Ditemukan 146330 dokumen yang sesuai dengan query
Dea Wemona Rahma
"Transaksi belanja online di Indonesia diperkirakan mencapai Rp429 triliun pada tahun 2020. Penambahan pengguna baru di e-marketplace pun meningkat sebanyak 51% selama masa pandemi COVID-19. Pada kuartal tiga tahun 2020, Shopee menduduki peringkat pertama pada kategori peringkat aplikasi di App Store dan peringkat aplikasi di Play Store. Meskipun menempati posisi pertama, Shopee masih menerima banyak keluhan dari para penggunanya. Adanya keluhan dari pengguna menandakan bahwa ada ketidakpuasan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna yang tidak puas sangat rentan untuk berhenti menggunakan aplikasi dan beralih ke kompetitor. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna (sisi pembeli) dan kaitannya dengan keberlanjutan niat untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee. Selain itu, penelitian juga bertujuan untuk menyusun usulan rekomendasi yang ditujukan pada Shopee untuk meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, yaitu secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dan secara kualitatif dengan melakukan wawancara. Model penelitian dibangun menggunakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dan teori E-Service Quality. Analisis sebanyak 237 data responden dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS-SEM). Selanjutnya dilakukan wawancara untuk mendalami kondisi dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna (sisi pembeli) aplikasi mobile Shopee. Hasil penelitian menujukkan bahwa faktor mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, dan social influence memengaruhi kepuasan pengguna yang lebih lanjut memengaruhi niat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Sedangkan faktor customer service tidak ditemukan memengaruhi kepuasan pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi yang disusun untuk mengurangi keluhan dan ketidakpuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.
Online shopping transactions in Indonesia are estimated to reach IDR 429 trillion in 2020. The addition of new customers on the e-marketplace also increased by 51% during the COVID-19 pandemic. In the third quarter of 2020, Shopee was ranked first in the categories of App rating on the App Store and App rating on the Play Store. Even though it occupies the first position, Shopee still receives a lot of complaints from its users. The existence of complaints from users indicates that there is dissatisfaction in using the application. Dissatisfied users are vulnerable to stop using the app and turning to competitors. This research aims to analyze what factors affect user satisfaction (buyer side) and its relation to the continued intention to use the Shopee mobile application. Furthermore, this research also aims to formulate recommendations aimed at Shopee to increase the satisfactio of Shopee mobile application’ users. The research was conducted using mixed methods, namely quantitatively by distributing online questionnaires and qualitatively by conducting interviews. The research model is built using the Technology Acceptance Model (TAM) and E-Service Quality theory. An analysis of 237 respondents’ data was carried out using the Partial Least Square (PLS-SEM) method. The findings reveal that mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, and social influence affect user satisfaction which further affects the intention to use the application continuously. Customer Service was not found to affect user satisfaction. In addition, this research also provides recommendations to reduce complaints and dissatisfaction from Shopee mobile application’ users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Venska Aurell Dominica
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.
The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dea Wemona Rahma
"Transaksi belanja online di Indonesia diperkirakan mencapai Rp429 triliun pada tahun 2020. Penambahan pengguna baru di e-marketplace pun meningkat sebanyak 51% selama masa pandemi COVID-19. Pada kuartal tiga tahun 2020, Shopee menduduki peringkat pertama pada kategori peringkat aplikasi di App Store dan peringkat aplikasi di Play Store. Meskipun menempati posisi pertama, Shopee masih menerima banyak keluhan dari para penggunanya. Adanya keluhan dari pengguna menandakan bahwa ada ketidakpuasan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna yang tidak puas sangat rentan untuk berhenti menggunakan aplikasi dan beralih ke kompetitor. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna (sisi pembeli) dan kaitannya dengan keberlanjutan niat untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee. Selain itu, penelitian juga bertujuan untuk menyusun usulan rekomendasi yang ditujukan pada Shopee untuk meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, yaitu secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dan secara kualitatif dengan melakukan wawancara. Model penelitian dibangun menggunakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dan teori E-Service Quality. Analisis sebanyak 237 data responden dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS-SEM). Selanjutnya dilakukan wawancara untuk mendalami kondisi dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna (sisi pembeli) aplikasi mobile Shopee. Hasil penelitian menujukkan bahwa faktor mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, dan social influence memengaruhi kepuasan pengguna yang lebih lanjut memengaruhi niat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Sedangkan faktor customer service tidak ditemukan memengaruhi kepuasan pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi yang disusun untuk mengurangi keluhan dan ketidakpuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.
