Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171368 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aqshal Ghiffari Nugraha
"Pada masa kini, terdapat permainan video bergenre sandbox yang tidak memiliki narasi, pemainnya bebas mengeksplorasi dunia dan membuat ciptaan di dalam permainan video. Penelitian ini akan meneliti status hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam salah satu permainan video bergenre sandbox yang berjudul Minecraft, serta siapa yang berhak untuk memiliki hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft. Penelitian ini bersifat doktrinal dengan menggunakan data sekunder. Pada dasarnya, hak cipta melindungi suatu ciptaan jika memenuhi syarat fiksasi, orisinalitas, dan kreativitas. Ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft memenuhi ketiga syarat tersebut dan dapat dilindungi oleh hak cipta sebagai model 3 dimensi, kode komputer, dan/atau karya arsitektur. Secara teori labour dan teori personality, pihak yang paling berhak untuk memanfaatkan ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft adalah pemain yang membuat ciptaan tersebut, sehingga menurut teori welfare, pemain yang membuat ciptaan perlu diberikan insentif agar ia terus berkarya. Perjanjian-perjanjian yang mengikat pemain dengan penyelenggara layanan permainan video Minecraft juga mengakui hak pemain atas ciptaan yang pemain buat di dalam Minecraft.

In the present day, there are sandbox video games that lack a narrative, allowing players to freely explore the world and create within the game. This study will examine the copyright status of creations made by players in one such sandbox video game, Minecraft, and determine who holds the copyright over creations made by players within the game. This research is doctrinal in nature and utilizes secondary data. Creations will be protected by copyright if it meets the requirements of fixation, originality, and creativity. Creations made by players within Minecraft fulfill all three of these requirements and can be protected by copyright as three-dimensional models, computer code, and/or architectural works. According to the labor theory and personality theory, the one who is entitled the most to gain benefit from creations made by players in Minecraft is the player who created the work. Therefore, according to welfare theory, players who create works should be provided with incentives to continue creating. Agreements binding players to the organizers of the Minecraft video game service also recognize the players' rights over creations made within the game."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru.

In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Rayyan Gustio Kevin
"Modifikasi video game atau modding adalah suatu tindakan mengubah video game melalui program komputer dengan perangkat lunak atau software yang ada diluar video game itu sendiri. Dalam konstruksi hukum hak cipta, modifikasi video game kemudian merupakan perbuatan penggandaan, pengubahan, transformasi, adaptasi, dan penciptaan karya derivatif dari sebuah ciptaan, yaitu video game orisinilnya itu sendiri. Oleh karena itu, Kegiatan modding dapat terindikasi sebagai pelanggaran hak cipta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana perlindungan dari video game dan modifikasi video game dalam hukum hak cipta di Indonesia dan Amerika Serikat. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dilakukan secara yuridis normatif menggunakan data sekunder dan studi pustaka sebagai bahan utama ketika melakukan penelitian. Penelitin akan berfokus dengan kasus yang sudah ada sebelumnya di Amerika Serikat yaitu Micro Star v. Formgen Inc. Dalam kasus ini kemudian dapat ditarik kesimpulan bahwa modifikasi video game dapat terindikasi sebagai sebuah pelanggaran hak Cipta tetapi dapat dilakukan apabila memenuhi kriteria yang terdapat dalam fair use dan norma pembatasan pasal 43 Undang-undang Hak Cipta Indonesia.

Video game modification or modding is an act of modifying video games through computer programs with software that exists outside the video game itself. In the construction of copyright law, video game modification is then an act of duplication, alteration, transformation, adaptation, and creation of derivative works from a work already made before, namely the original video game itself. Therefore, modding activities can be indicated as an infringement of copyright. The purpose of this study is to analyze how the protection of video games and video game modifications in copyright law in Indonesia and the United States. The research method is normative juridical form of research using secondary data and literature study as the main material when conducting research. The research will focus on a pre-existing case in the United States, namely Micro Star v. Formgen Inc. In this case, it can then be concluded that the modification of video games can be indicated as an infringement of copyright but it is permissible if it meets the criteria contained in the fair use and limitation norms of article 43 of the Indonesian Copyright Law."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdinand Renaldi
"Di masa sekarang ini, penggunaan internet semakin meluas dan pesat. Penggunaan internet yang semakin meluas ini tidak dapat dihindarkan dengan permasalahan perlindungan hak cipta. Maka itu, diperlukannya perlindungan hak cipta di ranah sosial media seperti YouTube yang merupakan platform sosial media untuk berbagi video. Platform YouTube telah memberikan system perlindungan hak cipta yang dinamakan copyright strike. Namun dalam penggunaan dan pengimplementasikannya, ditemukan berbagai permasalahan. Dengan metode penelitian normatif, penelitian ini hendak membahas 3 (tiga) pertanyaan penelitian: Pertama, mengenai cara kerja peraturan teguran hak cipta di YouTube sebagai media berbagi video online. Kedua, mengenai perbandingan pengaturan mengenai teguran hak cipta di Amerika Serikat (common law) dan di Indonesia (civil law). Ketiga, menentukan cara menghentikan penyalahgunaan teguran hak cipta di YouTube sebagai media berbagi video online.

