Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7616 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Suryanegara
"Mobile technology is continuously evolving towards the development of fourth generation (4G) cellular telephony. Many countries are anticipating such a new technological deployment while developing countries may also see it as the opportunity for catching up. Within the orientation of innovation building, 4G may act as the medium for triggering country’s innovation policies. This paper aims to identify the windows of opportunity from the upcoming implementation of 4G mobile technology. The methodology is constructed based on the perspective of an innovation system in which mobile cellular is regarded as a series of technological innovations. By utilizing the relevant data of 3G and 4G standard development, we predicted the 4G implementation profile. They consist of a set of technologies which can be the main area of science and technology (S&T) as well as research and development (R&D) activities in a developing country. Policymakers may utilize such opportunities to foster the acquisition and generation of the relevant knowledge in both manufacturing and service industries."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2012
UI-IJTECH 3:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Fery Andriyanto
"Layanan 4G bukan dongle di Indonesia pertama kali digelar pada tahun 2014 oleh Telkomsel. Layanan 4G bukan dongle di Indonesia hingga saat ini telah disediakan oleh 6 operator seluler. Pengukuran tentang QoE pada layanan 4G di Indonesia belum pernah dilakukan. QoE berbeda dengan QoS, di mana QoS mengukur kualitas layanan berdasarkan parameter teknis jaringan sedangkan QoE mengukur kualitas layanan sesuai dengan persepsi pengguna layanan. Peningkatan pengguna layanan 4G di masa depan memberikan motivasi pengukuran QoE pada layanan 4G saat ini di Indonesia perlu dilakukan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur layanan 4G di DKI Jakarta sebagai sampel dari populasi penduduk Indonesia. Pengumpulan data dilakukan dengan metode survei. Survei menggunakan sampel berupa purposive sampling, metode pengambilan sampel yang dilakukan untuk tujuan meneliti masalah tertentu pada suatu kelompok populasi. Responden survei dalam penelitian ini berjumlah 422 orang dengan kriteria pemakai telepon seluler menggunakan layanan 4G yang beraktivitas di DKI Jakarta.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa performa semua operator layanan 4G signifikan berbeda dan lebih baik dibandingkan dengan 3G. Penelitian juga menemukan bahwa 213 responden lebih sering menggunakan telepon seluler sebagai modem/tethering/personal hotspot, 72,75 responden lebih sering melakukan panggilan voice atau video dengan aplikasi text messenger, 188 responden lebih sering menggunakan kamera ponsel disertai peningkatan aktivitas mengakses aplikasi media sosial yang lebih sering dengan menggunakan layanan 4G saat ini dibandingkan dengan saat menggunakan layanan 3G, dan 86 dari 153 responden pengguna Telkomsel menyatakan bahwa tarif layanan 4G Telkomsel mahal.

First 4G mobile service roll out in Indonesia was held in 2014 by Telkomsel mobile operator. 4G mobile services have been provided by 6 mobile operators in Indonesia. A measurement of 4G mobile service Quality of Experience QoE never been conducted in Indonesia. QoE is different from Quality of Service QoS , QoS focuses on technical parameters while QoE focuses on end user perceptive measures. 4G subscribers growth triggers the importance of QoE measurement in Indonesia.
This research aims to measure QoE of 4G in DKI Jakarta as the sample of Indonesian subscribers population. Data is collected by survey method. Survey employed purposive sampling, sampling method that aims to conduct specific reseach issues on a specific population. Survey conducted to 422 respondents with main activity engaged in Jakarta and using any 4G mobile telecommunication operator.
Research found all of Indonesian mobile operators provide 4G mobile service that significance better than the old 3G mobile service. Research also found that 213 respondents use cell phone as personal hotspot, 72,75 respondents call using messenger application, 188 respondents use cell phone camera with increases social media accessing with 4G mobile data service more frequent than 3G data service, and 86 of 153 respondents using Telkomsel service operator state that 4G service tarrif is expensive.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
T48185
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Almas Pradana
"Pada era digital sekarang, pengguna telepon selular dan internet meningkat akan tetapi profitabilitas dan return on asset perusahaan telekomunikasi cenderung menurun. Return on asset ROA memiliki kekurangan hanya menggunakan satu pembilang dan satu penyebut sehingga tidak dapat menganalisis bagian mana yang dapat ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan membandingkan efisiensi industri telekomunikasi di Indonesia dengan tepat dan menentukan faktor apa saja yang paling berpengaruh terhadap nilai efisiensi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Data Envelopment Analysis dan Tobit Regression. Data yang digunakan adalah data primer, data didapatkan dari laporan keuangan Telkomsel, Indosat, XL, dan Smartfren. Faktor input yang digunakan untuk menghitung efisiensi adalah aset, liabilitas, dan beban. Sedangkan untuk faktor output yang dihitung adalah pendapatan data, pendapatan SMS dan telepon, pendapatan interkoneksi dan pendapatan. Sedangkan faktor operasional yang diukur antara lain biaya karyawan, biaya penjualan, biaya administrasi, biaya operasional, biaya investasi, pendapatan SMS dan telepon, serta pendapatan data. Hasil dari penelitian ini adalah Telkomsel memiliki efisiensi tertinggi selama 10 tahun dan akan dianalisis faktor apa yang paling berpengaruh.

