Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 86606 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raflian Alvito Radhiza
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana sports-themed video game dimaknai oleh pemain generasi Z. Studi terdahulu cenderung hanya melihat video game sebagai pelarian dari dunia nyata, sehingga kerap mengabaikan konteks di mana video game yang memiliki genre sports dimainkan, yang turut mempengaruhi makna yang dilekatkan pada video game tersebut. Padahal, salah satu karakteristik dari sports-themed video game adalah penggunaan basis data yang otentik dari industri olahraga di dunia nyata. Konteks yang demikian dapat memfasilitasi pemain video game untuk menciptakan narasi kisah karir berolahraga versi mereka sendiri, yang sangat dekat dengan realitas di dunia nyata. Dengan menganalisis kasus pada judul permainan EA Sports FC 24 menggunakan konsep Hiperrealitas dari Baudrillard, penelitian ini menunjukkan bagaimana sports-themed video game dimaknai sebagai wadah untuk merealisasikan aspirasi dan harapan pemain dalam bentuk simulasi. Selain itu, permainan ini juga digunakan oleh para pemain sebagai sumber pengetahuan terkini mengenai sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap pemain EA Sports FC 24 generasi Z dan observasi digital terhadap video YouTube yang memainkan EA Sports FC 24.

This research aims to explore how Generation Z players perceive sports-themed video games. Previous studies have tended to view video games merely as an escape from reality, often neglecting the context in which sports-themed video games are played, which also influences the meaning attached to these games. In fact, one of the characteristics of sportsthemed video games is the use of authentic databases from the real-world sports industry. This context facilitates video game players in creating their own sports career narratives that are very close to real-life realities. By analyzing the case of EA Sports FC 24 using Baudrillard's concept of Hyperreality, this research demonstrates how sports-themed video games are perceived as platforms for realizing players' aspirations and hopes through simulation. Additionally, these games are used by players as a source of up-to-date knowledge about football. This study employs a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews with Generation Z players of EA Sports FC 24 and digital observation of YouTube videos featuring EA Sports FC 24 gameplay"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Oxford : Butterworth-Heinemann, 1995
617.75 SPO
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Kaban, Epafradias Sabdanta
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh fan identification dan dua elemen sport sponsorship yaitu sponsor credibility dan attitude towards sponsor dan dampaknya pada penciptaan niat pembelian. Fokus penelitian menyelidiki pengaruh positif fan identification terhadap sponsor credibility, attitude towards sponsor dan niat pembelian serta pengaruh positif sponsor credibility terhadap attitude towards sponsor dan juga pengaruh positif attitude towards sponsor terhadap niat pembelian.
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menganalisis pengaruh fan identification dalam mengembangkan dua elemen sport sponsorship untuk mendorong niat pembelian. Penelitian ini berhasil mengumpulkan 203 data melalui kuesioner survei dan menguji hubungan antar variabel untuk menganalisis fan identification dan sport sponsorship terhadap nniat pembelian.
Berdasarkan studi kasus penelitian ini, hasil uji statistik menunjukkan bahwa hubungan tidak langsung dari identifikasi penggemar dengan mediasi dari elemen sport sponsorship menjadi peran utama dalam mempengaruhi dimensi niat pembelian. Penelitian ini juga menemukan bahwa fan identification tidak mempengaruhi secara langsung dimensi niat pembelian.
This study will discuss about the influence of fan identification and two elements of sport sponsorship; sponsor credibility and attitude towards sponsor, and the effect on creating purchase intentions. The focus of this study is to investigate positive influence of fan identification towards sponsor credibility, attitude towards sponsor, and purchase intentions along with positive influence of attitude towards sponsor in creating purchase intentions.
The aim of this thesis is to analyze the impact of fan identification in developing the two elements of sport sponsorship to promote purchase intentions. The research successfully gather 203 data through questionnaire survey and test the connection between the variables to analyze fan identification and sport sponsorship towards purchase intentions.
