Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135745 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yogi Perdana
"Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan sangat cepat karena usia emas atlet esports hanya berkisar dari 18 hingga 22 tahun. Peran komunitas sebagai support system diperlukan untuk mendukung ekosistem esports agar tumbuh lebih baik dan mengurangi kesenjangan dunia amatir dan profesional serta pemerataan esports ke daerah-daerah guna membantu proses regenerasi dan kemajuan industri esports di Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang Knowledge Sharing Systems (KSS) berbasis gamifikasi untuk komunitas esports. Banyak penelitian yang membahas tentang KSS. Namun penelitian yang secara spesifik membahas tentang KSS pada komunitas esports masih belum banyak ditemukan. Selain itu, penelitian KSS terdahulu kebanyakan berfokus pada fitur KS yang bersifat asynchronous dan pengetahuan eksplisit. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang KSS untuk mendapatkan desain interaksi KSS yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, pendakatan gamifikasi diterapkan guna meningkatkan motivasi pengguna dalam berbagi pengetahuan. Pendefinisian kebutuhan desain dilakukan dengan melakukan wawancara ekploratif menggunakan pendekatan Player-Centered Design yang akan menghasilkan elemen gamifikasi berdasarkan persona, misi, dan motivasi pengguna. Selanjutnya elemen gamifikasi diterjemahkan ke dalam bentuk fitur dan di evaluasi menggunakan metode feature inspections. Sebanyak 15 elemen gamifikasi berhasil diidentifikasi dan diturunkan menjadi fitur-fitur untuk kebutuhan berbagi pengetahuan baik pengetahuan tacit maupun eksplisit. Fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan tacit adalah ruang pertemuan, siaran langsung, dan panggilan pribadi. Sementara itu fitur yang memfasilitasi perubahan pengetahuan tacit ke eksplisit adalah dokumentasi diskusi sinkronus yang dapat berupa audio dan video. Dan fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan eksplisit adalah percakapan, pesan pribadi, komentar, dan edit postingan. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penerapan elemen gamifikasi terbukti dapat membantu dan mendorong partisipan dalam menggunakan KSS dan berbagi pengetahuan. Adapun fitur yang mengandung elemen gamifikasi yang dimaksud adalah Onboarding (pop-up petunjuk), Signposting (pop-up petunjuk), Points (sistem poin), Voting / Voice (Polling), dan Badge (lencana pengguna terverifikasi, lencana reputasi, lencana keaktifan, dan bintang ulasan).

The rate of growth of esports has been very rapid in recent years. However, there are still many challenges in the esports ecosystem, one of which is player regeneration. The regeneration problem occurs because of the lack of competitive space in the amateur or student class. Even though amateur players are really needed to find new talents, considering that the regeneration in the world of esports is going very fast because the golden age of esports athletes only ranges from 18 to 22 years. The role of the community as a support system is needed to support the esports ecosystem to grow better and reduce the gap between the amateur and professional world as well as the distribution of esports to the regions to help the regeneration process and the progress of the esports industry in Indonesia. This study aims to design a gamification-based Knowledge Sharing Systems (KSS) for the esports community. Many studies discuss KSS. However, there are still not many studies that specifically discuss KSS in the esports community. In addition, previous KSS research mostly focused on KS features that are asynchronous and explicit knowledge. This study uses the User-Centered Design method to design KSS to get a KSS interaction design that suits the needs of users. In addition, a gamification approach is applied to increase user motivation in sharing knowledge. The definition of design requirements is carried out by conducting exploratory interviews using a Player-Centered Design approach which will produce gamified elements based on the persona, mission, and motivation of the user. Furthermore, the gamification elements are translated into features and evaluated using the feature inspections method. A total of 15 elements of gamification have been identified and reduced to features for the need to share knowledge, both tacit and explicit knowledge. Features that facilitate the sharing of tacit knowledge are meeting rooms, live broadcasts, and private calls. Meanwhile, the feature that facilitates the change of tacit knowledge to explicit is synchronous discussion documentation which can be in the form of audio and video. And features that facilitate explicit knowledge sharing are conversations, private messages, comments, and post edits. The evaluation results show that the application of gamification elements is proven to be able to help and encourage participants to use SSC and share knowledge. The features that contain elements of gamification in question are Onboarding (pop-up hints), Signposting (pop-up hints), Points (point system), Voting / Voice (Polling), and Badges (verified user badge, reputation badge, activity badge, and star rating)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karin Patricia
"Esports telah mengalami perkembangan pesat dalam hal jumlah penonton, terutama selama masa pandemi COVID-19. Tayangan pertandingan esports kini dapat dilihat melalui berbagai media mulai dari platform live streaming hingga televisi digital. Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah terkait perjudian atau esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain game esports terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Model penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka S-O-R dan diuji menggunakan PLS-SEM dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS 3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang dikumpulkan melalui survei secara online. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik subjective norms maupun information publicity memiliki pengaruh signifikan terhadap knowledge dan excitement. Selanjutnya, knowledge dan excitement ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap loot boxes purchases. Terakhir, knowledge dan loot boxes purchase diketahui memiliki pengaruh signifikan terhadap intention to esports betting.

