Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 179832 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rizky Rachmadi
"Penelitian ini merupakan studi kuantitatif dengan desain eksperimental yang bertujuan untuk melihat pengaruh role congruity dan gender-role beliefs terhadap penilaian performa dalam video game Mobile Legends: Bang Bang. Variabel terikat dalam studi ini adalah penilaian performa. Variabel bebas dalam studi ini adalah ketidaksesuaian peran gender konfederat dan gender-role beliefs partisipan. Actual performance konfederat dikontrol secara statistik. 150 pemain MLBB berhasil direkrut untuk bermain MLBB di jadwal-jadwal yang sudah ditentukan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa role congruity dan gender-role beliefs tidak berpengaruh dalam penilaian performa di MLBB.

This study is an experimental quantitative study with the purpose of testing the effect of role congruity and gender-role beliefs on performance evaluation in the video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). The dependent variable of this study is performance evaluation. The independent variables of this study are role congruity of the confederates and the gender-role beliefs of the participants. Actual performance of the confederates are statistically controlled. 150 MLBB players were recruited to play MLBB on a specified schedule. Findings indicated that incongruency between player gender with character roles and gender-role beliefs does not predict bias in performance evaluation in MLBB."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.

The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irfan Arsy
"Artikel ini menjelaskan tentang praktik konsumen dan kebiasaan bermain permainan video anak muda
Indonesia. Semakin banyak orang Indonesia yang mau menginvestasikan waktu mereka di komunitas permainan
video, kira-kira lebih dari 40 juta orang sejak 2017. Indonesia juga memiliki penetrasi gamer online tertinggi
kedua dengan 94.,3% pengguna internet yang mencengangkan, tepat di belakang Filipina. Industri game
Indonesia juga mengalami apa yang disebut gamer sebagai metode “Pay to Win” atau bayar untuk menang, di
mana transaksi mikro tertanam dalam sebuah game, memungkinkan pemain untuk menggunakan uang dunia
nyata untuk membeli mata uang dalam game. Transaksi mikro bukan pertanda baik bagi beberapa elemen
komunitas game, terutama metode “Pay to Win” dan kemungkinan kecanduan. Tulisan ini mengkaji hubungan
antara sistem mikrotransaksi/loot box/gacha dan hubungan key opinion leaders atau KOL, yaitu YouTuber
dengan peminatnya yaitu komunitas gamer. Artikel ini berpendapat bahwa hubungan antara gamer dengan KOL
akan mempengaruhi keputusan para gamer dengan system monetisasi di dalam game yang termasuk loot box
dan mekanik lainnya.

This article describes the consumer practices and gaming habits of young Indonesian people. An ever-increasing
number of Indonesians are willing to invest their time in the gaming community, roughly over 40 million people
since 2017. Indonesia also has the second-highest penetration of online gamers at an astonishing 94.3% of internet users, just behind the Philippines. The Indonesian gaming industry is also experiencing what gamers call the "Pay to Win" method, where microtransactions are ingrained into a game, allowing players to use real-world money to purchase in-game currency. Microtransactions do not bode well with some elements of the Gaming community, especially the "Pay to Win" method and possible addiction. This article examines the
relationship between the microtransaction/loot box/gacha system and the relationship between key opinion leaders or KOLs, namely YouTubers, and their enthusiasts, namely the gamer community. This article argues that the relationship between gamers and KOLs will influence gamers' decisions regarding in-game monetisation systems, including loot boxes and other mechanics.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Monica Larasati
"ABSTRAK
Pemilihan mainan oleh orang tua kepada anak dapat menjadi sebuah sarana untuk sosialisasi gender. Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya hubungan antara preferensi mainan orang tua dengan sikap peran gender, serta mengindikasikan adanya pengaruh jenis kelamin orang tua dan jenis kelamin anak terhadap preferensi mainan tersebut. Penelitian ini bertujuan melihat hubungan antara preferensi mainan (toy desirability) orang tua dan sikap peran gender mereka, serta perbedaan kedua variabel tersebut antar populasi ayah dan ibu. Toy desirability diukur dengan meminta partisipan menilai desirability akan 30 buah mainan dengan skala Likert 7 poin, sementara sikap peran gender diukur dengan alat ukur Normative Gender Role Attitudes (NGRA). Partisipan terdiri dari 285 ayah dan ibu domisili Jabodetabek. Hasil menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara gender role attitudes orang tua dengan penilaian toy desirability untuk same-sex (r=0.196, p<0.01) dan neutral toys(r=-0.187, p<0.01). Tidak terdapat perbedaan sikap peran gender maupun preferensi pemberian mainan antara ayah dan ibu. Ketika jenis kelamin anak diperhitungkan, ditemukan bahwa orang tua lebih menginginkan same-sex toys dan tidak menginginkan cross-sex toys bagi anak lelaki ketimbang anak perempuan.

