Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 99644 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Wilda Maulina
"Studi ini meneliti mengenai peningkatan emosi pengguna ruang windowless yang disebabkan paparan teknologi virtual nature (VN). Penelian ini didasari oleh putusnya kebutuhan manusia untuk berafiliasi dengan alam pada ruang ruang windowless. Terlebih pada kondisi pandemik, sebagian dari kita mengalami work from home (WFH) dan diperparah larangan untuk keluar dari rumah. Studi lain mengemukakan terjadinya penurunan emosi sebagai bentuk dari affective well-being (AWB) sehingga dibutuhkan dukungan psikologi terkait peningkatan emosi. Sementara hubungan dengan alam memberikan efek positif terhadap well-being dan kesehatan manusia. Biophilic design memberikan solusi yakni pola hubungan secara virtual dengan alam menggunakan terknologi VN. Berdasarkan penelitian sebelunya, hubungan alam secara multisensori menggunakan VN dapat memberikan manfaat positif terhadap emosi dibandingkan dengan unisensori. Hipotesis peneliti teknologi VN dapat membantu meningkatkan emosi (AWB) pada kondisi ruang windowless karena menghubungkan kembali alam kepada penggunanya. Hipotesis kedua penggunaan VN dengan hubungan secara multisensori akan meningkatkn emosi lebih optimal dibandingkan unisensori. Pengujian hipotesis dilakukan dengan pendekatan kuantitatif secara eksperimen untuk menguji keterhubungan antar variabel dan dianalisis secara statistik. Hasil penelitian (n=45) menunjukkan bahwa penggunaan VN secara multisensory pada ruang windowless lebih meningkatkan emosi (p<0.018) dibandingkan penggunaan VN secara unisensory (p< 0.562) dan tidak menggunakan penggunaan VN (p<0.872).

This study examines the increase in the emotions of windowless room users caused by exposure to virtual nature (VN) technology. This research is based on the disconnection of human need to have affiliation with nature in windowless spaces. Especially during a pandemic, some of us experience work from home (WFH) and this is exacerbated by the prohibition to leave the house. Another study suggests a decrease in emotion as a form of affective well-being (AWB) so that psychological support is needed regarding emotional enhancement. Meanwhile, the relationship with nature has a positive effect on human well-being and health. Biophilic design provides a solution, namely a virtual relationship pattern with nature using VN technology. Based on previous research, multisensory natural relationships using VN can provide positive benefits for emotions compared to unisensory ones. The researcher's hypothesis is that VN technology can help increase emotion (AWB) in windowless conditions because it reconnects nature to its users. The second hypothesis is that VN applications with multisensory relationships will increase emotions more optimally than unisensory ones. Hypothesis testing was carried out with a quantitative approach experimentally to test the relationship between variables and analyzed statistically. The results (n=45) showed that the multisensory VN application in a windowless room increased emotion (p<0.018) than the unisensory VN application (p<0.562) and did not use the VN application (p<0.872). "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ida Nurhaida
"Teknologi Virtualisasi Server merupakan penggunaan bersama satu mesin fisikal oleh beberapa sistem operasi server. Setiap peran dapat berjalan di sebuah lingkungan virtual yang terisolasi sehingga relatif lebih aman dan mudah untuk diatur. Keuntungan utama yang ditawarkan oleh penggunaan teknologi virtual adalah menjanjikan infrastruktur yang dapat diandalkan dan memungkinkan penggunaan yang maksimal dari sebuah server. Hal ini disebabkan umumnya dalam skala enterprise, satu server didedikasikan hanya hanya menjalankan satu peran sehingga berakibat sebuah server penggunaannya sangat rendah dan hanya berkisar 10% - 20%. Keadaan seperti ini tidak ideal jika dibandingkan dengan nilai investasi yang cukup besar untuk pengadaan sebuah mesin server. Implementasi teknologi virtual yang memanfaatkan sumber daya server secara maksimal diharapkan tidak menurunkan skalabilitasnya.
Oleh karena itu dalam penelitian ini dilakukan pengukuran terhadap penggunaan sumber daya perangkat keras, overhead, linearitas, dan isolasi kinerja untuk mengetahui skalabilitas server virtual. Skenario yang digunakan adalah menggabungkan tiga server dengan peran masing-masing database server, email server, dan active directory server ke dalam satu mesin fisik. Selanjutnya server dihubungkan ke jaringan yang memiliki empat workstation. Pengukuran penggunaan sumber daya perangkat keras dilakukan dengan monitor sistem terhadap penggunaan memory, prosesor dan trafik jaringan. Sedangkan dari sisi skalabilitas sistem dilakukan pengukuran terhadap parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.
Pada akhir penelitian diharapkan hasil yang diperoleh melalui pengukuran dapat memberikan informasi tentang skalabilitas server virtual ditinjau dari sisi efisiensi penggunaan sumber daya perangkat keras dan parameter-parameter overhead, linearitas dan isolasi kinerja.

