Ditemukan 134749 dokumen yang sesuai dengan query
Dea Wemona Rahma
"Transaksi belanja online di Indonesia diperkirakan mencapai Rp429 triliun pada tahun 2020. Penambahan pengguna baru di e-marketplace pun meningkat sebanyak 51% selama masa pandemi COVID-19. Pada kuartal tiga tahun 2020, Shopee menduduki peringkat pertama pada kategori peringkat aplikasi di App Store dan peringkat aplikasi di Play Store. Meskipun menempati posisi pertama, Shopee masih menerima banyak keluhan dari para penggunanya. Adanya keluhan dari pengguna menandakan bahwa ada ketidakpuasan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna yang tidak puas sangat rentan untuk berhenti menggunakan aplikasi dan beralih ke kompetitor. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna (sisi pembeli) dan kaitannya dengan keberlanjutan niat untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee. Selain itu, penelitian juga bertujuan untuk menyusun usulan rekomendasi yang ditujukan pada Shopee untuk meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, yaitu secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dan secara kualitatif dengan melakukan wawancara. Model penelitian dibangun menggunakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dan teori E-Service Quality. Analisis sebanyak 237 data responden dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS-SEM). Selanjutnya dilakukan wawancara untuk mendalami kondisi dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna (sisi pembeli) aplikasi mobile Shopee. Hasil penelitian menujukkan bahwa faktor mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, dan social influence memengaruhi kepuasan pengguna yang lebih lanjut memengaruhi niat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Sedangkan faktor customer service tidak ditemukan memengaruhi kepuasan pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi yang disusun untuk mengurangi keluhan dan ketidakpuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.
Online shopping transactions in Indonesia are estimated to reach IDR 429 trillion in 2020. The addition of new customers on the e-marketplace also increased by 51% during the COVID-19 pandemic. In the third quarter of 2020, Shopee was ranked first in the categories of App rating on the App Store and App rating on the Play Store. Even though it occupies the first position, Shopee still receives a lot of complaints from its users. The existence of complaints from users indicates that there is dissatisfaction in using the application. Dissatisfied users are vulnerable to stop using the app and turning to competitors. This research aims to analyze what factors affect user satisfaction (buyer side) and its relation to the continued intention to use the Shopee mobile application. Furthermore, this research also aims to formulate recommendations aimed at Shopee to increase the satisfactio of Shopee mobile application’ users. The research was conducted using mixed methods, namely quantitatively by distributing online questionnaires and qualitatively by conducting interviews. The research model is built using the Technology Acceptance Model (TAM) and E-Service Quality theory. An analysis of 237 respondents’ data was carried out using the Partial Least Square (PLS-SEM) method. The findings reveal that mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, and social influence affect user satisfaction which further affects the intention to use the application continuously. Customer Service was not found to affect user satisfaction. In addition, this research also provides recommendations to reduce complaints and dissatisfaction from Shopee mobile application’ users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Erwin Oky Sutjonong
"Tukang.com adalah brand dari PT Tukang Teknologi Indonesia yang bergerak di bidang jasa pemeliharaan bangunan yang meliputi perbaikan, pemasangan, dan paket pemeliharaan properti. Pada 3 bulan pertama setelah didirikan, Tukang.com belum mampu mencapai target pesanan yang diharapkan karena bisnis prosesnya yang masih konvensional dan tidak efisien utamanya pada proses pemesanan menggunakan website yang belum berjalan dengan baik. Manajemen Tukang.com kemudian mengambil keputusan untuk mengembangkan aplikasi berbasis mobile dalam rangka meningkatkan kualitas layanan dan memberikan nilai lebih kepada pelanggan, mitra kerja, dan tukang.
Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan aplikasi mobile yang dimaksud dengan berbasikan metode Rational Unified Process yang telah dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan dan kondisi Tukang.com, pengembangan meliputi alur kerja requirement, analysis and design, dan implementation yang dilakukan secara iteratif sebanyak 3 kali. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile Tukang.com untuk pelanggan, mitra kerja, dan tukang, selain itu dihasilkan juga konfigurasi proses pengembangan dalam bentuk Standard Operating Procedure SOP yang dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak pada lingkungan Tukang.com.