Esports has experienced rapid growth in terms of audience size, especially during the COVID-19 pandemic. Broadcasts of esports matches can now be viewed through various media, from live streaming platforms to digital television. Increase of community involvement in esports can trigger gambling related problems or esports betting. This study aims to determine the factors that influence the intention of esports game players to the intensity to make esports bets. This research model was prepared using the S-O-R framework and tested using PLS-SEM with the help of SMARTPLS 3.0 software. The data used for testing came from 234 valid respondents who were collected through an online survey. The test results show that both subjective norms and information publicity have a significant effect on knowledge and excitement. Furthermore, knowledge and excitement were found to have a significant influence on loot box purchases. Lastly, loot box knowledge and purchases are known to have a significant influence on intentions to bet on esports."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brian Azeri
"Skripsi ini membahas mengenai ketenagakerjaan dari professional gamer dalam industri Electronic sports eSports di Indonesia. Keberadaan New media di era kapitalisme informasi telah menciptakan komodifikasi kegiatan berbasis leisure menjadi bentuk ndash; bentuk kerja. Salah satu contoh diantaranya adalah berkembang pesatnya industri eSports, yaitu industri hiburan kompetitif yang berbasis pada permainan daring. Industri ini memunculkan lsquo;okupasi rsquo; baru dalam masyarakat yaitu Professional Gamer, atau seseorang yang mendapatkan penghasilan dari keahliannya berkompetisi di eSports. Studi ndash; studi sebelumnya terkait professional gamer dan eSports, terbagi menjadi dua perspektif, yaitu yang memiliki perspektif konflik-eksploitatif dan positif-aktualisasi diri. Peneliti lebih condong kepada perspektif konflik, yang melihat adanya eksploitasi yang dirasakan oleh Professional Gamer, namun studi ndash; studi sebelumnya memiliki beberapa batasan; 1 konteks penelitian di negara maju dengan industri eSports yang sudah mapan, 2 terlalu berfokus pada perdebatan teoritis tanpa melihat kondisi empiris, 3 tidak melihat aspek regulasi dan legal-formal terkait ketenagakerjaan professional gamer dalam industri eSports. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berargumen bahwa professional gamer di Indonesia memiliki kondisi yang sangat rentan sebagai tenaga kerja, hal ini karena tidak adanya regulasi sama sekali dan aspek eksploitatif dalam kaburnya kegiatan lsquo;leisure rsquo; dan lsquo;bekerja rsquo; sebagai playbour. Studi ini merupakan studi terhadap pro gamer yang berkompetisi dalam turnamen League of Legends Garuda Series LGS sebagai pelopor eSports di Indonesia. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan aktor ndash; aktor yang terlibat di dalam LGS dan studi dokumen.