In the digital era, mobile phone and internet users are increasing, but profitability and return on assets of telecommunications companies tend to decrease. Return on asset ROA has the disadvantage of only using one numerator and one denominator so that it cannot analyze which parts can be improved. This study aims to measure and compare the efficiency of the telecommunications industry in Indonesia appropriately and determine what factors most influence the value of that efficiency. The method used in this research is Data Envelopment Analysis and Tobit Regression. The data used are primary data, data obtained from the annual reports of Telkomsel, Indosat, XL and Smartfren. Input factors used to calculate efficiency are assets, liabilities, and expenses. Whereas the output factors calculated are data income, SMS and voice revenue, interconnection revenue and others revenue. While operational factors measured include employee costs, sales costs, administrative costs, operational costs, investment costs, SMS and voice revenue, and data revenue. The results of this study are Telkomsel has the highest efficiency for 10 years and will be analyzed what factors are most influential."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T55101
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Astika Ayuningtyas
"Produktivitas manusia yang semakin meningkat diiringi dengan perkembangan jaman yang semakin maju berdampak pada kebutuhan komunikasi dan bertukar data yang semakin cepat dan mudah, salah satunya menggunakan mobile smartphone. Aplikasi Ngresiki merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk melaporkan penumpukkan sampah. Penumpukan sampah merupakan permasalahan yang sering ditemui salah satunya di obyek wisata Gunungkidul sehingga perlu adanya solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Salah satu solusi itu adalah dengan memanfaatkan teknologi Global Positioning System (GPS) dan Firebase untuk membuat sebuah aplikasi pelaporan sampah. Penggunaan GPS dapat memudahkan dalam pelaporan penumpukan sampah di suatu tempat dengan memanfaatkan teknologi geo tagging dan kompleksitas fitur yang terdapat pada Firebase memberikan kemudahan pengguna baik dari segi pengembangan aplikasi maupun penggunaan fitur dalam aplikasi yang dapat memudahkan pelapor dan penerima laporan sampah. Semua fungsi pada Aplikasi Ngresiki berjalan sesuai perancangan. Pengujian di lapangan dapat menunjukkan lokasi penumpukkan sampah dengan foto yang dikirim dengan selisih ketepatan lokasi terjadinya laporan penunumpukan sampah 1,38 meter dari titik lokasi yang dikirimkan oleh aplikasi. Kemampuan transfer data upload Aplikasi Ngresiki ratarata sebesar 1161,8 ms untuk bagian pelapor dan 1004,2 ms untuk bagian petugas kebersihan. Pengujian fungsional foto yang di-upload ke Firebase telah melalui proses pengkompresan foto secara otomatis dengan presentase nilai rata-rata 61,22% dari ukuran foto yang di-upload"
Yogyakarta: Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) STTA, 2021
620 JIA XIII:2 (2021)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Audi Nanda Nindita
"Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online.
Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus.

App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games.
The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjuntak, Kristina Uli
"Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menentukan segmentasi dari pengguna mobile internet melalui handphone pada tahun 2012 dengan metode two step clustering menggunakan SPSS. Dari hasil penulisan ini, diharapkan hasil segmen yang terbentuk dapat memberikan gambaran karakter penggunaan/behavior dan karakter demografis dari pengguna mobile internet.
Adapun dari penelitian ini ditemukan empat klaster yang dimana dalam penelitian ini dikaji karakteristik baik dari penggunaan dan demografi. Klaster ? klaster yang terbentuk antara lain Savvy User, Trandy User, Value User dan Traditional User.
Informasi tersebut kemudian ditujukan untuk membantu pengembangan produk mobile internet dan pemasarannya terkhusus bagi provider telekomunikasi seluler di Indonesia. Diharapkan juga penulisan ini dapat menjadi sumbangan pikiran dalam penulisan terkait mobile internet ke depannya.