Based on the study case of this research, statistic tests shows that indirect connection from fan identification with mediation from sport sponsorship element become the main role in influencing the dimension of purchase intention. This research also found that fan identification is on directly influence the dimension of purchase intentions.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S57265
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Norman Indra Issudewo
"Video game merupakan salah satu produk yang memiliki banyak penggemar dari berbagai kalangan dengan berbagai konsol video game yang tersedia. Di antara berbagai konsol yang beredar, konsol video game pada personal computer (PC) atau komputer menjadi salah satu pilihan yang digemari. Salah satu bentuk pembelian video game PC yang digemari adalah pembelian video game digital melalui Steam. Penelitian bertujuan untuk mengetahui preferensi video game terhadap purchase behavior pada Steam. Penelitian melibatkan 190 responden yang merupakan pengguna Steam. Pengolahan data menggunakan Structural Equation Modelling (SEM).

Video game is one product that has many fans from various circles with various video game consoles available. Among the various consoles in circulation, video game consoles on personal computers (PCs) or computers are one of the favorite choices. One of the favorite forms of PC video game purchases is the purchase of digital video games via Steam. The study aims to determine video game preferences for purchase behavior on Steam. The study involved 190 respondents who were Steam users. Processing data using Structural Equation Modeling (SEM)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valda Nadhifah
"Perkembangan fotografi pada masyarakat modern didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Pada masyarakat modern, fotografi menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam aktivitas sehari – hari. Bidang fotografi saat ini menawarkan berbagai pilihan yang disesuaikan dengan kebutuhan manusia, seperti pernikahan, wisuda, pesta, foto produk, dan berbagai momen berharga yang ingin diabadikan atau dikenang melalui sebuah foto. Luasnya peminat dalam fotografi tersebut dimanfaatkan oleh sekelompok orang sebagai sebuah motivasi untuk membangun jasa fotografi. Sejalan dengan proses pengerjaannya, jasa fotografi tersebut menciptakan sebuah fenomena hiperrealitas sebagai sebuah representasi dari produk foto dan video yang dihasilkan. Representasi tersebut dibutuhkan oleh konsumen untuk menunjukkan citraan mereka melalui hasil foto atau video yang dapat diunggahnya melalui media sosial. Dengan begitu, menimbulkan persepsi pada masyarakat yang melihatnya seolah – olah foto dan video tersebut benar adanya. Padahal foto dan video yang dihasilkan oleh jasa fotografi telah dikonsepkan, diatur, dan ditata sedemikian rupa sehingga terlihat lebih indah dan lebih cantik dibandingkan aslinya. Penelitian ini dilakukan pada salah satu jasa fotografi di Depok yaitu inLAV Creative Project dengan menggunakan pendekatan etnografi.