This thesis discusses about the labour of professional gamer in Electronic Sports eSports industry in Indonesia. The context of New Media in Informational Capitalism has created commodification leisure activities into type of work. One of the example is the expanding industry of eSports, which competitive entartainment industry based by online games. This industri created new occupation in society, which is professional gamer, or someone who get paid by his ability to compete in eSports. Recent studies about professional gamer and eSports, divided by two perspectives, conflict exploitative and positive self actualisation. Researcher supports conflict perspective, which argue that professional gamer is exploited, but recent studies have few limitations 1 the context in developed countries with good industry, 2 too focused on theoritical debates without examining the empirical evident, 3 not examining regulation and legal formal about labour of professional gamer in eSports. From that, researcher argues that professional gamer in Indonesia is in really precarious condition as labour, this because there are no regulation and the exploitative aspect of the blurring activity between leisure and work as playbour. This thesis research about professional gamer that compete in League of Legends Garuda Series LGS tournament. The method in this thesis is qualitative with data collection with indepth interview from actors within LGS."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Majid
"Studi tentang sportscapes telah diteliti dalam banyak literatur, terutama dalam konteks persepsi konsumen terhadap stimuli sportscapes. Studi yang telah ada tentang sportscapes belum menghubungkan tanggapan atas stimuli yang dihasilkan dari olahraga nyata dan eSports dengan pembentukan pengalaman konsumen. Literatur ini dimaksudkan untuk mengamati dan mengintegrasikan pengaruh beberapa faktor dengan pembentukan pengalaman konsumen. Beberapa faktor sportscapes yang teridentifikasi yaitu estetika fasilitas, tata ruang, suasana, dan dimensi eSports dari estetika dan hiburan diduga memiliki pengaruh dalam pengalaman konsumen. Oleh karena itu, kontribusi konseptual dalam penelitian ini diberikan untuk mengidentifikasi pengaruhnya terhadap pengalaman konsumen dan bagaimana hal itu dapat dieksplorasi di dunia akademis dan dunia praktik.

The study of sportscapes has been highlighted in many literatures, especially in the context of consumers perceive of sportscapes stimuli. Existing studies of sportscapes has not yet linked the responses generated from the real sports and eSports with the formation of consumer experiences. This literature is intended to observe and integrate the influence of several factors with the formation of consumer experiences. Several identified factors of sportscapes which are facility aesthetics, spatial layout, ambience, and eSports dimensions of aesthetics and entertainment suggested to have an influence in consumer experience. Therefore, the conceptual contributions in this study is provided to identify the influence on consumer experiences and how it can be explored in the academia and practical world. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Puspita Ningrum
"Perkembangan dunia esports (electronic sports) atau olahraga elektronik dalam skema kompetitif sangatlah pesat. Jumlah penonton esports mencapai 397,8 juta di tahun 2019 lalu dan diperkirakan akan mencapai 577,2 juta di tahun 2024 mendatang. Jumlah penghasilan para atlit esports mencapai 1,5 miliar USD dari sponsor dan hadiah kompetisi profesional. Pasar global esports diperkirakan akan mencapai 2,89 miliar USD pada tahun 2025. Banyak para atlit yang menjadikan esports sebagai pekerjaan utama mereka. Para atlit tersebut berlatih selama 3 hingga 8 jam dalam sehari demi meningkatkan performa saat bertanding di kompetisi profesional. Potensi risiko kerja yang dialami altit esports tersebut hampir sama dengan risiko kerja yang dialami oleh atlit olahraga. Risiko yang dialami termasuk risiko muskuloskeletal, ergonomis, biologis dan psikososial. Penulis bermaksud untuk merancang fasilitas yang ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit esports untuk mendukung mereka dalam melakukan latihan berdasarkan pendekatan ergonomi. Perancangan fasilitas ini disesuaikan dengan postur kerja dan antropometri atlit esports di Indonesia. Fasilitas pendukung yang dirancang berupa kursi gaming ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit mobile esports yang ada di Indonesia. Fasilitas ini dapat membantu memperbaiki postur kerja dari para atlit mobile esports sehingga mengurangi risiko terjadinya gangguan muskuloskeletal.