The purpose of this study was to determine the segmentation of mobile internet users through mobile phones in 2012 with two step clustering method using SPSS. From the results of this study are expected to form the segment that can give character information of the use and demographic character of mobile internet users.
From this research, the researcher found four cluster of segmentation in which described by demographical attributes and technology usage attributes. The names of the clusters are: Savvy User, Trendy User, Value User and the last Traditional User.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Reza Habibie
"Perkembangan teknologi smartphone serta internet mengalami kemajuan yang pesat dekade belakangan ini, penelitian ini tertarik untuk melihat bagaimana iklan dan teknologi mobile di aplikasi instant messaging dilihat dan dinilai. Dengan menggunakan technology acceptance dan mobile advertising literatur, penelitian ini mengasumsikan bahwa respon terhadap iklan di aplikasi instant messaging tergantung pada dua dimensi struktur sikap: evaluasi berdasarkan teknologi (utilitarian consideration) dan evaluasi berdasarkan emosi (hedonic considerations).
Hubungan hipotesis di antara variabel penelitian diujikan menggunakan Standar Equation Modeling dengan pendekatan multigup menggunakan program WarpPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penerimaan teknologi seseorang akan mempengaruhi sikap orang tersebut terhadap iklan, namun tidak mempengaruhi secara langsung respon terhadap iklan. Dalam penelitian tersebut juga dapat dilihat bahwa kredibilitas memiliki peranan yang besar dalam mempengaruhi sikap seseorang terhadap iklan dibandingkan dengan variabel entertainment, irritation, dan acceptance of mobile technology.
Analisis moderasi dengan menggunakan pendekatan multigrup menunjukkan adanya perbedaan di antara individu yang memiliki high experience dan low experience dengan aplikasi instant messaging. Terutama untuk evaluasi berdasarkan emosi didapatkan bahwa untuk individu yang memiliki high experience yang lebih besar mempengaruhi sikap individu tersebut terhadap iklan adalah variabel entertainment sedangkan untuk individu low experience yang mempengaruhinya adalah variable irritation. Tingkat penerimaan teknologi/ fitur instant messaging untuk individu yang memiliki high experience akan mempengaruhi respon individu tersebut terhadap iklan namun hal tersebut tidak berlaku untuk individu low experience. Respon individu low experience terhadap iklan di aplikasi instant messaging dipengaruhi lebih besar oleh sikap individu tersebut terhadap iklan.

The development of smartphones and internet technology have a huge progress in a recent decades, in this research interest primarily in differences in how advertising and mobile technologies instant messaging applications are perceived and judged. Drawing on the technology acceptance and mobile advertising literature, this research assumes that responses to mobile advertising in instant messaging application depend on a two-dimensional structure of attitudes: technology based evaluations (utilitarian considerations) and emotionbased evaluations (hedonic considerations).
The hypothesized relationships among the study variable were tested by standar equation modeling (SEM) with multigroup approach using WarpPLS 3.0. The result reveal that acceptance of mobile technology directly and significantly influence attitude toward mobile ads, but does not directly affects response to mobile ads. In this study also reveal that credibility have a greatest role in influencing attitude toward mobile ads than entertainment, irritation, and acceptance of mobile technology variables.
The moderation analysis with SEM multigroup approach indicated that have differences between individuals who have a high experience and low experience with instant messaging. Primarily for emotion-based evaluation, attitude toward mobile ads for individuals who have high experience more influence with entertainment whereas individual low experience more influence with irritation. Acceptance of mobile technology for individual who have high experience will affect response to mobile ads, but no for individu who have low experience. Response to mobile ads for individu who have low experience is more influence with attitude toward mobile ads.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T43087
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mikhael Natalnael
"mHealth merupakan sarana alternatif untuk mendapatkan layanan kesehatan melalui pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi mobile. mHealth dimanfaatkan untuk mendukung berbagai kondisi kesehatan, salah satunya yaitu kehamilan. Masa kehamilan sangat penting untuk diperhatikan demi menjaga kesehatan ibu dan anak. Namun, aplikasi kehamilan memiliki kekurangan dalam bidang usability yang menghambat penggunaan aplikasi tersebut sehingga pemanfaatan aplikasi menjadi kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi masalah terkait usability yang mungkin ditemukan pada aplikasi kehamilan di Indonesia yang diteliti. Aplikasi dipilih melalui seleksi urutan peringkat dan jumlah unduhan pada layanan distribusi aplikasi mobile dan ditemukan lima aplikasi, yaitu: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator Pro, dan Ruangmom. Pemilihan lima aplikasi populer ini bertujuan untuk mewakili aplikasi kehamilan yang dikembangkan di Indonesia dengan jumlah pengguna yang tinggi sebagai acuan dalam menilai usability yang telah baik diterapkan maupun yang belum baik. Selanjutnya, dilakukan proses pengumpulan data kuantitatif dengan menggunakan kuesioner mHealth App Usability Questionnaire (MAUQ) oleh 139 responden. Pengumpulan data kualitatif melalui sesi wawancara kontekstual diikuti oleh lima partisipan dan evaluasi heuristik oleh ahli berdasarkan prinsip Nielsen’s Ten Usability Heuristics melibatkan lima evaluator. Analisis kuesioner menghasilkan skor usability dengan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 5,826 yang dinilai baik karena sudah berada di atas nilai netral, yaitu 4. Analisis wawancara kontekstual menghasilkan 10 permasalahan. Evaluasi heuristik menghasilkan 127 permasalahan. Triangulasi dilakukan untuk mengelompokkan temuan masalah dari hasil wawancara dengan evaluasi heuristik sehingga ditemukan total 14 kelompok masalah untuk kemudian dipetakan ke usulan perbaikan dan dibentuk 17 butir panduan desain umum bagi aplikasi kehamilan di Indonesia. Hasil penelitian menemukan bahwa aplikasi mHealth kehamilan di Indonesia masih memiliki banyak ruang untuk perbaikan, terutama pada aspek usefulness dan visibility.