The development of photography in modern society is supported by increasingly sophisticated technological developments. In modern society, photography is an inseparable part of daily activities. The field of photography today offers various options that are tailored to human needs, such as weddings, graduations, parties, product photos, and various precious moments that you want to capture or remember through a photo. The extent of the interest in photography is used by a group of people as a motivation to build photography services. In line with the process, the photography service creates a hyperreality phenomenon as a representation of the resulting photo and video products. This representation is needed by consumers to show their image through photos or videos that can be uploaded through social media. That way, it creates a perception in the people who see it as if the photos and videos are true. Whereas photos and videos produced by photography services have been conceptualized, arranged, and arranged in such a way that they look more beautiful and prettier than the original. This research was conducted at one of the photography services in Depok, namely the inLAV Creative Project using an ethnographic approach"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novaldy Ramadhani Farid
"Pemerintah menerbitkan Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2022 tentang Peraturan Pelaksanaan Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif untuk mendukung perkembangan industri kreatif di Indonesia melalui Skema Pembiayaan Berbasis Kekayaan Intelektual yang diajukan ke lembaga keuangan bank dan lembaga keuangan nonbank. Salah satu bentuk kekayaan intelektual adalah konten video Youtube. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, konten video yang diunggah melalui platform Youtube dapat termasuk ke dalam ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang ini karena termasuk dalam karya sinematografi dan dapat dikategorikan sebagai benda bergerak tidak berwujud serta dapat dijadikan objek jaminan fidusia. Dalam praktiknya, baik pihak lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank menemukan kesulitan untuk dapat menerima konten video Youtube sebagai objek jaminan atas perjanjian pembiayaan, hal itu disebabkan karena pihak kreditor tidak merasa konten video Youtube merupakan objek yang aman untuk dijadikan jaminan perihal eksekusinya apabila debitor wanprestasi. Konten video Youtube sulit untuk dapat dijadikan sebagai objek jaminan pembiayaan bagi lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank karena beberapa hal yaitu nilai ekonomis dari konten video Youtube yang sulit untuk ditentukan dan ditetapkan, serta tidak adanya pasar untuk menjual atau melelang konten video Youtube sebagai objek jaminan dengan mudah apabila debitor wanprestasi di kemudian hari. Hal inilah yang menjadi alasan-alasan utama lembaga keuangan bank maupun lembaga keuangan nonbank sulit untuk menjadikan konten video Youtube sebagai objek jaminan atas perjanjian pembiayaan. Dengan menggunakan metode penelitian yuridis normatif, penulis akan menganalisis bagaimana implementasi konten digital berbentuk video dalam platform Youtube sebagai jaminan fidusia atas kekayaan intelektual dalam Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2022 sebagai objek jaminan pinjaman ke lembaga keuangan bank maupun nonbank.

.The government issued Government Regulation Number 24 of 2022 concerning Regulations for Implementing Law Number 24 of 2019 concerning the Creative Economy to support the development of creative industries in Indonesia through Intellectual Property-Based Financing Schemes submitted to bank financial institutions and non-bank financial institution. One kind of the intellectual property is Youtube video content. Based on Law Number 28 of 2014 concerning Copyright, video content uploaded via the Youtube platform can be included in creations protected by this law because it is considered as cinematographic works and can be categorized as intangible moving objects and can be used as objects of fiduciary guarantees. In practice, both bank financial institutions and non-bank financial institutions as potential creditors find it difficult to accept Youtube video content as collateral for a financing agreement because creditor does not feel that Youtube video content is a safe object to be used as a collateral regarding its execution if the debtor default. Youtube video content is difficult to be used as a guarantee object for financing in bank or non-bank institutions due to the economic value of Youtube video content is difficult to determine and there is no market for selling or auctioning Youtube video content as a collateral object. These are the main reason why it is difficult for bank or non-bank financial institutions to accept Youtube video content as the object of collateral for financing agreement. By using normative juridicial research methods, the author will analyze how digital content in the form of Youtube video implemented as a fiduciary guarantee for intellectual property in Government Regulation Number 24 of 2022 as the objects of loan guarantees to bank and non-bank financial institutions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Yuliastuti
"Perempuan rentan mengalami kekerasan, baik di dunia nyata maupun dalam ruang siber (cyber space). Bahkan kekerasan yang terjadi di ruang fisik diungkapkan dalam ruang siber melalui media sosial, seperti disebarkannya video yang memperlihatkan peristiwa kekerasan terhadap perempuan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana reaksi sosial nonformal berupa komentar yang ditulis oleh pengguna media sosial pada video kekerasan terhadap perempuan di Cinere kota Depok. Komentar-komentar yang ditujukan pada video kekerasan terhadap perempuan dikaji dengan menggunakan konsep patriarki, kekerasan terhadap perempuan, viktimisasi serta juga memanfaatkan teori symbolic reality dan pemikiran feminis mengenai maskulinitas. Hasilnya diperoleh bahwa, berbagai komentar baik yang mendukung atau yang tidak mendukung korban merepresentasikan realitas sosial yang diyakini oleh pengguna media sosial. Banyak pula komentar yang berpihak pada korban, baik perempuan yang mendapatkan kekerasan maupun anak yang ada di samping korban. Selain itu, komentar yang menyalahkan korban (victim blaming) juga ditemukan. Perempuan yang menjadi korban kekerasan di dunia nyata masih mendapatkan kekerasan lagi di ruang siber melalui komentar yang diberikan oleh pengguna media sosial. Dapat disimpulkan dari total 399 komentar yang dianalisis, terdapat komentar yang mendukung dan yang tidak mendukung perempuan sebagai korban kekerasan yang dilakukan oleh laki-laki. Perbedaan komentar yang terlihat pada unggahan video kekerasan tersebut didasarkan pada realitas simbolik yang diyakini berbagai macam.