Server Virtualization Technology is sharing a physical machine by several server operating systems. Each role can be run on an isolated virtual environment so that it becomes relatively more secure and easier to manage. The main advantage offered by the use of virtual technology is promising a reliable infrastructure and allow maximum use of a server. This is because generally in the scale of enterprise, a dedicated server runs only one role. The typical server utilization range is about 10% - 20%. This situation is not ideal when compared with the total cost of ownership for the server machine. The implementation of virtual technology that utilizes virtual server resources maximally is expected not to reduce its scalability.
Therefore in this research, the scalability performance virtual servers will be measured in terms of hardware utilization, overhead, linearity, and performance isolation. The scenario used is to merge three servers with different role as database server, email server, and active directory server into a single physical machine. Next, server is connected to a network that has four workstations. Hardware utilization measurement will be done by the system monitors to find out such as of memory, processor and network traffic. While from point of view scalability virtual server are measured scalability parameters including overhead, linearity and isolation performance.
At the end of this research the expected results obtained through the measurement can provide some information about the virtual server?s scalability in terms of the efficient use of hardware resources overhead, linearity, and performance isolation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T26638
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Alvina Patricia
"Penerapan keahlian dan keterampilan medis sangat penting dalam mempersiapkan mahasiswa kesehatan untuk praktik lapangan. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penggunaan VR sebagai media pembelajaran pada mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan (RIK) Universitas Indonesia. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) pada mahasiswa yang menggunakan VR di mata kuliah pengelolaan bencana. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden memilih nilai positif pada skala pengalaman pengguna, seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Kesimpulan menunjukkan VR sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman positif, dengan mahasiswa laki-laki dan dari Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi memberikan nilai lebih tinggi dibanding Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Fakultas Farmasi.

The application of medical skills and expertise is crucial in preparing health students for field practice. The use of Virtual Reality (VR) technology can be an innovative solution in health education. This study aims to determine the experience of using VR as a learning medium for students in the Health Sciences Cluster (RIK) at Universitas Indonesia. The method used is quantitative descriptive analysis with the User Experience Questionnaire (UEQ) on students using VR in the disaster management course. The results of the study showed that the majority of respondents chose positive values on user experience scales, such as attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The conclusion indicates that virtual reality as a learning medium provides a positive experience, with male students and those from the Faculty of Medicine and Dentistry giving higher scores compared to Faculty of Public Health and Faculty of Pharmacy."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikeda, Daisaku, 1928-
Seoul: Daisaku, 1990
R 778.9 IKE r
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Maritain, Jacques
New York: Philosophical Library, 1951
100 MAR p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Nanta Kemala
"Dalam banyak cara, banyak perusahaan international sudah menganut penggunaan tim virtual pada beberapa waktu lalu. Adad beberapa perbedaan dalam hal pelaksanaan tim virtual, dengan perbandingan terhadap tim tradisional. Contohnya, tim virtual tidak mempunyai lingkungan kerja pada kantor fisik. Perluasan fasilitas geografis dan pekerja membawa beberapa perbedaan, secara kultur dan sebaliknya, contohnya seperti perbedaan pendapat, tujuan, cara menyelesaikan projek, bahasa, gaya manajemen, sumber daya alam dan rantai pasokannya, alur dalam praktek bisnis yang efektif, perilaku, dan juga perpektif politik di negara asing (Mankin & Cohen, 2004).

In many ways, several international companies have embraced virtual teams in the past decades. There are numbers of differences in managing virtual teams, in comparison to traditional teams. For example, virtual teams do not experience the work environment in the physical office. The geographical expansion of facilities and people brings enormous diversity, cultural and otherwise, such as different perspective, goals, means of doing projects, language, management style, natural resources and its supply chain, channels in effective business practice, attitudes, and also political perspective in host countries (Mankin & Cohen, 2004)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S66611
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Koren, Henry J.
Pittsburgh: Duquesne University, 1960
123.22 KOR i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Cho, Youngsun
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>