Ditemukan 94157 dokumen yang sesuai dengan query
Aritonang, Nadia Victoria
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha
Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hana Fadhila Ardiansyah
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha
Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Audilla Putri Ferialdi
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha
Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Justine Kael Tanady
"Asuransi Peer to Peer (P2P) didefinisikan sebagai sistem pengelolaan dana yang dilakukan secara bersama di antara sekelompok individu yang berlandaskan asas kepercayaan di antara semua pihak dimana individu-individu tersebut akan menanggung risiko di bawah nilai ambang batas tertentu dan sisanya dapat ditanggung oleh pihak (re)asuransi mengingat adanya keterbatasan kapabilitas membayar individu dalam menanggung risiko. Risiko komunitas asuransi P2P akan dibagikan diantara partisipan dengan menggunakan conditional mean risk sharing rule. Risiko tiap individu akan diperhitungkan dan berpengaruh ke besaran kontribusi yang harus dibayar oleh masingmasing partisipan. Penggunaan conditional mean risk sharing rule memberikan keuntungan dalam beberapa aspek, (1) memiliki sifat risk-averse yang menguntungkan setiap partisipan, (2) individu baru tidak perlu melakukan penyesuaian risiko, sehingga memudahkan proses transfer risiko, (3) dalam skenario tertentu, dimana terjadi kerugian diatas nilai ambang batas yang ditentukan, individu hanya dapat dikenakan biaya tambahan sebesar besaran premium yang dimiliki. Dalam upaya menganalisis konsep penggunaan conditional mean risk sharing rule terhadap asuransi P2P akan dilakukan (1) Analisa literatur terhadap model asuransi P2P, sifat komonotonik, dan conditional mean risk sharing rule, (2) Penjabaran proses penentuan kontribusi dengan menggunakan conditional mean risk sharing rule, (3) menentukan kontribusi risiko dengan model kerugian compound poisson, dan (4) Analisa numerik dari model pembagian kerugian dengan conditional mean risk sharing rule pada komunitas dengan kelompok risiko berbeda. Hasil yang diharapkan akan menunjukkan perbedaan besaran kontribusi dari tiap partisipan dengan risiko yang berbeda melalui pembagian conditional mean risk sharing rule.
Peer to Peer (P2P) insurance is defined as a fund management system that is carried out jointly among a group of individuals based on the principle of trust between all parties where these individuals will bear the risk below a certain threshold value and the rest can be borne by the third party (re)insurance company due to individual limited capabilities in bearing certain amount of risk. The risk of the P2P insurance community will be shared among participants using the conditional mean risk sharing rule. The risk of each participant will be calculated and will affect the amount of contribution that must be paid by each participant. The use of the conditional mean risk sharing rule provides benefits in several aspects, (1) having a risk-averse nature that benefits each participant, (2) new participants do not need to undergo risk adjustment, thus facilitating the risk transfer process, (3) in certain scenarios, where If there is a loss above the specified threshold value, the participant can only be charged an additional fee of the amount of the premium they have. In an effort to analyze the concept of using the conditional mean risk sharing rule for P2P insurance, it will be carried out (1) Literature analysis on the P2P insurance model, its comonotonic nature, and the conditional mean risk sharing rule, (2) Elaboration of the contribution determination process using the conditional mean risk sharing rule, (3) determine the risk contribution with the compound Poisson loss model, and (4) numerical analysis of the risk sharing model with conditional mean risk sharing rule in P2P insurance community with different risk profile. The expected results will show the difference in contribution of participants with different risks from the distribution of the conditional mean risk sharing rule that was made earlier."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Leonando Lucky Pradana Dyan Putra
"Pemanfaatan kemajuan teknologi informasi membawa dampak terhadap perkembangan digital dengan munculnya inovasi Fintech di bidang jasa keuangan salah satunya layanan Pendanaan Bersama Berbasis Teknologi Informasi (layanan Peer to Peer (P2P) Lending).
Permasalahan dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana perlindungan sektor jasa keuangan berbasis teknologi informasi dan sistem pendanaan bersama melalui layanan P2P Lending menurut peraturan perundang-undangan di Indonesia serta akibat hukum yang timbul sebagai upaya perlindungan konsumen. Penulisan skripsi ini menggunakan metode penelitian yuridis normatif dengan pendekatan undang-undang dan pendekatan doktrin doktrin ilmu hukum menggunakan bahan hukum primer, sekunder dan tersier.