Tukang.com is a brand of PT Tukang Teknologi Indonesia that provides property maintenance and fixing services. After the first three months since its establishment, Tukang.com has not yet reached its sales target because it still uses a conventional business process which is not efficient especially on its order information system. In order to solve this problem, management board has taken a decision to create mobile applications that can improve the quality of service and bring additional values to their customers, vendors, and workers. This research attempts to develop such applications based on Rational Unified Process model that has been modified to suite Tukang.com rsquo s environment and requirements, it involves three workflows which are requirement, analysis and design, and implementation, these workflows are performed in three iterations. The results of this research are Tukang.com mobile applications and a process configuration in a form of a Standard Operating Procedure SOP of software development for Tukang.com."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.
Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
"Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment.
Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.
With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Manuel Yoseph Ray
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.
Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Annanda Fatmawati
"Perkembangan teknologi pada telepon seluler memicu inovasi di segala bidang termasuk bidang pemasaran. Iklan saat ini dapat disampaikan melalui perantara media mobile (mobile advertising). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh variabel-variabel yang telah diuji sebelumnya terhadap penerimaan mobile advertising di Indonesia. Penelitian dilakukan terhadap 116 responden selama bulan juni 2012 dengan teknik analisa regresi berganda dan akan diolah dengan menggunakan software SPSS 17. Adapun variabel yang digunakan adalah customer’s attitude toward advertising, perceived utility, perceived risk, social norms, dan customer’s existing knowledge. Dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu faktor yang mempengaruhi penerimaan terhadap mobile advertising saat ini adalah perceived utility dan perceived risk.
Development of cell phone technology trigger innovation in all fields including the field of marketing. Currently, advertisements can be communicated through mobile device (mobile advertising). The goal of this research is to find out the influence of the variables that have been previously tested against acceptance of mobile advertising in Indonesia. This research was conducted against 116 respondents during June 2012 with multiple regression analysis and will be processed using software SPSS 17. The variables used are customer’s attitude toward advertising, perceived utility, perceived risk, social norms, and customer’s existing knowledge. The result obtained from this research are factors that affects acceptance of mobile advertising are perceived utility and perceived risk."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Muhammad Hassan Shibghotulloh
"Penelitian ini dilakukan untuk meneliti pengaruh kepuasan, kepercayaan, dan keterlibatan pelanggan pada online review intention. Responden penelitian ini adalah para pengguna internet yang dalam enam bulan terakhir pernah melakukan pembelian lebih dari sekali di salah satu aplikasi belanja online Tokopedia/ Bukalapak/ Shopee/ Lazada (n=312). Untuk menganalisis data penelitian ini menggunakan Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kepuasan, kepercayaan, dan keterlibatan pelanggan memiliki pengaruh langsung yang positif pada online review intention. Variabel keterlibatan pelanggan memediasi sebagian pengaruh kepuasan dan kepercayaan pada online review intention. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat kepercayaan pelanggan, akan semakin tinggi pula pengaruh keterlibatan pelanggan pada online review intention. Yang menarik dari hasil penelitian ini adalah semakin tinggi tingkat kepuasan pelanggan maka pengaruh keterlibatan pelanggan pada online review intention justru akan semakin rendah.
This research was conducted to examine the influence of satisfaction, trust, and customer engagement on online review intention. Respondents of this study were internet users who had made purchases more than once in the last six months on one of the Tokopedia/ Bukalapak/ Shopee/ Lazada mobile shopping applications (n = 312). To analyze the data, this study using Structural Equation Modeling (SEM). The results of this study indicate that satisfaction, trust, and customer engagement have a positive direct influence on online review intention. Customer engagement partly mediates the influence of satisfaction and trust on online review intention. In addition, the result of this study also shows that the higher the level of customer trust, the higher the influence of customer engagement on online review intentions. What is interesting from the result of this study is that the higher the level of customer satisfaction, the influence of customer engagement on online review intention will be even lower."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Raina Allya Hartawan
"Dalam konteks pemasaran, teknologi dan internet telah memberikan dampak lintas batas dan menciptakan paradigma baru untuk para pelaku bisnis dimana internet dan teknologi sebagai sarana pemasaran dalam pasar, pelaku bisnis maupun perusahaan dapat memenuhi willingness to buy dan customer satisfaction yang dimiliki oleh konsumen. Tercatat, faktor yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen tersebut ialah kesesuaian informasi dengan produk pada saat produk tersebut sampai ke tangan konsumen. Produk kosmetik merupakan salah satu pasar konsumen yang berkembang paling pesat di e-commerce dan menjadi kategori produk yang paling banyak dicari pada e-commerce, termasuk Shopee. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh augmented reality terhadap customer satusfaction dan willingness to buy yang dimediasi dengan customer experience, serta efek moderasi trust dan trade-off between price and value dan trust pada generasi Z yang mengkonsumsi Maybelline di aplikasi Shopee. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik purposive sampling pada 150 responden yang didapatkan melalui online questionnaire. Hasil penelitian menunjukkan bahwa augmented reality berpengaruh secara signifikan terhadap willingness to buy dan customer satisfaction. Selain itu, customer experience memediasi pengaruh augmented reality dengan customer satisfaction dan willingness to buy. Selanjutnya, trade-off between price and value dan trust tidak memoderasi hubungan antara. augmented reality dengan customer experience.