Currently, the use of the internet keeps ongoing widespread and rapid. The increasingly widespread use of the internet is unavoidable with the issue of copyright protection. Therefore, copyright protection is needed in social media such as YouTube, a social media platform for sharing videos. The YouTube platform has provided a copyright protection system called copyright strike. However, in its usage and implementation, various problems were found. Using a normative research method, this research will discuss 3 (three) research questions: First, regarding how the copyright strike regulations on YouTube as an online video sharing medium. Second, the rules regarding copyright strike in the United States (common law) and in Indonesia (civil law). Third, determine how to stop the abuse of copyright strikes on YouTube as an online video-sharing medium."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Novria
"Keberadaan Pasal 8 ayat (3) Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta telah mengatur tentang kepemilikan Hak Cipta atas suatu Ciptaan yang dibuat dalam suatu hubungan kerja atau berdasarkan pesanan dalam lingkup lembaga swasta. Akan tetapi, dalam Pasal ini hanya dinyatakan bahwa kepemilikan Hak Cipta atas Ciptaan yang dibuat di dalam suatu hubungan kerja, orang yang membuat Ciptaan tersebut dianggap sebagai Pencipta dan Pemegang Hak Cipta, kecuali apabila diperjanjikan lain antara kedua belah pihak. Pada pasal tersebut tidak dijelaskan apa yang menjadi hak pihak yang mempekerjakan Pencipta atau pihak yang memesan Ciptaan tersebut kepada Pencipta bila tidak terdapat suatu perjanjian pengalihan Hak Cipta.
Dengan menggunakan metodologi hukum normatif, maka dapat dijabarkan hak-hak apa saja yang dimiliki oleh pihak yang mempekerjakan Pencipta dan hak-hak apa saja yang dimiliki oleh pihak yang memesan Ciptaan kepada Pencipta. Dalam hal tidak adanya perjanjian pengalihan Hak Cipta di dalam hubungan kerja, maka hak yang dimiliki oleh pihak yang mempekerjakan Pencipta (Perusahaan) adalah tetap dapat memiliki hak ekonomi atas Ciptaan tersebut. Sedangkan hak yang dimiliki oleh pihak yang memesan karya cipta kepada Pencipta adalah hak milik atas benda tersebut/kepemilikan terhadap fisik karya cipta.

The existence of article 8 subsection (3) from Copyright Law No. 19 year 2002 has set about ownership right over a creation that is created on an employment relation or based on an order within the scope of private organizations. However, in this article just stated that the copyright ownership over Creations made in employment relationhip, a person who makes the Creation is considered to be the Creator and Copyright holder, unless another exchanged between the two parties. In article was not explained what is rightfully parties that employs creator or parties who ordered the creation of to the creator if there is no a copyright transfer agreement.
By using normative law methodology, it can be elaborated all the rights that owned by the party who employ the Creator and all the rights that owned by a party who orders Creation. In the absence of copyright transfer agreement in employment relation, the party who employs the Creator still has the economic rights of the creations. Whereas the rights owned by the party who orders Creation is title to property.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2012
S43058
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Aras Samsithawrati
"Ketentuan mengenai kepemilikan atas karya cipta sinematografi berdasarkan hubungan kerja di lembaga swasta atau berdasar pesanan pihak lain telah diatur dalam Pasal 8 ayat (3) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta (UUHC 2002) dimana pembuat karya tersebut yang dianggap sebagai Pencipta dan Pemegang Hak Ciptanya kecuali diperjanjikan lain. Adanya kompleksitas hubungan hukum dan perjanjian yang dibuat para pihak sebagai bentuk perlindungan hukum untuk mempertegas kepemilikan Hak Cipta berdasar pesanan menjadi penting dikaji lebih mendalam dengan banyaknya karya cipta sinematografi yang lahir di provinsi Bali sebagai media pemasaran produk barang dan jasa. Penelitian ini menggunakan metode yuridis empiris yang menggunakan pendekatan undang-undang, konseptual dan komparatif. Data yang digunakan yakni data sekunder dengan teknik studi dokumen dilanjutkan dengan meneliti data primer di lapangan melalui wawancara mendalam dengan responden dan narasumber di Provinsi Bali, khususnya di Denpasar, sebagai pusat pembuatan karya cipta sinematografi.
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dengan tata cara non-probability sampling design yang menggunakan teknik purposive sampling dengan snowballing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaturan kepemilikan Hak Cipta atas karya cipta pesanan Pasal 8 ayat (3) UUHC 2002 di Indonesia berbeda dengan pengaturan karya cipta yang work made for hire di Amerika Serikat dan Inggris namun menyerupai pengaturan di negara Perancis. Dalam implementasinya di Provinsi Bali kepemilikan karya cipta sinematografi berdasar pesanan, Hak Ekonominya dominan berada pada pemesan yang menyerupai konsep perjanjian pemborongan pekerjaan Pasal 1601 b KUH Perdata.

