Ditemukan 63660 dokumen yang sesuai dengan query
Dafa Pramudya Gumay
"Pemerintah Jepang memanfaatkan produk budaya populer, seperti anime dan manga untuk mengembangkan industri pariwisata yang disebut dengan content tourism atau pariwisata konten. Pemanfaatan konten budaya populer dalam pariwisata menarik perhatian penggemar untuk mengunjungi lokasi yang muncul dalam konten di dunia nyata. Kota Wakayama dan anime Summertime Render bekerjasama pada tahun 2022-2023 untuk meningkatkan sektor pariwisata setelah penurunan pengunjung akibat pandemi dengan memanfaatkan content tourism. Penelitian ini membahas tentang pengaruh kerja sama antara otoritas lokal Wakayama dan anime Summertime Render dalam jumlah pengunjung yang datang ke Kota Wakayama. Penelitian ini menggunakan konsep content tourism dan creative fandom dari penelitian Takayoshi Yamamura dengan metode kualitatif serta analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukan kenaikan jumlah pengunjung yang datang ke Wakayama setelah kerja sama dengan anime Summertime Render pada tahun 2023 sebesar 1,4 juta pengunjung dibandingkan tahun sebelumnya . Hubungan antara otoritas lokal, penggemar, dan pebisnis konten dalam promosi pariwisata melalui konten Summertime Render di Wakayama berperan penting dalam promosi pariwisata di Kota Wakayama.
The Japanese government is using popular cultural products, particularly anime and manga, to develop a tourism industry referred to as content tourism. The use of popular culture content in tourism attracts fans of these content products to visit locations that appear in the content in real life. Wakayama City and Summertime Render Anime collaborated in 2022-2023 to increase the tourism sector after the decline in visitors due to the pandemic by utilizing content tourism. This paper examines the effects of cooperation between Wakayama local authorities and the Summertime Render anime on the number of tourists coming to Wakayama City. This study uses the concept of content tourism and creative fandom from Takayoshi Yamamura's research with qualitative methods and descriptive analysis. The study results show an increase in the number of visitors coming to Wakayama after cooperation with the Summertime Render anime in 2023 by 1.4 million visitors compared to the previous year. The relationship between local authorities, fans, and content businesses in the promotion of tourism through Summertime Render content in Wakayama played an important role in tourism promotion in Wakayama City."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Cherli Septiani
"Kontestasi anime Jepang dan animasi Cina (donghua) merupakan fenomena yang menarik. Belakangan ini, film animasi yang beredar bukan hanya didominasi oleh anime Jepang namun juga film animasi Cina atau yang dikenal dengan sebutan donghua. Peminat anime Jepang mulai melirik donghua Cina. Bagaimana kontestasi konkrit di antara keduanya menjadi fokus permasalahan penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan kontestasi anime Jepang dan donghua Cina. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah kontestasi budaya yang dikemukakan oleh Marc Howard Ross (2009) dan soft power dari Joseph Nye (2004). Eksplanasi atas kontestasi anime Jepang dan donghua Cina terbagi atas kontestasi unsur intrinsik dan kontestasi unsur ekstrinsik. Kontestasi unsur intrinsik berkenaan dengan (i) isi cerita, (ii) sinematografi, dan (iii) karakter animasi. Sementara itu, kontestasi unsur ekstrinsik, terbagi atas (i) kontestasi popularitas anime Jepang dan donghua Cina di kalangan komunitasnya, dan (ii) kontestasi popularitas anime-donghua di kalangan reviewer anime. Berdasarkan hasil yang diperoleh, anime Jepang masih dapat berkontestasi dalam unsur intrinsik dan ekstrinsik. Namun, permasalahan internal seperti pekerjaan animator yang bekerja melampaui batas dengan pendapatan yang rendah membuat orang Jepang enggan menjadi animator. Jika permasalahan ini tidak teratasi, anime akan mengalami masalah dalam hal rekrutmen animator yang berkualitas. Sementara itu, donghua dalam hal ini masih pada tahap mengembangkan unsur intrinsik dan ekstrinsiknya, seperti isi cerita, sinematografi, karakter anime, popularitas di kalangan komunitas dan reviewer. Meskipun pembuatan animasinya sudah sangat canggih, masih ada bagian-bagian tertentu dalam unsur intrinsik dan ekstrinsik yang belum bisa menyaingi anime.