mHealth is an alternative way to obtain health services through the implementation of technologies, especially mobile technology. mHealth can support many life and health conditions, including pregnancy. During pregnancy, it is essential to keep the health of both the mom and the child. But, the state of the applications still needs to be improved in usability, which hinders usage and becomes non-optimal. This study aims to analyze and evaluate usability problems found in selected pregnancy apps for research. Applications were chosen based on rankings and total downloads from the app distribution platform: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator App, and Ruangmom. These popular apps were chosen to represent pregnancy apps developed in Indonesia with a high number of users to indicate what aspects of usability are implemented well or not. Quantitative data are collected using the mHealth App Usability Questionnaire, with 139 respondents participating. Qualitative data are collected with contextual interviews with the participation of five users and heuristic evaluation according to Nielsen's Ten Usability Heuristics with five evaluators. Results were found from the questionnaire with an average usability score of 5,826 above the neutral score of 4, which is rated good. Results from contextual interviews found ten usability problems. The heuristic evaluation found 127 usability problems. All findings from contextual interviews and heuristic evaluation were triangulated into 14 groups with improvement recommendations, and 17 design guidelines were formed for the development of pregnancy apps in Indonesia. The study found that mHealth pregnancy apps in Indonesia still have a lot of room for improvement, specifically in usefulness and visibility."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alyaa Putri Nugraha
"ABSTRACT
Industri perbankan telah mengalami beberapa perubahan besar dalam beberapa tahun terakhir. Industri ini menjadi lebih kompetitif terutama karena kemajuan teknologi dan jaringan komunikasi. Di Indonesia sendiri, berbagai Bank telah mulai menerapkan perbankan elektronik atau sistem e-banking sejak tahun 2010. E-banking sendiri bertujuan untuk memfasilitasi nasabah Bank ketika melakukan transaksi keuangan. Sebagai salah satu bentuk e-banking, mobile banking adalah layanan perbankan yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan transaksi keuangan secara real time menggunakan perangkat seluler seperti smartphone atau tablet Hussain, 2014. Meskipun ada peningkatan jumlah pengguna layanan mobile banking setiap tahun di Indonesia, pemanfaatan aplikasi mobile banking yang sebenarnya masih sangat rendah dibandingkan dengan negara lain di Asia. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh pelanggan mobile banking adalah aspek kepercayaan yang dapat dipengaruhi oleh interface dan usability aplikasi mobile banking itu sendiri. Oleh karena itu, untuk mencapai interaksi antara manusia dan komputer yang efektif dengan usaha yang minimal, berbagai aspek usability perlu menjadi fokus utama dalam mengembangkan aplikasi untuk mendukung keefektifan interaksi manusia dan komputer agar tujuan awal dari menciptakan mobile banking untuk mempermudah transaksi perbankan nasabah dapat tercapai.

ABSTRACT
The banking industry has undergone some major changes in recent years. The industry is becoming more competitive mainly due to advances in technology and communications networks. In Indonesia alone, various banks have begun to implement electronic banking or e banking systems since 2010. E banking itself aims to facilitate the bank customers when conducting financial transaction. As one of the e banking form, Mobile banking is a banking service that allows its customers to conduct financial transactions in real time using mobile devices such as smartphones or tablets Hussain, 2014. Although there is an increasing number of mobile banking service users every year in Indonesia, the utilization of the actual mobile banking apps is still very low compared to other country in Asia. One of the problems that is often encountered by mobile banking rsquo s customers is the aspect of trust that can be influenced by interface and usability of mobile banking applications. Therefore, in order to achieve effective interaction between human computers with minimal effort, various aspects of usability need to be the main focus in developing an application to support the effectiveness of human computer interaction so that the initial goal of creating mobile banking to facilitate customer banking transactions can be achieved."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Swantee, Olaf
"The 4G Mobile Revolution charts the extraordinary journey of innovation and change at EE, told by its former CEO, Olaf Swantee. This is the story of the highly successful transformation when Orange and T-Mobile merged to fo Vernon"
Philadelphia: US Kogan Page, 2016
338.7 SWA f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>