Online shopping transactions in Indonesia are estimated to reach IDR 429 trillion in 2020. The addition of new customers on the e-marketplace also increased by 51% during the COVID-19 pandemic. In the third quarter of 2020, Shopee was ranked first in the categories of App rating on the App Store and App rating on the Play Store. Even though it occupies the first position, Shopee still receives a lot of complaints from its users. The existence of complaints from users indicates that there is dissatisfaction in using the application. Dissatisfied users are vulnerable to stop using the app and turning to competitors. This research aims to analyze what factors affect user satisfaction (buyer side) and its relation to the continued intention to use the Shopee mobile application. Furthermore, this research also aims to formulate recommendations aimed at Shopee to increase the satisfactio of Shopee mobile application’ users. The research was conducted using mixed methods, namely quantitatively by distributing online questionnaires and qualitatively by conducting interviews. The research model is built using the Technology Acceptance Model (TAM) and E-Service Quality theory. An analysis of 237 respondents’ data was carried out using the Partial Least Square (PLS-SEM) method. The findings reveal that mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, and social influence affect user satisfaction which further affects the intention to use the application continuously. Customer Service was not found to affect user satisfaction. In addition, this research also provides recommendations to reduce complaints and dissatisfaction from Shopee mobile application’ users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Erwin Oky Sutjonong
"Tukang.com adalah brand dari PT Tukang Teknologi Indonesia yang bergerak di bidang jasa pemeliharaan bangunan yang meliputi perbaikan, pemasangan, dan paket pemeliharaan properti. Pada 3 bulan pertama setelah didirikan, Tukang.com belum mampu mencapai target pesanan yang diharapkan karena bisnis prosesnya yang masih konvensional dan tidak efisien utamanya pada proses pemesanan menggunakan website yang belum berjalan dengan baik. Manajemen Tukang.com kemudian mengambil keputusan untuk mengembangkan aplikasi berbasis mobile dalam rangka meningkatkan kualitas layanan dan memberikan nilai lebih kepada pelanggan, mitra kerja, dan tukang.
Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan aplikasi mobile yang dimaksud dengan berbasikan metode Rational Unified Process yang telah dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan dan kondisi Tukang.com, pengembangan meliputi alur kerja requirement, analysis and design, dan implementation yang dilakukan secara iteratif sebanyak 3 kali. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile Tukang.com untuk pelanggan, mitra kerja, dan tukang, selain itu dihasilkan juga konfigurasi proses pengembangan dalam bentuk Standard Operating Procedure SOP yang dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak pada lingkungan Tukang.com.
Tukang.com is a brand of PT Tukang Teknologi Indonesia that provides property maintenance and fixing services. After the first three months since its establishment, Tukang.com has not yet reached its sales target because it still uses a conventional business process which is not efficient especially on its order information system. In order to solve this problem, management board has taken a decision to create mobile applications that can improve the quality of service and bring additional values to their customers, vendors, and workers. This research attempts to develop such applications based on Rational Unified Process model that has been modified to suite Tukang.com rsquo s environment and requirements, it involves three workflows which are requirement, analysis and design, and implementation, these workflows are performed in three iterations. The results of this research are Tukang.com mobile applications and a process configuration in a form of a Standard Operating Procedure SOP of software development for Tukang.com."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.
Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Butarbutar, Davina Irene
"Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi penggunaan aplikasi SPBE mobile di Indonesia, khususnya aplikasi Sapawarga, JAKI, dan Depok Single Window (DSW), serta bagaimana kepuasan pengguna memengaruhi intensi tersebut. Model penelitian ini merupakan hasil penggabungan dan modifikasi dari dua teori berbeda, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) untuk mengukur intensi pengguna dan e-Government Service Quality (e-GovQual) untuk mengukur kepuasan pengguna. Data kuantitatif yang terkumpul berasal dari kuesioner daring yang ditujukan untuk pengguna masing-masing aplikasi. Penelitian aplikasi Sapawarga dan JAKI berhasil mengumpulkan masing-masing 267 data, sementara penelitian aplikasi DSW berhasil mengumpulkan 294 data. Hasil penelitian ketiga aplikasi menunjukkan bahwa user satisfaction memengaruhi behavioral intention secara signifikan, di mana user satisfaction dipengaruhi secara signifikan oleh trust, efficiency, dan reliability. Selain itu, hasil penelitian aplikasi Sapawarga menunjukkan adanya pengaruh signifikan effort expectancy dan social influence terhadap behavioral intention, sedangkan hasil penelitian aplikasi JAKI hanya menunjukkan adanya pengaruh signifikan performance expectancy terhadap behavioral intention yang tidak terbukti pada penelitian aplikasi Sapawarga. Sementara itu, penelitian aplikasi Depok Single Window (DSW) menunjukkan pengaruh signifikan pada ketiga aspek tersebut, yaitu effort expectancy, performance expectancy, dan social influence terhadap behavioral intention. Penelitian ini menyediakan data dan wawasan yang dapat dimanfaatkan oleh pengelola aplikasi untuk melakukan evaluasi dan perbaikan, sehingga dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan tingkat adopsi.
This study aims to determine the factors that influence user intention to use mobile SPBE applications in Indonesia, specifically Sapawarga, JAKI, and Depok Single Window (DSW) applications, and how user satisfaction affects these intentions. This research model is the result of combining and modifying two different theories, namely the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) to measure user intentions and e-Government Service Quality (e-GovQual) to measure user satisfaction. The quantitative data collected came from an online questionnaire aimed at users of each application. Research about Sapawarga and JAKI application successfully collected 267 data each, while research about DSW application successfully collected 294 data. The research results of the three applications show that user satisfaction significantly affects behavioural intention, where user satisfaction is significantly influenced by trust, efficiency, and reliability. In addition, the results of the Sapawarga application research show a significant effect of effort expectancy and social influence on behavioural intention, while the results of the JAKI application research only show a significant effect of performance expectancy on behavioural intention which is not proven in the Sapawarga application research. Meanwhile, Depok Single Window (DSW) application research shows a significant influence on all three aspects, namely effort expectancy, performance expectancy, and social influence. This research provides data and insights that can be utilized by application managers to evaluate and improve, enabling them to design more effective strategies to increase adoption rates."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nabilah Faujiah
"Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi penggunaan aplikasi SPBE mobile di Indonesia, khususnya aplikasi Sapawarga, JAKI, dan Depok Single Window (DSW), serta bagaimana kepuasan pengguna memengaruhi intensi tersebut. Model penelitian ini merupakan hasil penggabungan dan modifikasi dari dua teori berbeda, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) untuk mengukur intensi pengguna dan e-Government Service Quality (e-GovQual) untuk mengukur kepuasan pengguna. Data kuantitatif yang terkumpul berasal dari kuesioner daring yang ditujukan untuk pengguna masing-masing aplikasi. Penelitian aplikasi Sapawarga dan JAKI berhasil mengumpulkan masing-masing 267 data, sementara penelitian aplikasi DSW berhasil mengumpulkan 294 data. Hasil penelitian ketiga aplikasi menunjukkan bahwa user satisfaction memengaruhi behavioral intention secara signifikan, di mana user satisfaction dipengaruhi secara signifikan oleh trust, efficiency, dan reliability. Selain itu, hasil penelitian aplikasi Sapawarga menunjukkan adanya pengaruh signifikan effort expectancy dan social influence terhadap behavioral intention, sedangkan hasil penelitian aplikasi JAKI hanya menunjukkan adanya pengaruh signifikan performance expectancy terhadap behavioral intention yang tidak terbukti pada penelitian aplikasi Sapawarga. Sementara itu, penelitian aplikasi Depok Single Window (DSW) menunjukkan pengaruh signifikan pada ketiga aspek tersebut, yaitu effort expectancy, performance expectancy, dan social influence terhadap behavioral intention. Penelitian ini menyediakan data dan wawasan yang dapat dimanfaatkan oleh pengelola aplikasi untuk melakukan evaluasi dan perbaikan, sehingga dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan tingkat adopsi.