Women are vulnerable to violence, both in the real world and in cyberspace. Even violence that occurs in the real world also emerges in cyberspace through social media, such as the dissemination of videos showing incidents of violence against women. This research is to see nonformal social reactions in the form of comments written by social media users on videos of violence against women in Cinere, Depok City. The comments expressed on videos of violence against women are studied using the concepts of patriarchy, violence against women, and victimization, and also utilizing the theory of symbolic reality and feminist thought about masculinity. The result obtained is that the various comments given by social media users on videos of violence against women represent the social reality believed by social media users. Many commenters sided with the victim, either the woman who was assaulted or the child who was next to the victim. Furthermore, comments blaming the victim are also still found on these violent video posts. Women who are victims of violence in the real world still get more violence in the virtual world through comments given by social media users. The different comments on the violent videos are based on the symbolic realities they believe. In conclusion, from the 399 comments that have been analyzed, there are comments that support and comments that do not support women as victims of violence. The different comments on the violent video are based on the symbolic reality they believe in."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Brian Azeri
"Skripsi ini membahas mengenai ketenagakerjaan dari professional gamer dalam industri Electronic sports eSports di Indonesia. Keberadaan New media di era kapitalisme informasi telah menciptakan komodifikasi kegiatan berbasis leisure menjadi bentuk ndash; bentuk kerja. Salah satu contoh diantaranya adalah berkembang pesatnya industri eSports, yaitu industri hiburan kompetitif yang berbasis pada permainan daring. Industri ini memunculkan lsquo;okupasi rsquo; baru dalam masyarakat yaitu Professional Gamer, atau seseorang yang mendapatkan penghasilan dari keahliannya berkompetisi di eSports. Studi ndash; studi sebelumnya terkait professional gamer dan eSports, terbagi menjadi dua perspektif, yaitu yang memiliki perspektif konflik-eksploitatif dan positif-aktualisasi diri. Peneliti lebih condong kepada perspektif konflik, yang melihat adanya eksploitasi yang dirasakan oleh Professional Gamer, namun studi ndash; studi sebelumnya memiliki beberapa batasan; 1 konteks penelitian di negara maju dengan industri eSports yang sudah mapan, 2 terlalu berfokus pada perdebatan teoritis tanpa melihat kondisi empiris, 3 tidak melihat aspek regulasi dan legal-formal terkait ketenagakerjaan professional gamer dalam industri eSports. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berargumen bahwa professional gamer di Indonesia memiliki kondisi yang sangat rentan sebagai tenaga kerja, hal ini karena tidak adanya regulasi sama sekali dan aspek eksploitatif dalam kaburnya kegiatan lsquo;leisure rsquo; dan lsquo;bekerja rsquo; sebagai playbour. Studi ini merupakan studi terhadap pro gamer yang berkompetisi dalam turnamen League of Legends Garuda Series LGS sebagai pelopor eSports di Indonesia. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan aktor ndash; aktor yang terlibat di dalam LGS dan studi dokumen.

