Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 224817 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rafiani Syifa Andytaputri
"Kesepian memengaruhi hampir satu dari empat mahasiswa, berdampak signifikan pada kesejahteraan mental, kinerja akademik, dan perkembangan sosial mereka. Kondisi ini muncul akibat sulitnya membangun hubungan sosial di universitas karena keterbatasan wadah yang mendukung. Penelitian ini mengatasi tantangan tersebut dengan merancang solusi digital menggunakan kerangka berpikir System Development Life Cycle (SDLC) dan alat-alat yang biasa digunakan dalam design thinking untuk memastikan desain yang berpusat pada manusia. Hasilnya adalah MeetMates, sebuah prototipe aplikasi seluler yang mendukung koneksi sosial. MeetMates memungkinkan mahasiswa terhubung berdasarkan minat yang sama, kesamaan akademik, dan preferensi pribadi, serta mendorong keterlibatan komunitas melalui forum interaktif dan fitur pesan langsung. Penelitian ini mengadopsi metodologi terstruktur, termasuk identifikasi masalah, tinjauan literatur, pengumpulan data, perancangan sistem, dan pengembangan prototipe. Kerangka kerja SDLC memastikan pendekatan yang sistematis, sementara alat design thinking memprioritaskan desain yang berfokus pada pengguna. Namun, penelitian ini terbatas pada skenario hipotetis dan ukuran sampel yang kecil. Penelitian di masa depan disarankan untuk memperluas keragaman partisipan dan mengeksplorasi metodologi yang lebih canggih untuk mengintegrasikan desain berpikir ke dalam pengembangan sistem.

Loneliness affects nearly one in four university students, significantly impacting their mental well-being, academic performance, and social development. The condition stems from the difficulty of establishing social connections in university due to limited platforms. This research addresses this challenge by designing a digital solution using the System Development Life Cycle (SDLC) framework and design thinking tools to ensure a human-centric design, resulting in MeetMates, a mobile application prototype that fosters social connections. MeetMates enables students to connect based on shared interests, academic similarities, and personal preferences, while also encouraging community engagement through interactive forums and direct messaging features. The study adopts a structured methodology, including problem identification, literature review, data collection, system design, and prototype development. The SDLC framework ensures a systematic approach, while design thinking tools prioritize user-centric design. However, the research is limited by its reliance on hypothetical scenarios and a small sample size. Future research should broaden participant diversity and explore enhanced methodologies for integrating design thinking into system development."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dandy Rachmat
"enggunaan pendekatan design thinking dalam pengembangan desain UI/UX situs web dipergunakan secara luas. Meskipun begitu proses yang cukup iteratif dan subjektif membuat pendekatan ini cenderung tidak efektif, terlebih proses identifikasi permasalahan dan kebutuhan pengguna bukan menjadi prioritas yang harus diutamakan. Modifikasi design thinking berdasarkan Bloom’s Taxonomy ditawakan sebagai langkah untuk mengkompromi kebutuhan pengguna dalam proses desain secara lebih konkret dengan melibatkan faktor yang lebih abstrak yang dirasakan oleh pengguna ketika melakukan akses terhadap situs web. Modified design thinking berdasaran Bloom’s Taxonomy dilakukan dalam enam tahapan yang diasosiasikan dalam lima tahap dalam design thinking konvensional. Modified design thinking ini menawarkan identifikasi kebutuhan pengguna secara lebih terukur melalui penggunaan three-layer evaluation diagram. Studi dilakukan dengan mengimplementasikan pendekatan baru tersebut dalam pengembangan desain UI/UX perusahaan penyedia jasa energi (PT Elnusa Tbk) yang dibandingkan dengan pendekatan konvensional yang dilakukan hingga tahap ideate. Berdasarkan hasil yang diperoleh, elemen-elemen yang diperoleh dalam penelitian sebagai concrete evaluation item dapat dipergunakan sebagai parameter desain dalam pengembangan UI/UX. Pendekatan modified design thinking dapat memberikan pedoman yang jelas untuk tujuan pengembangan desain UI/UX.

The use of a design thinking approach in developing website UI/UX design is widely used. However, the process is quite iterative and subjective, making this approach tend to be ineffective, especially as the process of identifying problems and user needs is not a priority. Modifications of design thinking based on Bloom's Taxonomy are proposed as a step to compromise user needs in a more concrete design process by involving more abstract factors that are felt by users when accessing a website. Modified design thinking based on Bloom's Taxonomy is carried out in six stages which are associated with the five stages in conventional design thinking. This modified design thinking offers a more measurable identification of user needs through the use of a three-layer evaluation diagram. The study was carried out by implementing this new approach in developing the UI/UX design of an energy service provider company (PT Elnusa Tbk) which was compared with the conventional approach carried out until the ideation stage. Based on the results obtained, the elements obtained in the research as concrete evaluation items can be used as design parameters in UI/UX development. The modified design thinking approach can provide clear guidelines for UI/UX design development goals."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Xavier Emil Aryade Kalsim
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arkan Fauzan
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
"Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target