Pengaturan penyelenggaraan layanan P2P Lending sudah bersifat spesifik dan
menimbulkan terpusatnya regulasi P2P Lending. Akibat hukum yang ditimbulkan dari penyelenggara layanan P2P Lending yang merugikan, terdapat pertanggungjawaban penyelenggara selaku pelaku usaha kepada Pemberi Dana dan Penerima Dana yang merasa dirugikan dapat berupa perdata maupun pidana. Pemberi Dana dan Penerima Dana diharapkan cermat dalam memilih dan mempergunakan kegiatan layanan P2P Lending agar hak dan kewajiban yang dimiliki dapat terlindun
The use of advances in information technology has had an impact on digital development with the emergence of Fintech in the field of financial services, one of which is Information Technology-Based Co-Funding services (Peer to Peer (P2P) Lending). The problem on this research is how to protect the information technology-based financialservices sector and the joint funding system through P2P Lending according to the Indonesian laws and regulations, as well as the legal consequences that arise in order to protect consumers. This research uses normative juridical methods with a statutory and a doctrinal approach to legal science using primary, secondary and tertiary legal materials. Arrangements for the implementation of P2P Lending are specific and haveresulted in the centralization of P2P Lending. The legal consequences arising from the detrimental P2P Lending, there is the responsibility from the organizers as business actors to Pemberi danas and Penerima danas who feel aggrieved can be either civil or criminal. Pemberi danas and Penerima danas are expected to be selective in choosing and using P2P Lending so that their rights and obligations can be protected."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Baptista Ezra Dwi Suryananda
"Pada era globalisasi yang semakin maju, terlihat adanya peningkatan akan kebutuhan kemampuan berbahasa Inggris yang baik bagi tenaga kerja Indonesia. Oleh karena itu, saat ini jumlah LKP bahasa Inggris terus meningkat. Peningkatan ini tentu mendorong pula persaingan di antara para LKP bahasa Inggris sehingga perlu membuat metode pelayanan dan belajar yang dapat meningkatkan loyalitas dari para siswa dan membuat mereka merasa puas. Secara keseluruhan metode pelayanan ini dapat dinilai oleh para siswa melalui outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality yang mereka rasakan selama belajar. Oleh karena itu, penelitian ini telah meneliti lebih dalam mengenai pengaruh dari outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality terhadap customer loyalty dengan mediasi dari customer satisfaction pada obyek penelitian EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan untuk program khusus orang dewasa. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif melalui survei kepada 100 siswa EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan, dimana pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kusioner pertanyaan tertutup dengan teknik non-probability purposive sampling. Data dianalisis dengan menggunakan path analysis. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh dari dua variabel independen saja yaitu outcome quality dan interaction quality terhadap customer satisfaction. Serta customer satisfaction terhadap customer loyalty.
In the current era of globalization, more specifically characterized by the presence of ASEAN Economic Community (AEC), seen an increase in the need for sufficient English competency for Indonesian workforce. Therefore, the current number of English LKP (courses institution) continues to rise. This rising number will also encourage competition among English LKPs, hence it is necessary to create methods of service that can grow the loyalty of the students and satisfy their needs. Overall this method of service can be assessed by students through the outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality that they experience during the learning. Therefore, this research tried to do an in-depth study on the effect of outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality on customer satisfaction and its effect to customer loyalty with EF f (X) Sudirman Jakarta Selatan for adult special program as the research object. This research was conducted quantitatively through a survey to 100 students of EF f (X) Sudirman South Jakarta, where data collection was done by distributing closed-questions questionnaire with non-probability purposive sampling technique. Data were analyzed by using path analysis. The result of the research shows that there are two independent variables, namely the outcome quality and interaction quality that affect customer satisfaction. Also, the effect customer satisfaction towards customer loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Marquezan, Clarissa Cassales
"The authors explore the issues behind the joint use of self-* properties and P2P, and present: a survey relating autonomic computing and self-* properties, P2P, and network and service management, the design of solutions that explore parallel and cooperative behavior of management peers, the change in angle of network management solution development from APIs, protocols, architectures, and frameworks to the design of management algorithms."
London: Springer, 2012
e20408172
eBooks Universitas Indonesia Library
Vlachou, Akrivi, editor
"This book present a scalable framework that relies on data summaries that are distributed and maintained as multidimensional routing indices. Different types of data summaries enable efficient processing of a variety of advanced query operators."
New York: Springer, 2012
e20407615
eBooks Universitas Indonesia Library
Yudhi M. Hamzah
"Pertukaran informasi dengan menggunakan arsitektur peer-to-peer telah mendapat popularitas di dunia internet. Tingginya tingkat penggunaan aplikasi peer to peer disebabkan karena setiap orang bisa dengan mudah melakukan pertukaran informasi tanpa harus menyiap- kan server khusus. Dengan semakin tingginya tingkat penggunaan aplikasi peer-to-peer, maka kebutuhan akan efisiensi semakin meningkat pula. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem peer-to-peer yang mampu melakukan pencarian berdasarkan keyword dari dokumen, dengan memanfaatkan kemiripan koleksi dokumen antar peer untuk meningkatkan efisiensi. Peer-peer yang memiliki koleksi dokumen yang mirip didekatkan untuk meningkatkan kualitas pencarian dengan cara membuat shortcut atau overlay network diatas jaringan peer-to-peer yang sudah ada. Penulis melaksanakan simulasi untuk menguji kinerja algoritma yang dibuat oleh penulis. Penulis membandingkan metode pencarian dokumen yang dibuat oleh penulis dengan metode breadth-first-search. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang diajukan penulis terbukti lebih baik dibandingkan metode breadth-firstsearch yang ditunjukkan dengan berkurangnya waktu respon sementara pada saat yang sama persentase query yang berhasil justru meningkat. Peningkatan kinerja juga ditunjukkan dengan berkurangnya pesan yang dihasilkan sementara pada saat yang sama jumlah dokumen yang didapatkan justru meningkat. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa shortcut akan berfungsi secara optimal setelah query tiba pada peer yang mempunyai dokumen yang relevan terhadap query tersebut."
Depok: Universitas Indonesia, 2006
S654
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Kezia Putri Yusika
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.
This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library