The contestation between Japanese anime and Chinese animation (donghua) is an interesting phenomena. These days, animated films in circulation are not only dominated by Japanese anime but also Chinese animated films or known as donghua. Japanese anime fans are starting to look at Chinese donghua. How concrete contestation between the two is the focus of this research problem. The purpose of this research is to explain the contestation of Japanese anime and Chinese donghua. The theory used in this research is cultural contestation proposed by Marc Howard Ross (2009) and soft power from Joseph Nye (2004). Explanation of the contestation of Japanese anime and Chinese donghua is divided into intrinsic element contestation and extrinsic element contestation. Intrinsic element contestation concerns (i) story content, (ii) cinematography, and (iii) animated characters. Meanwhile, the contestation of extrinsic elements is divided into (i) contestation of the popularity of Japanese anime and Chinese donghua among their communities, and (ii) contestation of anime-donghua popularity among anime reviewers. Based on the results obtained, Japanese anime can still contest in intrinsic and extrinsic elements. However, internal problems such as overworked animators with low income discourage Japanese people from becoming animators. If these issues are not resolved, anime will experience problems in terms of recruiting qualified animators. Meanwhile, donghua in this case is still in the stage of developing its intrinsic and extrinsic elements, such as story content, cinematography, anime characters, popularity among the community and reviewers. Although the animation creation is very sophisticated, there are still certain parts such as story content, popularity among the community and reviewers that cannot compete with anime."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Farhan Arramzy
"Pariwisata konten atau contents tourism adalah kegiatan perjalanan yang dimotivasi oleh narasi, karakter, lokasi, dan elemen kreatif lainnya dari budaya populer. Hal ini dimanfaatkan oleh pemerintah Jepang untuk meningkatkan sektor pariwisata Jepang. Kota Hanno di Prefektur Saitama, Jepang, merupakan salah satu kota yang memanfaatkan pariwisata konten. Kota Hanno bekerja sama dengan anime Yama no Susume karena memiliki latar tempat di kota tersebut. Penelitian ini akan membahas mengenai pengaruh anime Yama no Susume pada Kota Hanno dengan melihat berbagai promosi yang memanfaatkan anime Yama no Susume terhadap perkembangan pariwisata Kota Hanno. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan analisis deskriptif yaitu dengan memaparkan dan menganalisis data-data yang telah diperoleh menggunakan teori contents tourism dan creative fandom yang dikemukakan oleh Takayoshi Yamamura. Hasil analisis menunjukkan bahwa adanya dampak positif terhadap pariwisata Kota Hanno, yakni kenaikan jumlah pengunjung setelah penayangan anime Yama no Susume di Kota Hanno. Temuan lain dari penelitian ini adalah adanya relasi antara penggemar, pebisnis konten dan otoritas lokal menghasilkan creative fandom.
