Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 129091 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nibras Ardhito Atmohadikoesoemo
"Latar Belakang
Online game adalah suatu permainan terhubung dengan koneksi internet dengan melibatkan interaksi beberapa pemain dari gawai yang berbeda dengan alur cerita yang umumnya panjang, melibatkan emosi, memiliki tingkatan, dan menantang, sehingga dapat menyebabkan adiksi pada pemainnya. Di Indonesia, online game telah membuat kecanduan pada remaja umur 15-18 tahun dengan prevalensi sebesar 54,1%. Kecanduan online game dapat berdampak pada insomnia bagi pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi dan lamanya penggunaan online game, persentase adiksi online game, jenis online game yang paling banyak dimainkan, prevalensi insomnia, dan hubungan kejadian insomnia yang disebabkan oleh adiksi online game pada siswa/I
SMAN 2 Depok.
Metode
Studi potong-lintang ini dilaksanakan pada SMAN 2 Depok dengan menggunakan kuesioner KDAI dan KSPBJ-IRS yang akan diolah menggunakan SPSS for Mac Version 27. Analisis data menggunakan metode Chi-square for Trend dengan alternatif uji Fisher. Hasil
Dari 287 siswa/I SMAN 2 Depok yang mengalami adiksi online game adalah sebanyak 95 responden (33,1%) dengan karakteristik usia terbanyak pada remaja tengah sebanyak 91 responden (33,0%), jenis kelamin wanita sebanyak 51 responden (29,3%), tidak menggunakan rokok, mengonsumsi kafein/soda/minuman energi sebanyak 50 responden (39,7%), dan aktif berorganisasi sebanyak 64 responden (32,8%). Sebanyak 58 responden (61,1%) yang adiksi online game mengalami insomnia ringan dan 6 responden (6,3%) mengalami insomnia berat (p = 0,02). Insomnia ringan terjadi pada 144 responden (50,2%) dan insomnia berat terjadi pada 16 responden (5,6%). Online game yang paling banyak dimainkan adalah Mobile Legend dengan 97 responden (34,03%) diikuti oleh Roblox dengan 34 responden (11,92%) pemain, Free Fire dengan 25 responden (8,77%) pemain, PUBG Mobile dengan 20 responden (7,01%) pemain.
Kesimpulan
Terdapat hubungan yang bermakna antara adiksi online game terhadap kejadian insomnia (terutama insomnia ringan) pada Siswa/I SMAN 2 Depok dengan nilai p sebesar 0,02. Online game yang paling banyak dimainkan oleh siswa/I SMAN 2 Depok adalah Mobile Legend.

Introduction
Online game is a game connected to an internet connection that involves the interaction of several players from different devices with a storyline that is generally long, involves emotions, has levels, and is challenging, so it can cause addiction in its players. In Indonesia, online games have addicted adolescents aged 15-18 years with a prevalence of 54.1%. Online game addiction can have an impact on insomnia for players. This study aims to determine the prevalence and duration of online game use, the percentage of online game addiction, the type of online game most played, the prevalence of insomnia, and the relationship between the incidence of insomnia caused by online game addiction in students of SMAN 2 Depok.
Method
This cross-sectional study was conducted at SMAN 2 Depok using the KDAI and KSPBJ- IRS questionnaires which will be processed using SPSS for Mac Version 27. Data analysis used the Chi-square for Trend method with an alternative Fisher test.
Results
Of 287 students of SMAN 2 Depok who experienced online game addiction were 95 respondents (33.1%) with the most age characteristics in middle adolescence as many as 91 respondents (33.0%), female gender as many as 51 respondents (29.3%), did not use cigarettes, consumed caffeine / soda / energy drinks as many as 50 respondents (39.7%), and were active in organizations as many as 64 respondents (32.8%). A total of 58 respondents (61.1%) with online game addiction experienced mild insomnia and 6 respondents (6.3%) experienced severe insomnia (p = 0.02). Mild insomnia occurred in 144 respondents (50.2%) and severe insomnia occurred in 16 respondents (5.6%). The most played online game is Mobile Legend with 97 respondents (34.03%) followed by Roblox with 34 respondents (11.92%) players, Free Fire with 25 respondents (8.77%) players, PUBG Mobile with 20 respondents (7.01%) players.
Conclusion
There is a significant relationship between online game addiction and the incidence of insomnia (especially mild insomnia) in students of SMAN 2 Depok with a p value of 0.02. The most played online game by students of SMAN 2 Depok is Mobile Legend.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.

