Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 232055 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rohmiati
"Suratkabar merupakan salah satu medium penyebarluasan informasi dan dapat pula difungsikan sebagai ajang komunikasi antara berbagai pihak, melalui rubrik berita, feature, dan rubrik-rubrik lainnya seperti pojok, Surat pembaca, dan tajuk rencana yang kesemuanya itu merupakan saluran-saluran komunikasi yang informatif.
Didalam tugasnya memberikan informasi, suratkabar dalam menyampaikan pesannya harus dapat menarik perhatian. Tanpa unsur menarik perhatian, fungsi suratkabar tidak akan tercapai. Salah satu cara untuk dapat menarik perhatian pembacanya, suratkabar harus memuat hal-hal yang bersifat ringan dan juga menghibur untuk mengimbangi berita-berita yang bersifat berat. Berita ringan inilah yang dinamakan feature.
Supaya feature yang ditulis dibaca oleh pembaca, pembuatannya juga harus memenuhi beberapa aspek, misalnya dari judul dan leadnya harus menarik perhatian.
Beranjak dari uraian tersebut di atas, penelitian ini mencoba meneliti bagaimana pengaruh daya tarik judul dan lead feature terhadap aktivitas membaca feature.
Penelitian ini menggunakan metode survai. Survai dilakukan terhadap 170 pelanggan pembaca yang terdapat di 5 wilayah Jakarta. Sampel ditetapkan secara stratifikasi dengan alokasi proporsional. Teori yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah teori-teori tentang daya tarik judul dan lead feature.
Hasil penelitian mengenai karakteristik responden menunjukkan bahwa sebagian besar responden pria, sebagian .besar responden berpendidikan tamatan Universitas, dan sebagian besar responden bekerja sebagai pegawai negeri. Hasil penelitian terhadap pendapat pembaca pada judul dan lead menunjukkan bahwa ke-7 judul dan lead feature menarik.Tetapi dari pendapat pembaca pada judul yang atraktif dan pendapat pembaca pada lead yang menarik perhatian tidak terpenuhi karena hanya menimbulkan rasa ingin tahu dan rasa terharu. Perhatian responden terhadap judul dan lead feature adalah bahwa judul dan lead feature tersebut menarik untuk dijadikan sebagai bahan diskusi/obrolan dan karenanya perlu diperhatikan. Sedangkan Aktivitas pembaca dalam membaca feature adalah ingin membaca seluruh isi feature.
Selanjutnya hasil penelitian terhadap hipotesis penelitian menunjukkan hasil bahwa semua hipotesis ditolak. Implikasi secara metodologis, ukuran-ukuran yang digunakan harus lebih disempurnakan lagi dan penggunaan variabel kontrol perlu diperhatikan untuk lebih memperkaya hasil penelitian."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1996
T6069
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Denny J.A.
Yogyakarta: Lembaga Kajian Islam dan Studi (LKiS), 2006
322.4 DEN g (2)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Umar Nur Zain
Jakarta: Pustaka Sinar Harapan , 1992
070.44 UMA p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Umar Nur Zain
Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 1993
070.44 UMA p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Buku diawali pada halaman 17 mengisahkan tentang Sri Kresna yang berbicara dengan Dewi Kunthi berkenanaan dengan Raden Karna. Dewi Kunthi ingin agar Kresna membujuk Karna untuk berpihak pada Pandhawa, namun Karna tidak bersedia. Diperkirakan buku ini memuat cerita mengenai Bharatayuda"
[Place of publication not identified]: [Publisher not identified], [Date of publication not identified]
BKL.1079-CW 35
Buku Klasik  Universitas Indonesia Library
cover
Zulhasril Nasir
Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia, 2010
652.3 ZUL m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
F. Rahardi
Jakarta: Kawan Pustaka, 2006
808.066 RAH p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Riyono Pratikto
Bandung: Alumni, 1984
421 RIY k
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rinda Wahyuni
"Emoji merupakan karakter gambar yang digunakan dalam komunikasi informal khususnya pada media sosial. Emoji digunakan oleh penulis pesan untuk mengekspresikan emosi sebuah pesan. Besarnya penggunaan emoji, membuat emoji sangat berpengaruh terhadap komunikasi dimedia sosial. Emoji digunakan sebagai salah satu fitur untuk analisis sentimen dan ekstraksi emosi dalam penelitian Natural Language Processing dan Information Retrieval, namun masih sedikit penelitian yang fokus menentukan emoji dari sebuah teks. Banyaknya emoji dan kemiripan makna antar emoji membuat klasifikasi emoji menjadi lebih kompleks jika dibandingkan dengan analisis sentimen atau klasifikasi teks pada umumnya. Penelitian ini menggunakan fitur leksikal, fitur semantik, dan fitur linguistik pada permasalahan klasifikasi emoji untuk mengetahui pengaruh setiap fitur pada performa klasifikasi emoji dan mengetahui kombinasi fitur terbaik dalam klasifikasi emoji. Hasil eksperimen menunjukkan fitur semantik memiliki performa terbaik saat digunakan secara individu. Sedangkan fitur leksikal memiliki pengaruh besar terhadap kenaikan performa klasifikasi emoji saat dikombinasikan dengan fitur baseline. Hasil uji statistik paired t-test menunjukkan kombinasi tiga fitur dan kombinasi empat fitur menaikkan akurasi baseline secara signifikan. Kombinasi terbaik didapatkan ketika mengkombinasikan baseline, fitur linguistik, fitur leksikal, dan fitur semantik dengan peningkatan akurasi 12.19 dan f1-score sebesar 12 jika dibandingkan dengan hanya menggunakan fitur baseline.

Emoji is a picture character used in informal communication especially in social media. Emoji used by message writer to express emotion of a text. The massive use of emoji make emoji have a great influence on social media communication. Emoji used as one of the features for sentiment analysis and mood extraction In Natural Language Processing and Information Retrieval Researches, yet there is still researches that focus to predict emoji from a text. Due to diversity of emoji and the similarity meaning between emoji, emoji classification task is more relative complex than common text classification task. This researched used semantic feature, linguistic feature, and lexicon feature used to know the influence of each feature on emoji classification task and the best combinaton feature in emoji classification performan. The experiment showed that semantic feature has the best performance in emoji classification when it used individually. Whereas lexicon feature has the greatest positive influence in baseline feature. The analysis using paired t test showed that combination of two features and three features increase baseline performance significantly. The best combination achieved when combined baseline feature, semantic feature, linguistik feature, and lexicon feature with accuration excalation about 12.19 and f1 score of 12 from baseline."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
T50889
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>