The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ambrose, Gavin
"Summary
"How do you start a design project? How can you generate ideas and concepts in response to a design brief? How do other designers do it? This book will answer all these questions and more. Now in its second edition, the highly popular Design Thinking for Visual Communication identifies methods and thought processes used by designers in order to start the process that eventually leads to a finished piece of work. Step-by-step guidance for each part of the process is highlighted by real-life case studies, enabling the student to see teaching in practice. This focus on ideas and methods eschews an abstract, academic approach in favour of a useable approach to design as a problem-solving activity.The new edition now includes contributions from a broader international range of design practices and adds depth to existing case studies by looking in greater detail at some of the processes used"-- Provided by publisher.
"An introductory guide to generating creative ideas and concepts for graphic designers"-- Provided by publisher."
New York: Bloomsbury Academic, 2015
741.6 AMB d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Fathiyya Afrah Sayyida
"Sampai dengan tahun 2023, sampah plastik masih menjadi permasalahan yang dihadapi berbagai negara, termasuk Indonesia. Pengetahuan mengenai lingkungan penting diketahui oleh anak yang akan menjadi agen perubahan di masa depan. Mengingat setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, penyampaian edukasi dengan cara yang interaktif dapat dilakukan untuk memberikan serta meningkatkan pengetahuan siswa dengan lebih efektif. Penelitian ini mengintegrasikan elemen gamifikasi dengan metode design thinking untuk menjawab permasalahan yang dihadapi persona saat menerima pelajaran. Prototype aplikasi dikembangkan dengan memperhatikan gaya belajar setiap persona dan dievaluasi menggunakan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan peserta, dari nilai rata-rata pretest 73.73 menjadi 92.91 pada posttest. Analisis waktu bermain menunjukkan bahwa prototype aplikasi mampu mencakup semua persona tanpa perbedaan waktu signifikan. Dengan demikian, aplikasi edukasi interaktif ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan pengetahuan peserta mengenai topik daur ulang dan keberlanjutan. Prototype aplikasi dilengkapi dengan penjelasan tertulis dalam bentuk dialog antar karakter, penjelasan dengan ilustrasi, pertanyaan interaktif yang meningkatkan keterlibatan, dan penghargaan.

As of 2023, plastic waste remains an issue faced by many countries, including Indonesia.  Knowledge about the environment is important for children, who will become future agents of change. Given that each student has a different learning style, delivering education interactively can more effectively provide and enhance students' knowledge. This study integrates gamification elements with the design thinking method to address the issues faced by personas when receiving lessons. The prototype was developed by considering each persona's learning style and was evaluated using pretest and posttest assessments. The analysis results show a significant increase in participants' knowledge, with the average pretest score rising from 73.73 to 92.91 in the posttest. Gameplay time analysis indicates that the prototype can encompass all personas without significant time differences. Therefore,  this interactive educational application positively impacts participants' knowledge about recycling and sustainability topics. The prototype includes written explanations presented as character dialogues, illustrated explanations, interactive questions to enhance engagement,  and rewards."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Roza Falinda
"Penggunaan teknologi informasi di bidang kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan dan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pelayanan kesehatan. Rekam Medis Elektronik (RME) adalah salah satu subsistem dari SIMRS yang dijalankan dan berhubungan dengan subsistem atau modul lain yang ada di rumah sakit. RME juga merupakan dokumen pencatatan seluruh kegiatan pelayanan yang diberikan kepada pasien secara terintegrasi dan berkesinambungan serta melibatkan seluruh profesi yang terlibat dalam pelayanan rumah sakit. Standar dalam pelayanan ini dikenal dengan alur klinis atau clinical pathway. Clinical pathway merupakan dokumen dan alat penting dalam mewujudkan tata kelola klinis yang baik di rumah sakit. Dalam penerapannya memadukan RME dan clinical pathway dalam satu sistem diharapkan dapat membantu professional pemberi asuhan dalam mematuhi clinical pathway yang ditetapkan dalam memberikan pelayanan yang efektif dan efisien dengan menjaga mutu pelayanan rumah sakit. Penelitian ini merupakan pengembangan Rekam Medis Elektronik dalam mempermudah penerapan clinical pathway di RSUD Kembangan dengan menggunakan pendekatan metode design thinking. Design thinking melalui lima tahapan yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Setelah dibuat pengembangan rekam medis elektronik terpadu  clinical pathway di lakukan testing pada 15 profesional pemberi asuhan dengan System Usability Scale (SUS) dengan nilai 77, berarti sistem ini tergolong baik (good), sehingga dapat diterima oleh professional pemberi asuhan. Pada Evaluasi User Experience Questionnaire yang excellent pada . Sistem RME terpadu clinical pathway dapat menjadi solusi dalam penerapan clinical pathway di RSUD Kembangan.

The use of information technology in the health sector aims to improve the quality of health services and increase the efficiency and effectiveness of the health service process. Electronic Medical Record is one of the subsystems of SIMRS that is run and related to other subsystems or modules in the Hospital. The Electronic Medical Record is also a document for recording all service activities provided to patients in an integrated and continuous manner and involves all professions involved in hospital services. Standards in this service are known as clinical pathways or clinical pathways. Clinical pathways are important documents and tools in realizing good clinical governance in hospitals. In its application, combining RME and clinical pathway recording in one system is expected to help care-giving professionals comply with the established clinical pathways to provide effective and efficient services by maintaining the quality of hospital services. Utilization of Electronic Medical Records in facilitating the application of clinical pathways at Kembangan Hospital. This study uses a design thinking method approach to create a prototype for the development of an integrated clinical pathway electronic medical record, where design thinking goes through five stages, namely: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. After the development of an integrated electronic medical record clinical pathway was made, testing was carried out on 15 professional care providers with the System Usability Scale (SUS) with a value of 77, meaning that this application was classified as good (good), so that it could be accepted by professional care providers. And Evaluation of a good and excellent User Experience Questionnaire. The integrated clinical pathway RME system can be a solution in the application of clinical pathways in Kembangan Hospital."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>