Contents tourism is travel motivated by narratives, characters, locations, and other creative elements of popular culture. It is being utilized by the Japanese government to boost Japan's tourism sector. Hanno City in Saitama Prefecture, Japan, is one such city that utilizes contents tourism. Hanno City cooperates with the anime Yama no Susume because it has a setting in the city. This research will discuss the influence of the Yama no Susume anime on Hanno City by looking at various promotions that utilize the Yama no Susume anime for the development of Hanno City tourism. The method used in this research is qualitative with descriptive analysis, namely by describing and analyzing the data that has been obtained using the theory of contents tourism and creative fandom proposed by Takayoshi Yamamura. The results of the analysis show that there is a positive impact on Hanno city tourism, which is an increase in the number of visitors after the airing of the anime Yama no Susume in Hanno City. Another finding of this research is that the relationship between fans, content businesses and local authorities produces creative fandom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Munafsin Aziz
"Iklan dengan visual animasi menjadi sarana yang efektif untuk pemasaran karena banyak menarik perhatian dan digemari masyarakat Indonesia. Di setiap negara, akan memliki preferensi tersendiri dalam media periklanan, salah satunya yaitu iklan dengan visual anime. Tren ini kini banyak digunakan di berbagai negara, tidak terkecuali di Indonesia, mengingat jumlah penggemar budaya Jepang di sini yang cukup tinggi. Dalam dua dekade terakhir, penggemar anime di Indonesia berkembang sangat pesat. Sehingga momentum ini dimanfaatkan oleh perusahaan dalam bidang promosi, salah satunya dengan menampilkan iklan dengan visual anime. Sehingga penelitian ini akan menganalisis hal yang melatarbelakangi perusahaan memilih visualisasi anime sebagai visualisasi iklannya dan alasan mengapa visualisasi iklan ini digemari masyarakat Indonesia. Fenomena tersebut akan ditinjau menggunakan teori animasi untuk menganalisis visual anime yang digunakan, teori komunikasi visual, digital advertising media digital, media Jepang, dan konsep visualisasi iklan. Metode Penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Iklan yang akan digunakan sebagai bahan penelitian dalam studi ini adalah iklan Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “Sebuah Kenangan Manis”, Branz Mega Kuningan – Apartemen Jepang di Jakarta Selatan, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald’s “Beda Roda Satu Jalur di Drive Thru McD”, dan iklan Kemenkes Kampanye Vaksin. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa iklan dengan visualisasi anime mendapatkan respon positif dari masyarakat karena tampilan visualnya yang menarik.
Advertisements with animated visuals are an effective means of marketing because they attract a lot of attention and are popular with Indonesian people. In each country, they will have their own preferences in advertising media, one of which is advertisements with anime visuals. This trend is now widely used in various countries, including Indonesia, considering the number of fans of Japanese culture here is quite high. In the last two decades, anime fans in Indonesia have grown very rapidly. So that this momentum is used by companies in the field of promotion, one of which is by displaying advertisements with anime visuals. So this research will analyze the background of companies choosing anime visualization as their advertising visualization and the reasons why this advertising visualization is popular with Indonesian people. This phenomenon will be reviewed using animation theory to analyze the anime visuals used, visual communication theory, digital advertising digital media, Japanese media, and the concept of advertising visualization. The research method used is a qualitative descriptive method. The advertisements that will be used as research material in this study are advertisements for Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “A Sweet Memories”, Branz Mega Kuningan – Japanese Apartments in South Jakarta, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald's “Different Wheels One Lane in Drive Thru McD”, and advertisements for the Ministry of Health's Vaccine Campaign. The results of this study indicate that advertisements with anime visualization get a positive response from the public because of their attractive visual appearance."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Kevin Wilyan
"
ABSTRAKPenelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.
ABSTRACTThis thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tarisya Al Kautsar
"Masa remaja adalah periode penting dalam perkembangan individu, dengan berbagai perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional. Di Jepang, ada istilah yang sering digunakan berkaitan dengan masa remaja, yaitu chūnibyō, yang didefinisikan sebagai perilaku imajinatif dan eksentrik yang biasanya ditunjukkan oleh remaja dalam pencarian identitas dan kemandirian mereka. Chūnibyō telah menjadi bagian dari budaya populer Jepang, terutama dalam anime seperti Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). Penelitian ini menganalisis representasi chūnibyō dan adanya perubahan persepsi terhadap chūnibyō direpresentasikan dalam anime tersebut. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, teori representasi Stuart Hall (1997) digunakan untuk memahami bagaimana anime ini mengonstruksi makna dan menggambarkan karakter-karakter chūnibyō. Penelitian berargumen bahwa anime ini tidak hanya menggambarkan chūnibyō sebagai perilaku aneh, tetapi juga menyoroti potensi positif dan kontribusi individu chūnibyō dalam masyarakat. Chūnibyō dalam anime ini juga direpresentasikan sebagai bentuk ekspresi kreatif dan eksentrik yang memungkinkan remaja untuk mengeksplorasi dunia imajinatif mereka dengan cara yang mendalam dan bermakna.