First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Victor Kristanto
"ABSTRAK
PT PO merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang games online. Berdiri pada tahun 2004, saat ini PT PO telah memiliki lisensi untuk 2 games online di Indonesia. Dalam menjalankan fungsinya sehari-hari ketika melayani konsumen (player), PT. PO memiliki gamemaster-gamemaster (GM). Para GM inilah yang bertanggung jawab dalam melayani player dengan menyediakan berbagai bantuan in-game/off-game dengan panduan peraturan yang ditetapkan oleh perusahaan.
Berdasarkan hasil temuan mengenai gejala dan perilaku organisasi di PT. PO, maka hal-hal yang yang dihadapi oleh PT PO adalah lemahnya komunikasi antara atasan dengan bawahan (karyawan) dan sebaliknya; karyawan dan atasan saling tidak percaya akan kemampuan satu sama lain; karyawan merasa atasan terlalu mengekang mereka dan kurang memberikan kesempatan untuk berkreasi sendiri.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, maka dirancanglah suatu program pelatihan team building. Setelah berdiskusi dengan pihak PT PO maka materi-materi pelatihan team building akan mencakup aspek-aspek: komunikasi, pembentukan kepercayaan, kerjasama dan kepemimpinan. Kedalaman materi­ materi pada pelatihan tentunya disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Metode yang digunakan adalah bermain peran, konferensi atau diskusi kelompok dan juga workshop, simulasi, serta kuliah.
Diharapkan penelitian ini dapat membantu PT PO dalam mempersiapkan suatu program pelatihan team building bagi para karyawannya, khususnya para Game Master; membantu para Game Master agar dapat bekerja sama dengan lebih baik; dan dengan adanya program pelatihan team building ini nantinya kinerja Game Master dapat meningkat sehingga meningkatkan produktivitas perusahaan."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T38368
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khoeruni Aulia Saida
"Insomnia merupakan gangguan tidur yang sangat umum terjadi terutama pada mahasiswa. Insomnia dapat menjadi penentu kesehatan reproduksi dan kesuburan wanita salah satunya dalam konteks siklus menstruasi.. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan insomnia dengan siklus menstruasi pada mahasiswi keperawatan. Penelitian ini dilakukan pada 159 responden dengan pengambilan data secara online. Kuesioner penelitian mencakup karakteristik responden, Insomnia Severity Index (ISI), dan panjang siklus menstruasi. Hasil penelitian menunjukkan 71,7% mahasiswi mengalami insomnia, 20,8% mahasiswi dengan siklus menstruasi yang tidak teratur. Hasil uji chi-square menunjukkan tidak ada hubungan yang bermakna antara insomnia dan siklus menstruasi (p = 0,310; α = 0,05). Hal ini dikarena terdapat beberapa faktor yang tidak dapat peneliti kendalikan. Tingginya persentase insomnia juga menjadi hal bermakna pada penelitian ini. Maka dari itu perlu upaya preventif, promotif, kuratif dan rehabilitatif pada mahasiswi untuk mengurangi dampak dari insomnia tersebut.