The development of the world of esports (electronic sports) in a competitive scheme is very rapid. The number of esports viewers reached 397.8 million in 2019 and is expected to reach 577.2 million in 2024. The total income of esports athletes reaches 1.5 billion USD from sponsorships and professional competition prizes. The global esports market is expected to reach 2.89 billion USD by 2025. Many athletes make esports their main job. The athletes train for 3 to 8 hours a day to improve their performance when competing in professional competitions. The potential work risk experienced by esports athletes is almost the same as the work risk experienced by sports athletes. Risks include musculoskeletal, ergonomic, biological and psychosocial risks. The author intends to design ergonomic facilities that can be used by esports athletes to support them in performing exercises based on ergonomic approaches. The design of this facility is adjusted to the working posture and anthropometry of esports athletes in Indonesia. Supporting facilities designed in the form of ergonomic gaming chairs that can be used by mobile esports athletes in Indonesia. This facility can help improve the working posture of mobile esports athletes so as to reduce the risk of musculoskeletal disorders."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elkaf Fahrezi Soebianto Putra
"Masalah produktivitas penelitian, khususnya di Indonesia dapat dikatakan masih belum ideal dan diperlukan motivasi yang tinggi untuk mengoptimalkan jumlah publikasi ilmiah. Lemahnya produktivitas penelitian dosen bisa disebabkan oleh beberapa permasalahan yang dihadapi dosen dalam setiap tahapan kegiatan penelitian. Permasalahan mengenai produktivitas penelitian dapat diatasi melalui proses Knowledge Management (KM) yang baik. Proses penciptaan pengetahuan dimana dalam konteks institusi pendidikan tinggi adalah proses penciptaan karya ilmiah dapat ditangani melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi terbaru, pengembangan strategi, model, teknik, metode dan sistem manajemen pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe Knowledge Management System (KMS) untuk mendukung kegiatan penelitian ilmiah di institusi pendidikan tinggi. Objek dari penelitian ini adalah Universitas PGRI Madiun, Universitas PGRI Kanjuruhan Malang, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dan Universitas Negeri Semarang. Untuk merancang prototipe KMS, dalam penelitian ini menggunakan metode SECI dan juga user centered design (UCD). Metode SECI digunakan untuk mengidentifikasi proses pengetahuan yang terdapat pada setiap kegiatan penelitian ilmiah. Perancangan prototipe KMS dilakukan dengan menggunakan aplikasi Figma. Terjadi proses iterasi sebanyak dua kali karena terdapat beberapa masukan dari stakeholder untuk perancangan prototipe tahap pertama. Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi prototipe KMS yang telah dirancang. Evaluasi prototipe dilakukan dengan menggunakan pengukuran KMS Success Model. Hasil dari evaluasi prototipe menunjukkan bahwa setiap dimensi pada KMS Success Model memiliki nilai rata-rata yang tinggi. Hasil penelitian ini dapat menawarkan rekomendasi yang memungkinkan bagi regulator di institusi pendidikan tinggi untuk menggunakan prototipe KMS sebagai blueprint untuk mengembangkan KMS konkret berbasis website.

The problem of research productivity, especially in Indonesia, can be said to be still not ideal and high motivation is needed to optimize the number of scientific publications. The weak research productivity of lecturers can be caused by several problems faced by lecturers in each stage of research activities. Problems regarding research productivity can be overcome through a good Knowledge Management (KM) process. The process of creating knowledge which in the context of higher education institutions is the process of creating scientific work can be handled through the use of the latest information and communication technology, the development of strategies, models, techniques, methods and systems of knowledge management. This study aims to design a Knowledge Management System (KMS) prototype to support scientific research activities in higher education institutions. The objects of this research are PGRI Madiun University, PGRI Kanjuruhan University Malang, East Java "Veteran" National Development University and Semarang State University. To design a KMS prototype, this research uses the SECI method and also user centered design (UCD). The SECI method is used to identify the knowledge processes contained in every scientific research activity. The design of the KMS prototype was carried out using the Figma application. The iteration process occurred twice because there were several inputs from stakeholders for the design of the first stage prototype. The final stage is to evaluate the KMS prototype that has been designed. Prototype evaluation was carried out using the KMS Success Model measurement. The results of the prototype evaluation show that each dimension in the KMS Success Model has a high average value. The results of this study can offer recommendations that make it possible for regulators in higher education institutions to use the KMS prototype as a blueprint for developing concrete web based KMS."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amilah Zahiroh