This study aims to determine the factors that influence user intention to use mobile SPBE applications in Indonesia, specifically Sapawarga, JAKI, and Depok Single Window (DSW) applications, and how user satisfaction affects these intentions. This research model is the result of combining and modifying two different theories, namely the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) to measure user intentions and e-Government Service Quality (e-GovQual) to measure user satisfaction. The quantitative data collected came from an online questionnaire aimed at users of each application. Research about Sapawarga and JAKI application successfully collected 267 data each, while research about DSW application successfully collected 294 data. The research results of the three applications show that user satisfaction significantly affects behavioural intention, where user satisfaction is significantly influenced by trust, efficiency, and reliability. In addition, the results of the Sapawarga application research show a significant effect of effort expectancy and social influence on behavioural intention, while the results of the JAKI application research only show a significant effect of performance expectancy on behavioural intention which is not proven in the Sapawarga application research. Meanwhile, Depok Single Window (DSW) application research shows a significant influence on all three aspects, namely effort expectancy, performance expectancy, and social influence. This research provides data and insights that can be utilized by application managers to evaluate and improve, enabling them to design more effective strategies to increase adoption rates."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Widya Ayu Trinita
"Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi penggunaan aplikasi SPBE mobile di Indonesia, khususnya aplikasi Sapawarga, JAKI, dan Depok Single Window (DSW), serta bagaimana kepuasan pengguna memengaruhi intensi tersebut. Model penelitian ini merupakan hasil penggabungan dan modifikasi dari dua teori berbeda, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) untuk mengukur intensi pengguna dan e-Government Service Quality (e-GovQual) untuk mengukur kepuasan pengguna. Data kuantitatif yang terkumpul berasal dari kuesioner daring yang ditujukan untuk pengguna masing-masing aplikasi. Penelitian aplikasi Sapawarga dan JAKI berhasil mengumpulkan masing-masing 267 data, sementara penelitian aplikasi DSW berhasil mengumpulkan 294 data. Hasil penelitian ketiga aplikasi menunjukkan bahwa user satisfaction memengaruhi behavioral intention secara signifikan, di mana user satisfaction dipengaruhi secara signifikan oleh trust, efficiency, dan reliability. Selain itu, hasil penelitian aplikasi Sapawarga menunjukkan adanya pengaruh signifikan effort expectancy dan social influence terhadap behavioral intention, sedangkan hasil penelitian aplikasi JAKI hanya menunjukkan adanya pengaruh signifikan performance expectancy terhadap behavioral intention yang tidak terbukti pada penelitian aplikasi Sapawarga. Sementara itu, penelitian aplikasi Depok Single Window (DSW) menunjukkan pengaruh signifikan pada ketiga aspek tersebut, yaitu effort expectancy, performance expectancy, dan social influence terhadap behavioral intention. Penelitian ini menyediakan data dan wawasan yang dapat dimanfaatkan oleh pengelola aplikasi untuk melakukan evaluasi dan perbaikan, sehingga dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan tingkat adopsi.
This study aims to determine the factors that influence user intention to use mobile SPBE applications in Indonesia, specifically Sapawarga, JAKI, and Depok Single Window (DSW) applications, and how user satisfaction affects these intentions. This research model is the result of combining and modifying two different theories, namely the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) to measure user intentions and e-Government Service Quality (e-GovQual) to measure user satisfaction. The quantitative data collected came from an online questionnaire aimed at users of each application. Research about Sapawarga and JAKI application successfully collected 267 data each, while research about DSW application successfully collected 294 data. The research results of the three applications show that user satisfaction significantly affects behavioural intention, where user satisfaction is significantly influenced by trust, efficiency, and reliability. In addition, the results of the Sapawarga application research show a significant effect of effort expectancy and social influence on behavioural intention, while the results of the JAKI application research only show a significant effect of performance expectancy on behavioural intention which is not proven in the Sapawarga application research. Meanwhile, Depok Single Window (DSW) application research shows a significant influence on all three aspects, namely effort expectancy, performance expectancy, and social influence. This research provides data and insights that can be utilized by application managers to evaluate and improve, enabling them to design more effective strategies to increase adoption rates."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
"Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment.
Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.
With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library