Adolescence is a critical period in an individual's growth, marked by various biological, cognitive, and socio-emotional changes. In Japan, there is a commonly used term associated with adolescence known as chūnibyō, defined as imaginative and eccentric behavior typically exhibited by teenagers in their quest for identity and independence. Chūnibyō has become part of Japanese popular culture, particularly evident in anime such as Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). This research analyzes the representation of chūnibyō and the change in perception towards chūnibyō represented in the anime. By applying a descriptive qualitative approach, Stuart Hall's (1997) theory of representation is used to understand how this anime constructs meaning and portrays chūnibyō characters. The research argues that this anime not only portrays chūnibyō as peculiar behavior but also highlights the positive potential and contributions of chūnibyō individuals to society. Chūnibyō in this anime is also represented as a form of creative and eccentric expression that allows teenagers to explore their imaginative worlds deeply and meaningfully."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Anindya Azraeny
"Anime merupakan sebuah film bagian dari budaya populer Jepang yang berhasil mendunia karena pengaruh globalisasi dan modernisasi hingga ke negara-negara di Timur Tengah. Arab Saudi menjadi salah satu negara yang memiliki komunitas pecinta anime terbanyak dan menjadi industri serta pasar anime terbesar di Timur Tengah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perkembangan Anime Jepang yang membawa pengaruh terhadap keadaan sosial di Arab Saudi dengan menggunakan teori film animasi yang dikemukakan oleh Jean Ann Wright dan teori budaya populer yang dikemukakan oleh Dominic Strinati. Metode penyusunan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis interpretatif studi literatur, dengan mengambil data dari data sekunder yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dan artikel di internet yang memiliki keterkaitan dengan topik penelitian. Penelitian ini menunjukkan bahwa karakteristik anime sejatinya memiliki kesamaan dengan budaya Arab Saudi, sehingga membuat anime Jepang dapat berhasil masuk dan diterima dengan baik oleh masyarakat dan pemerintah Arab Saudi, serta terus berkembang hingga memberikan pengaruh baru yang cukup signifikan di Arab Saudi.
Anime is a film part of Japanese popular culture which has become successful worldwide due to the influence of globalization and modernization in countries in the Middle East. Saudi Arabia is one of the countries that has the largest community of anime lovers and is also the largest anime industry and market in the Middle East. This research aims to examine the development of Japanese anime which has an influence on social conditions in Saudi Arabia using the theory of animated films put forward by Jean Ann Wright and popular culture theory put forward by Dominic Strinati. The preparation method in this research uses a qualitative descriptive method with interpretive analysis of literature studies, by taking data from secondary data sourced from books, scientific journals and articles on the internet that are related to the research topic. This research shows that the characteristic of anime has similarities with Saudi Arabian culture, thus making Japanese anime successful in entering and being well received by the people and government of Saudi Arabia and continuing to develop until it has a significant new influence in Saudi Arabia."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Yena Badruddin
"This research analyse individual motivation in anime-manga (Japanese animation and comic books) fans communities to consume the non-dominant media and how it constructs their social identity. Through a multi-level analysis comparative and narative methods integrating micro, messo and macro factors this research finds that individual choose anime-manga as the base of their identity."
[Place of publication not identified]: Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi, 2006
TJPI-V-3-SeptDes2006-75
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Wulan Ayu Darmayanti
"Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembuat film mengemas sebuah pesan dalam merepresentasikan sebuah realitas yang ada pada kehidupan masyarakat, khususnya pada film animasi anak berjudul Frozen dalam merepresentasikan konsep cinta. Penulis menggunakan konsep representasi pada film dan enam tipe cinta menurut Lee. Selain itu, penulis menggunakan analisis naratif dengan menjelaskan struktur tiga babak dalam film Frozen. Hal tersebut bertujuan untuk memudahkan penulis dalam menggambarkan bagaimana representasi konsep cinta dalam film tersebut.