"Ummu’l Quro Depok merupakan yayasan yang bergerak pada bidang pendidikan. Yayasan tersebut memiliki tiga jenjang pendidikan, dari TKIT, SDIT, hingga SMPIT. Untuk menyokong bidang pendidikan, Ummu’l Quro Depok memiliki berbagai divisi dan fasilitas seperti Sarana Prasarana, Koperasi, Hubungan Masyarakat, hingga UKS. Dengan birokrasi yang sangat kompleks serta pengetahuan yang sangat luas, dibutuhkan suatu wadah sistem informasi yang dapat mengumpulkan dan menampung semua kebutuhan informasi perusahaan agar mudah diakses oleh pegawainya. Berangkat dari permasalahan tersebut, proyek perancangan desain Knowledge Management System Ummu'l Quro Depok melalui Pendekatan User-Centered Design (UCD) dilakukan. Knowledge Management System merupakan sistem informasi yang dibutuhkan untuk keberlanjutan perusahaan. Pendekatan UCD dipilih dengan mempertimbangkan frekuensi penggunaannya dan demografi pengguna yang masih pemula. Agar pengguna merasa nyaman menggunakan sistem tersebut, prinsip Eight Golden Rules of Interface Design digunakan sebagai pedoman perancangan desain. Single Ease Question (SEQ) kemudian dilakukan sebagai lanjutan tahap UCD. Berdasarkan metode dan teknik tersebut, didapatkan nilai evaluasi 6,9 dari 7 yang berarti tujuan perancangan desain berhasil dica

The Ummu'l Quro Depok Foundation is a foundation engaged in the field of private islamic integrated education. The foundation has three levels of education, from kindergarten, elementary school, to middle school. To support the education sector, the Ummu'l Quro Depok Foundation has various divisions and facilities such as infrastructure, cooperatives, public relations, and the school's health clinic. With a very complex bureaucracy and very broad knowledge, an information system container that is able to collect and accommodate all of the company's information is needed for the information to be easily accessed by its employees. Based on these problems, the Ummu’l Quro Depok Knowledge Management System design project through the User-Centered Design (UCD) Approach was carried out. Knowledge Management System is an information system needed for company sustainability. The UCD approach was chosen by considering the frequency of its use and the demographics of users who are beginners. In order for users to feel comfortable using the system, the Eight Golden Rules of Interface Design principles are used as a design guideline. The Single Ease Question (SEQ) was then carried out as a follow-up to the UCD stage. Based on these methods and techniques, an evaluation value of 6.9 out of 7 was obtained, which means that the design objectives were successfully achieved."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nahda Amalia
"Workflow dalam penelitian merupakan serangkaian langkah yang terstruktur untuk memandu peneliti melalui proses penelitian dari awal hingga akhir. Workflow membantu mengelola eksperimen pemecahan masalah yang kompleks dan dapat digunakan untuk memproses data berulang kali. Akan tetapi, peneliti sering kali tidak memanfaatkan data yang tersedia karena ketidakmatangan infrastruktur untuk pertukaran data serta minimnya jumlah layanan repositori data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka sistem informasi pengolahan riset berbasis workflow, Easy Research, dengan pendekatan user-centered design. Dalam merancang solusi desain antarmuka, tim penulis mengacu pada prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Berdasarkan hasil survei, terdapat sebanyak 15 fitur yang berhasil diimplementasikan. Tahapan setelah merancang desain berupa high-fidelity design dan prototype adalah evaluasi desain dilaksanakan dengan menggunakan empat instrumen, yaitu Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing memberikan hasil di atas rata-rata, yaitu sebesar 90%. Selanjutnya, nilai SEQ yang diperoleh adalah 6,66 dari 7. Desain sistem Easy Research mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 81,1 dan mendapatkan grade A. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa aspek usability dan visibilitas desain dari sistem Easy Research tergolong baik.

