (UT) process by five participants to see if the design was acceptable for future users. The usability test results showed that each participant successfully completed the given test with a percentage of 100%. While the Single Ease Question score was on an average of 6.6 from a maximum of 7,0 which means that the design of the interface was easy to use. Thus, the theoretical implications of this study are that the design of the WBS interface using the ACD method applied successfully accepted by the user. Besides, the practical implications are that the results of the research can be used to continue the development of the WBS site so that it can go into the system implementation process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riny Savitri Kawi
"Hambatan paling utama dalam hubungan antara manusia dengan mesin komputer adalah bahasa. Mesin mengenal bahasa buatan (artificial language), sedang manusia mengenal bahasa manusia atau yang disebut jugs dengan istilah bahasa alami (natural language). Hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk menciptakan suatu sistem yang dapat menjembatani masalah bahasa tersebut. Sistem itu disebut dengan sistem pengolahan bahasa alarm (Natural Language Processing System).
Sistem pengolahan bahasa alarm ini didasarkan pada metoda kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yang mampu menyediakan layanan komunikasi yang user friendly bagi manusia pada waktu mengakses mesin komputer. Antarmuka bahasa alami ini menyediakan media penggunaan sistem yang lebih fleksibel dan alamiah, sehingga manusia dapat berkomunikasi dengan sistem secara nyaman.
Sistem ini dapat diterapkan sebagai antarmuka (interface) pads berbagai bidang aplikasi, salah satunya adalah sebagai antarmuka pads sistem basis data pakar (Expert Database System). Istilah sistem basis data pakar mengacu pads suatu sistem untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan pengolahan berorientasi pengetahuan dari suatu sistem informasi.
Pada tugas akhir ini akan dibahas konsep dasar dari sistem pengolahan bahasa alami yang berbasiskan kecerdasan buatan sebagai antarmuka pada sistem basis data pakar: Konsep ini akan diimplementasikan dengan suatu model rancangan sistem yang cerdas (intelligent system) yang tidak saja dapat melakukan fungsi pengambilan informasi (information retrieval system), tetapi juga fungsi konsultasi dengan memberikan solusi dan saran dari masalah akademis kepada pemakai."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1996
S38960
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>