Terdapat dua penelitian yang mendasari penulisan ini. Pertama, penelitian berjudul Representasi Stereotipe Perempuan dalam Film Brave ditulis oleh Fanny Puspitasari, Universitas Kristen Petra, Surabaya dan yang kedua berjudul Disney?s Influence on Famales Perception of Gender and Love yang ditulis oleh Theresa Tonn, pada tahun 2008, Universitas Wisconsin Stout, Amerika. Penulis mengganti konsep Vladmirr Propp dalam penelitian sebelumnya dengan struktur tiga babak. Tulisan ini menunjukan terdapat lima dari enam tipe cinta menurut Lee yang digambarkan oleh masing-masing karakter yang ada pada film Frozen, yaitu Eros, Ludus, Agape, Mania, dan Storge.
This paper aims to examine how film creators potray the representation of realities within people?s life, especially through the children animation, Frozen, in representing the concept of love. The author uses concept of representation in movies and six types of love according to Lee. Additionally, the author uses narrative analysis to explain the three acts structure in the movie Frozen. This method will facilitate the author in illustrating how the concept of love is potrayed in the movie. There are two researches used as the basis of this paper. First, a research titled Representasi Stereotipe Perempuan dalam Film Brave written by Fanny Puspitasari Go, Universitas Kristen Petra, Surabaya. The second one, titled Disney?s Influence on Famales Perception of Gender and Love written by Theresa Tonn, in 2008, University of Wisconsin Stout, United States. The author substituted Vladmirr Propp?s concept used on the previous paper with the concept of three acts structure. This paper suggest that there are five out of six types of love according to Lee, depicted through different characters in Frozen, Eros, Agape, Mania, and Storge."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Hutauruk, Rafael Yosua Aryo Parlindungan
"Pariwisata konten atau contents tourism adalah strategi pariwisata yang memanfaatkan budaya populer seperti anime untuk promosi pariwisata. Strategi ini dimanfaatkan pemerintah Jepang untuk meningkatkan sektor pariwisata Jepang. Kota Numazu adalah salah satu daerah yang memanfaatkan pariwisata konten. Kota Numazu bekerja sama dengan anime Love Live! Sunshine!! untuk meningkatkan jumlah wisatawan. Penelitian ini akan membahas tentang kerja sama antara Kota Numazu dengan anime Love Live! Sunshine!! sebagai upaya promosi pariwisata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yakni dengan menganalisis data yang telah terkumpul beradasarkan teori contents tourism dan creative fandom yang dikemukakan oleh Takayoshi Yamamura. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah wisatawan yang datang setelah Numazu bekerja sama dengan anime Love Live! Sunshine!! Hasil dari penelitian ini juga menunjukkan bahwa relasi creative fandom antara pihak penggemar, produser anime Love Live! Sunshine!!, dan otoritas lokal
Kota Numazu berhasil terbentuk. Hal ini menjadi faktor berhasilnya usaha promosi pariwisata Kota Numazu yang bekerja sama dengan anime Love Live! Sunshine!! dengan memanfaatkan contents tourism.
Contents tourism is a tourism strategy that utilize popular culture such as anime to promote tourism. This strategy is used by the Japanese government to improve Japanese tourism sector. Numazu City is one of the place that utilize contents tourism. Numazu City cooperates with Love Live! Sunshine!! anime to increase the number of tourists. This research will examine about the cooperation between Numazu City and Love Live! Sunshine!! anime as an effort in tourism promotion. This research uses qualitative method with descriptive analysis which analyzes the data found using contents tourism and creative fandom theory by Takayoshi Yamamura as the basis. The result of this research show that there was an increase in the number of tourists who came after Numazu collaborated with Love Live! Sunshine!! anime. The results of this research also show that the creative fandom relationship between the fans, the producers of the Love Live! Sunshine!!, and the local authority of Numazu City was successfully formed. This is a factor in the success of Numazu City's tourism promotion efforts in collaboration with Love Live! Sunshine!! anime by utilizing contents tourism."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library