This thesis discusses about the labour of professional gamer in Electronic Sports eSports industry in Indonesia. The context of New Media in Informational Capitalism has created commodification leisure activities into type of work. One of the example is the expanding industry of eSports, which competitive entartainment industry based by online games. This industri created new occupation in society, which is professional gamer, or someone who get paid by his ability to compete in eSports. Recent studies about professional gamer and eSports, divided by two perspectives, conflict exploitative and positive self actualisation. Researcher supports conflict perspective, which argue that professional gamer is exploited, but recent studies have few limitations 1 the context in developed countries with good industry, 2 too focused on theoritical debates without examining the empirical evident, 3 not examining regulation and legal formal about labour of professional gamer in eSports. From that, researcher argues that professional gamer in Indonesia is in really precarious condition as labour, this because there are no regulation and the exploitative aspect of the blurring activity between leisure and work as playbour. This thesis research about professional gamer that compete in League of Legends Garuda Series LGS tournament. The method in this thesis is qualitative with data collection with indepth interview from actors within LGS."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Bahrudin
"Skripsi ini membahas tentang pengolahan koleksi rekaman video di Pusat Dokumentasi Jogja TV. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi pengelolaan koleksi rekaman video di pusat dokumentasi tersebut dan kekhasan dari sistem yang diterapkan. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara dengan beberapa informan. Hasil penelitian ini menyarankan agar perlu adanya upgrade dari sistem yang diterapkan dan pengindeksan subyek yang terawasi oleh sebuah authority control untuk memudahkan proses temu kembali informasinya.

This undergraduate thesis discusses about the processing of video recording collections in Pusat Dokumentasi Video Jogja TV. The objectives are identificating management video recording collections in there and special characteristic of the system has been applied. This is a qualitative-descriptive research with case study design. Data were collected by observation and interview with the related informants. The result was suggesting for upgrading the system has been applied and need for being a subject indexing that controlled by the authority control. It will make an easy way for the information retrieval process."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
S52940
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ciptaningdyah Ayu Bestari
"Penelitian ini membahas tentang eksploitasi yang dilakukan industri K-Pop terhadap relasi penggemar dengan idola melalui produksi konten digital dan aksesori penggemar, yang akhirnya memicu terciptanya hiperrealitas di kalangan penggemar. Studi-studi terdahulu telah membahas bagaimana hiperrealitas penggemar yang tercipta melalui fiksi penggemar. Teori Hiperrealitas dari Jean Baudrillard digunakan dalam menjelaskan tentang bagaimana industri K-Pop mengeksploitasi relasi penggemar dengan idola melalui konten digital dana aksesori penggemar, sehingga memunculkan hiperrealitas. Teori hiperrealitas menjelaskan media mensimulasikan tanda dan simbol yang membentuk sebuah realitas semu. Hasil temuan menyatakan bahwa konten digital idola sebagai bagian dari media digital menciptakan sebuah kedekatan semu antara penggemar dengan idola, kemudian kedekatan semu ini semakin diperkokoh dengan keberadaan aksesori penggemar yang hadir secara fisik di sekitar penggemar. Penelitian ini berfokus pada boygroup NCT dan penggemarnya NCTzen, dengan menggunakan metode kualitatif, serta teknik pengumpulan data wawancara mendalam dengan NCTzen.

This study discusses the exploitation of the K-Pop industry on the relationship between fans and idols through the production of digital content and fan accessories, which ultimately triggers the creation of hyperreality among fans. Previous studies have discussed how fan hyperreality is created through fan fiction. Jean Baudrillard's Hyperreality Theory is used to explain how the K-Pop industry exploits fan relations with idols through digital content and fan accessories, thereby creating hyperreality. Hyperreality theory explains that media simulate signs and symbols that make up a pseudo reality. The findings state that idol digital content as part of digital media creates a pseudo closeness between fans and idols, then this pseudo closeness is further strengthened by the presence of fan accessories physically present around fans. This study focuses on the boy group NCT and their fans NCTzen, using qualitative methods, as well as in-depth interview data collection techniques with NCTzen."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>