Article 8 paragraph 3 Law of The Republic of Indonesia Number 19 Year 2002 Regarding Copyright (UUHC 2002) states if a work is made within the scope of employment or based on an order, the party who create such a work shall be deemed as the Author and the Copyright Holder, unless otherwise agreed by the two parties. It is important to do deep study in works made based on order regarding to the complexity of legal relations in it and agreement made by the parties as a form of legal protection to emphasize copyright ownership on works made based on order since a lot of cinematographic works starting to be made in Bali province as a media for marketing products and services. This study uses statute, conceptual, and comparative approach. This study also uses secondary data with study document technique and primary data through in depth interviews with respondents and informant in Bali Province, especially in Denpasar, as a center where the cinematographic works are made.
This study is a qualitative, in the manner of non-probability sampling design using purposive sampling with snowballing. The results showed that the copyright ownership provision related to works made based on order in Article 8 paragraph 3 UUHC 2002 in Indonesia is different from the provision of work made for hire in the United States and in United Kingdom, but similar to French provision. Implementation in Bali Province showed that the economic right related to the copyright ownership of cinematographic works made based on order, is dominant on the person for whom the work was prepared which is similar to the concept of the contract for work in Article 1601 b Indonesian Civil Code."
Depok: Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Magdalena Rospita
"[ ABSTRAK
Video games berkembang sangat cepat dengan berbagai inovasi. Pemilihan topik dalam
jurnal yang berjudul Deskripsi Adegan Kekerasan di Video Game (Studi Analisis Isi
Terhadap Permainan Grand Theft Auto) dilatarbelakangi oleh eksposur kekerasan yang
akibatnya sangat buruk pada pemainnya. Jurnal ini diharapkan dapat memberikan
gambaran akan bentuk kekerasan yang ada di dalam permainan Grand Theft Auto. Fokus
analisis adalah mendeskripsikan perilaku kekerasan yang dikategorikan sebagai
kekerasan fisik dan non fisik pada permainan misi akhir Grand Theft Auto V. Metode
yang digunakan adalah metode analisis isi (Berger, 2011). Kekerasan yang sering
ditemukan adalah kekerasan fisik yaitu pembunuhan menggunakan alat bantu senjata.
Adapun kekerasan non fisik sering ditemukan dengan verbal yaitu caci maki dan katakata
kasar.

ABSTRACT
Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words., Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words.]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Panjaitan, Yohanna Ameilya
"Skripsi ini membahas mengenai perlindungan hak cipta yang diberikan atas penayangan potongan-potongan gambar atau video dari YouTube pada program-program televisi di Indonesia. Penelitian ini adalah penelitian normatif yang mengkaji rumusan masalah dari sudut pandang perundang-undangan yang berlaku.
Berdasarkan hasil penelitian didapat bahwa pihak televisi tidak menghargai hak cipta dari video-video dari YouTube yang mereka gunakan dengan tidak mencantumkan nama pemilik video-video tersebut namun menggunakannya untuk kepentingan komersial serta mendapatkan keuntungan atas itu. Pencantuman "courtesy of YouTube" tidak melegalkan tindakan pihak televisi dalam memanfaatkan video-video dari YouTube tersebut. Pihak televisi harus menghargai hak cipta yang melekat pada video-video yang mereka gunakan.

This thesis discusses the giving copyright protection of broadcasting the pieces of pictures or videos from YouTube on television programs in Indonesia. This is a normative study that examines the formulation of the problem from the point of view of the applicable legislation.
Based on the results obtained that the television does not respect the copyright of the videos from YouTube that they use by not include the name of the owner of these videos, but use them for commercial purposes and get benefit from them. The phrase "courtesy of YouTube" not legalize the act of television on utilizing the videos from YouTube. Television must respect copyright attached to the videos they use.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2013
S47411
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>