ABSTRACT/b>
The toys parents select for their children could play a part in their socialization of gender roles. Previous studies indicate a correlation between gender role attitudes in parents and their preference of toys, as well as a difference in toy preference asa function of the parents and the childs gender. This study aims to look into parents toy desirability ratings, its correlation with parents gender role attitudes, and the difference between the two variables in mothers and fathers, with and without considering the gender of their child. Toy desirability scores are obtained by asking participants to rate the desirability of 30 toys using a 7-point Likert scale, whilst the Normative Gender Role Attitudes (NGRA) scale is used to measure gender role attitudes. The study is participated by 285 Indonesian mothers and fathers residing in Jabodetabek area. Results show a significant correlation between parents gender role attitudes and their desirability ratings for same-sex toys (r=0.196, p<0.01) and neutral toys(r=-0.187, p<0.01). No difference is shown between mothers and fathers in gender role attitudes and toy desirability ratings when the childs gender is not considered. When the childs gender is considered, it is found that parents desire same-sex toys and reject cross-sex toys for their sons more they do for their daughters.
"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Rizki Adiningtyas
"ABSTRACT
Pemilihan mainan berdasarkan jenis kelamin anak memiliki dampak penting pada perkembangan pemahaman anak tentang jenis kelamin dan keterampilan anak-anak. Penelitian saat ini bertujuan untuk menyelidiki korelasi antara sikap peran gender, stereotip gender untuk mainan, dan keinginan mainan. Penelitian ini juga bertujuan untuk melihat perbedaan sikap peran gender pada ibu yang bekerja dan yang tidak bekerja. Sampel dari sembilan puluh sembilan ibu yang bekerja dan 108 ibu yang tidak bekerja (N = 207) dengan anak-anak berusia 3-5 tahun yang tinggal di wilayah Jabodetabek berpartisipasi dalam penelitian ini. Pearson Correlation menunjukkan korelasi yang signifikan antara sikap peran gender dan stereotip gender (r = 0,364, p <0,05), keinginan mainan untuk mainan sesama jenis (r = 0,142, p <0,05), dan keinginan mainan untuk mainan netral (r = -.203 p <0,05). Stereotip gender juga menunjukkan korelasi yang signifikan dengan keinginan mainan untuk sesama jenis (r = 0,374, p <0,05) dan mainan netral (r = -.299, p <0,05). Tidak ada korelasi signifikan yang ditemukan untuk sikap peran gender dan keinginan mainan untuk mainan seks lintas jenis, serta stereotip gender dan keinginan mainan untuk mainan seks lintas jenis. Uji t sampel independen menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam sikap peran gender antara ibu yang bekerja dan tidak bekerja (t = 3,422, p <0,05, dua ekor) di mana ibu yang bekerja menunjukkan sikap peran gender yang lebih egaliter. Hasil penelitian ini melibatkan sosialisasi tentang gender yang dilakukan oleh orang tua melalui mainan anak-anak.

ABSTRACT
The choice of toys based on the sex of the child has an important impact on the development of children's understanding of gender and children's skills. Current research aims to investigate the correlation between gender role attitudes, gender stereotypes for toys, and toy desires. This study also aims to look at differences in attitudes of gender roles in working and non-working mothers. A sample of ninety-nine working mothers and 108 non-working mothers (N = 207) with children aged 3-5 years who live in the Greater Jakarta area participated in this study. Pearson Correlation showed a significant correlation between attitudes of gender roles and gender stereotypes (r = 0.364, p <0.05), the desire of toys for same-sex toys (r = 0.142, p <0.05), and the desire of toys for neutral toys ( r = -.203 p <0.05). Gender stereotypes also showed a significant correlation with same-sex toys (r = 0.374, p <0.05) and neutral toys (r = -.299, p <0.05). No significant correlations were found for gender role attitudes and toy desires for cross-sex sex toys, as well as gender stereotypes and toy desires for cross-sex sex toys. Independent sample t test showed significant differences in gender role attitudes between working and non-working mothers (t = 3,422, p <0.05, two tails) where working mothers showed more egalitarian gender role attitudes. The results of this study involve the socialization of gender conducted by parents through children's toys."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sembiring Pandia, Weny Savitri
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1997
S2707
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosa Diniari
"Gender role socialization is a process of becoming a women or a man, which person will behave as a male or a female as is expected by society. Usually, women carry out their domestic tasks while men play the instrumental tasks. The gender stereotypes create gender hierarchy where men are higher and powerful than women. The gender hierarchy influenced by patriarchy culture. This ideology presents in every facet of living such as law, politics, economy, education, religion, family and occupation. It is shown in many evidences of inequality and discrimination against women.
Recently there is equality between men and women in daily life. She or he should choose whether to take the gender difference-based role or not. "Androgyny" is an interesting notion to be discussed. Sociological point of view identifies to the human roles which are no longer gender-based. The issue would be families start to transmit androgyny values to the members, so that androgyny society can be realized in the future, to reduce the patriarchy culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shinta Mayasari
2005
S3519
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>