Insomnia is a very common sleep disorder, especially in college students. Insomnia can be a determinant of women's reproductive health and fertility, one of which is in the context of the menstrual cycle. This study aims to identify the relationship between insomnia and the menstrual cycle in nursing students. This research was conducted on 159 respondents with online data collection. The questionnaire studied included respondents, Insomnia Severity Index, and menstrual cycle length. The results showed that 71.7% of female students experienced clinically significant insomnia, and 20.8% of female students with irregular menstrual cycles. The results of the chi-square test showed no significant relationship between insomnia and menstrual cycle (p = 0.310; = 0.05). The biggest factors that influence the results of this study are stress and physical activity. Further research needs to be testing other variables such as stress and physical activity."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Online gaming, as fun as it is, has the potential to create problems of playing excessively. Even though many people play excessively and have problems on their daily functioning, there are excessive game players who function well in their daily life (Charlton, 2010). This might be caused by good self-control in the individuals. Self-control is defined as the ability to control thoughts, emotion, behavior, and wishes in order to attain higher reward (goals) and avoid being punished or having negative consequences (Vohs, dkk., 2008). Self control will affect someone in conflicting situation among different things. This research aims to seek self control components and processes among non problematic MMORPG garners. In depth interview with two non problematic MMORPG garners revealed that they both have high standards to be achieved and ensure its attainment by using both cognitive and behavioral strategies."
JPUKIA 6-7 (1-2) 2015
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Anggie Puspita Maharani
"Berbagai masalah tidur seperti Insomnia dan Excessive Daytime Sleepiness kerap ditemui di populasi mahasiswa dengan prevalensi yang tinggi. Terjadinya Insomnia kerap memunculkan peristiwa Excessive Daytime Sleepiness yang memicu penurunan performa akademik dan dampak krusial lainnya bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Insomnia dengan Excessive Daytime Sleepiness pada Mahasiswa S1 Reguler Universitas Indonesia. Sampel penelitian ini berjumlah 348 mahasiswa dengan teknik Proportional Sampling dan pendekatan Convenience Sampling. Desain penelitian ini berupa deskriptif korelasional, pendekatan kuantitatif, dan rancangan cross-sectional. Penelitian ini menggunakan instrumen Epworth Sleepiness Scale (ESS) dan Insomnia Severity Index (ISI). Hasil penelitian melalui Uji Korelasi Pearson ditemukan tingginya angka Insomnia dan EDS serta ditemukannya hubungan kedua variabel tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan Insomnia dengan Excessive Daytime Sleepiness pada Mahasiswa S1 Reguler Universitas Indonesia (nilai p < 0,001; α=0.05). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti merekomendasikan mahasiswa meningkatkan awareness terkait pemenuhan kebutuhan tidurnya. Peneliti juga menyarankan evaluasi pemenuhan kebutuhan tersebut melalui pembimbing akademik dan regulasi terkait kesediaan waktu dan tempat napping untuk mahasiswa oleh institusi pendidikan.

Sleep problems such as Insomnia and Excessive Daytime Sleepiness are common in the college student population with a high prevalence. The occurrence of Insomnia often leads to Excessive Daytime Sleepiness which triggers a decrease in academic performance and other crucial impacts on college students. This study aims to determine the relationship between Insomnia and Excessive Daytime Sleepiness in Regular Undergraduate Students at Universitas Indonesia. The sample of this study was 348 college students using The Proportional Sampling technique and The Convenience Sampling approach. The research design is a correlational descriptive, quantitative approach, and cross-sectional design. This study used the Epworth Sleepiness Scale (ESS) and Insomnia Severity Index (ISI) instruments. The results of the study through the Pearson Correlation Test found high rates of Insomnia and EDS and found a relationship between the two variables. Thus it can be concluded that there is a relationship between Insomnia and Excessive Daytime Sleepiness in Regular Undergraduate Students at Universitas Indonesia (p value <0.001; α=0.05). Based on the research results, researcher recommend that college students increase awareness regarding meeting their sleep needs. Researcher also suggest evaluating the fulfillment of these needs through academic supervisors and regulations regarding the availability of time and place for napping for college students by institutions."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
"ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960

ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960"
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>