Workflow in research is a series of structured steps to guide researchers through the research process from start to finish. Workflow helps manage complex problem-solving experiments and can be used to process data repeatedly. However, researchers often do not utilize the available data due to immature infrastructure for data exchange and the limited number of data repository services. This study aims to develop the interface design of a workflow-based research processing information system, Easy Research, using a user-centered design approach. In designing the interface solution, the team refers to Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Based on survey results, 15 features were successfully implemented. The stages following the design, including highfidelity design and prototype, involve design evaluation using four instruments: Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). The usability testing results yielded above-average results, at 90%. Furthermore, the SEQ score obtained was 6,66 out of 7. The Easy Research system design received an average SUS score of 81,1 and a grade of A. Therefore, it can be concluded that the usability and visibility aspects of the Easy Research system design are considered good."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Deyuna Arham Rusmiland
"Workflow dalam penelitian merupakan serangkaian langkah yang terstruktur untuk memandu peneliti melalui proses penelitian dari awal hingga akhir. Workflow membantu mengelola eksperimen pemecahan masalah yang kompleks dan dapat digunakan untuk memproses data berulang kali. Akan tetapi, peneliti sering kali tidak memanfaatkan data yang tersedia karena ketidakmatangan infrastruktur untuk pertukaran data serta minimnya jumlah layanan repositori data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka sistem informasi pengolahan riset berbasis workflow, Easy Research, dengan pendekatan user-centered design. Dalam merancang solusi desain antarmuka, tim penulis mengacu pada prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Berdasarkan hasil survei, terdapat sebanyak 15 fitur yang berhasil diimplementasikan. Tahapan setelah merancang desain berupa high-fidelity design dan prototype adalah evaluasi desain dilaksanakan dengan menggunakan empat instrumen, yaitu Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing memberikan hasil di atas rata-rata, yaitu sebesar 90%. Selanjutnya, nilai SEQ yang diperoleh adalah 6,66 dari 7. Desain sistem Easy Research mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 81,1 dan mendapatkan grade A. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa aspek usability dan visibilitas desain dari sistem Easy Research tergolong baik.

Workflow in research is a series of structured steps to guide researchers through the research process from start to finish. Workflow helps manage complex problem-solving experiments and can be used to process data repeatedly. However, researchers often do not utilize the available data due to immature infrastructure for data exchange and the limited number of data repository services. This study aims to develop the interface design of a workflow-based research processing information system, Easy Research, using a user-centered design approach. In designing the interface solution, the team refers to Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Based on survey results, 15 features were successfully implemented. The stages following the design, including highfidelity design and prototype, involve design evaluation using four instruments: Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). The usability testing results yielded above-average results, at 90%. Furthermore, the SEQ score obtained was 6,66 out of 7. The Easy Research system design received an average SUS score of 81,1 and a grade of A. Therefore, it can be concluded that the usability and visibility aspects of the Easy Research system design are considered good."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Alifia Imanuddin
"Urologi merupakan salah satu cabang ilmu kedokteran yang mempelajari saluran kemih pada pria dan wanita, serta saluran genital pada pria. Dalam kesehariannya, dokter spesialis urologi berhubungan dengan banyak data ketika melakukan konsultasi bersama pasien, seperti data pribadi pasien, data pemeriksaan fisik, surat rujukan, dan resep. Setiap sesi konsultasi perlu dijadwalkan dan disimpan datanya. Permasalahannya adalah data-data tersebut tersebar di beberapa rumah sakit tempat dokter spesialis urologi bertugas. Hal ini menimbulkan kesulitan ketika dokter spesialis urologi ingin melakukan diagnosis dan penelitian. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem informasi khusus untuk memfasilitasi kegiatan konsultasi yang dilakukan oleh tim dokter spesialis urologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka Sistem Informasi Urologi menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan mengacu pada Eight Golden Rules of Interface Design. Pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara bersama tiga orang pengguna, yang hasilnya kemudian menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka berupa high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dibangun kemudian diuji oleh tiga orang experts dengan mengacu pada heuristics usability principles. Setelah itu, evaluasi berupa usability testing dan Single Ease Questions (SEQ) dilaksanakan bersama lima orang pengguna. Dari evaluasi tersebut, didapatkan nilai 6,8 dari 7,0, yang berarti desain antarmuka mudah digunakan.

Urology is a branch of medicine that studies the urinary tract in men and women and the genital tract in men. In their daily life, urology specialists deal with many data when consulting with patients, such as patient personal data, physical examination data, referral letters, and prescriptions. Each consultation session needs to be scheduled and all data stored. The problem is that these data are scattered in several hospitals where urology specialists work. This creates difficulties when a urologist wants to diagnose patients and do research. Based on these problems, a particular information system is needed to facilitate consultation activities by urology specialist and their team. This study aims to design an interface for Urology Information Systems using a User-Centered Design (UCD) approach and refers to the Eight Golden Rules of Interface Design. Requirements were collected through interviews with three users, the results of which became the basis for designing an interface design in the form of a high-fidelity prototype. Three experts then test the high-fidelity prototype built regarding heuristics usability principles. After that, usability testing and Single Ease Questions (SEQ) were carried out with five users. From the evaluation, we obtained a 6.8 out of 7.0, which means the interface design is easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>