In the context of marketing, technology and the internet have had a cross-border impact and created a new paradigm for business people where the internet and technology support towards marketing in the market, business people and companies can meet the willingness to buy and customer satisfaction. It is noted that the factor that can fulfil the wants and needs of these consumers is the gap between perceived and expectation of the information of the product. Cosmetic products are one of the fastest growing consumer markets in e-commerce and are the most sought product category in e-commerce, including Shopee. This study aims to analyze the effect of augmented reality on customer satisfaction and willingness to buy mediated by customer experience, as well as the moderating effect of trust and the trade-off between price and value in the Zs who consume Maybelline in the Shopee application. The study used a quantitative approach through purposive sampling technique on 150 respondents obtained through an online questionnaire. The results showed that augmented reality had a significant effect on willingness to buy and customer satisfaction. In addition, customer experience mediates the effect of augmented reality on customer satisfaction and willingness to buy. Furthermore, the trade-off between price and value and trust does not moderate the relationship between. augmented reality with customer experience."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Akhmad Diponegoro Widodo
"Cepatnya perkembangan teknologi mendorong masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan, salah satunya dalam menggunakan e-wallet sebagai metode pembayaran digital. Populernya penggunaan e-wallet didorong dari berbagai faktor, seperti manfaat dan risiko yang dirasakan oleh pengguna. Terdapat beberapa aplikasi e-wallet yang tersedia dengan manfaat, risiko, serta kepuasan yang berbeda-beda. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk beralih dari menggunakan satu e-wallet ke e-wallet lain, atau bahkan terus menggunakan e-wallet yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan e-wallet saat bertransaksi pada mobile commerce. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu
benefit-risk framework sebagai teori yang merepresentasikan keuntungan dan risiko yang dirasakan oleh pengguna, serta expectancy confirmation theory yang merepresentasikan kepuasan yang dapat memengaruhi niat berkelanjutan pengguna. Penelitian ini dilakukan terhadap 543 responden yang pernah menggunakan e-walletpada mobile commerce. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model dengan aplikasi AMOS 26. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari perceived benefits dan satisfaction terhadap continuance intention. Faktor-faktor yang memengaruhi perceived benefits meliputi perceived ease of use, economic benefits, seamless transaction, dan convenience. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan e-wallet untuk mengevaluasi layanan sehingga e-wallet tersebut dapat digunakan secara berkelanjutan oleh pengguna.
The rapid development of technology encourages people to be able to adapt to changes, one of which is using e-wallet as a digital payment method. The popularity of using e-wallet is driven by various factors, such as the benefits and risks perceived by the user. There are several e-wallet applications available with their own benefits, risks, and satisfactions. This allows users to switch from using one e-wallet to another, or even continue to use the same e-wallet. Therefore, this study aims to analyze what factors influence the continuance intention to use e-wallet for mobile commerce transaction. This study uses two theories – the benefit-risk framework as a theory that represents the benefits and risks perceived by the user, and the expectancy confirmation theory which represents the satisfaction that can affect the user’s continuance intention. This research was conducted on 543 respondents who ever used e-wallet on mobile commerce. The data obtained and then analyzed using the covariance-based structural equation model method with AMOS 26. In this study, it was found that there was a significant effect of perceived benefits and satisfaction on continuance intention. This research is expected to contribute to e-wallet service providers to evaluate services so that the e-wallet can be used further by users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library