Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171830 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tarissa Febriana Azwar
"Skripsi ini membahas faktor-faktor yang mendorong penggunaan jasa joki game online sebagai bentuk perilaku risk-taking. Penelitian ini berfokus pada studi kasus dalam komunitas pemain Genshin Impact di Twitter (X), dengan menelaah pengalaman para pemain yang pernah menjadi korban penipuan jasa joki game Genshin Impact. Studi kasus ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan wawancara mendalam terhadap 4 orang korban. Adapun konsep risk-taking behavior dan reckless behavior digunakan untuk menganalisis narasi viktimisasi korban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pemain Genshin Impact melakukan risk- taking dengan menggunakan jasa joki. Game culture seperti flexing, peer pressure, time consuming game content, serta cost and benefit di dalam komunitas mendorong pemain untuk menggunakan jasa joki game online. Selain itu, metode social engineering yang dilakukan oleh pelaku penipuan turut meningkatkan kerentanan pemain yang menunjukkan perilaku reckless terhadap kejahatan penipuan jasa joki game online.

This thesis explores some factors behind the use of online game jockey services as a form of risk-taking behavior. The study focuses on a case within a Genshin Impact player community on Twitter (X), examining the experiences of players who have fallen victims to game jockey service fraud. This descriptive case study adopts a qualitative approach, employing in-depth interviews with 4 victims as the primary data collection method. The concepts of risk-taking and reckless behavior are used to analyze the victims’ narratives. The findings reveal several factors that lead Genshin Impact players to take risks by using game jockey services. Elements of gaming culture—such as flexing, peer pressure, the time consuming nature of gameplay, and cost-benefit considerations within the community—encourage players to seek out these services. Additionally, social engineering tactics used by fraudsters increases the vulnerability of players who exhibit reckless behavior, increasing their susceptibility to online fraud."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
"Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung.

Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.

This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sekar Langit Yuanandi
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh struktur kepemilikan terhadap perilaku risk taking pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di BEI periode 2013 hingga 2015 dengan total observasi sebanyak 390 perusahaan. Risk taking perusahan diukur menggunakan proksi volatilitas pendapatan perusahaan selama lima tahun. Terdapat dua tipe struktur kepemilikan perusahaan yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu kepemilikan keluarga dan kepemilikan asing. Dengan menggunakan metode Fixed Effect didapatkan hasil bahwa kedua struktur kepemilikan, yakni struktur kepemilikan keluarga dan kepemilikan asing berpengaruh signifikan negatif terhadap perilaku risk taking perusahaan.

his study aims to investigate the influence of ownership structure against corporate risk taking behavior by using 390 observations data of manufacturing firms which are listed in Indonesia Stock Exchange from 2013 to 2015. Corporate risk taking proxy is measured using volatility of firm's earning over five year periods. There are two types of ownership structure used in this study, family ownership and foreign ownership. Using fixed effect method, this research found that family ownership and foreign ownership have negative significant influence on corporate risk taking."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S68616
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Ramadhan
"Tulisan ini berupaya untuk mentelaah konsep kebudayaan melalui fenomena jasa joki tugas di pendidikan tinggi. Jasa joki tugas di pendidikan tinggi hadir sebagai fenomena budaya yang kerap dipilih sebagai jalan untuk menyelesaikan tugas-tugas perkuliahan secara instan, yang padahal, kehadiran jasa joki tugas di pendidikan tinggi merupakan suatu hal terlarang dan bertentangan dengan budaya akademik. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi untuk menjelaskan pentingnya memahami strategi adaptasi dan perasaan sebagai cara untuk menelaah konsep kebudayaan pada fenomena jasa joki tugas di pendidikan tinggi. Skripsi ini menyajikan bahwa jasa joki tugas di pendidikan tinggi dipilih sebagai strategi adaptasi serta manifestasi perasaan para penjokinya. Kehadiran jasa joki tugas di pendidikan tinggi tidak bisa dilepaskan dari perasaan para aktornya serta berbagai hal yang turut menyertai; yakni globalisasi dan penetrasi industri yang membuat kampus menjadi semakin neoliberal sehingga menormalisasi kehadiran jasa joki tug

This paper attempts to examine the concept of culture through the phenomenon of task jockey services in higher education. Task jockey services in higher education exist as a cultural phenomenon that is often chosen as a way to instantly complete lecture assignments. The presence of task jockey services in higher education is prohibited and contrary to academic culture. This research is qualitative with an ethnographic approach to explaining the importance of understanding adaptation strategies and feelings to examine the concept of culture in task jockey services in higher education. This thesis presents that task jockey services in higher education are chosen as an adaptation strategy and a manifestation of the jockey's feelings. The presence of task jockey services in higher education cannot be separated from the actors' feelings and the various things accompanying it, namely globalization and industrial penetration, which have made campuses increasingly neoliberal implicated to normalization the existance of tak jokey"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ligar Patra Yuniar
"Tren transaksi game online di Indonesia dan prediksi pembelanjaan konsumen dalam melakukan pembelian barang dan jasa dibandingkan kebutuhan dasar memberikan opportunity untuk layanan penjualan voucher game melalui e-commerce. XYZ Store sebagai salah satu e-commerce penyedia layanan penjualan voucher yang memiliki tantangan untuk meningkatkan jumlah transaksi. Transaksi dalam e-commerce erat kaitannya dengan purchase intention, karena purchase intention dapat mengukur niat beli seseorang.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi purchase intention konsumen dalam menggunakan situs penyedia voucher game online. Dalam penelitian ini dibuat sebuah model menggunakan dasar TRA dan berdasarkan penelitian terdahulu yang relevan untuk mengetahui faktor-faktor tersebut. Untuk itu, dilakukan pengumpulan data melalui survei pada 396 responden yang merupakan pengguna XYZ Store ditambah dengan pemain game online secara umum. Metode analisis dan pengolahan data yang digunakan adalah PLS-SEM menggunakan aplikasi Smart PLS versi 3.0. Dari pengolahan data, penulis menemukkan bahwa technology dan product attributes memengaruhi attitude dan satisfaction, Satisfaction memengaruhi stickiness dan stickiness memengaruhi purchase intention.

Trends in online gaming transaction in Indonesia and consumer spending prediction in purchasing goods and services rather than basic needs, provide an opportunity for selling game voucher through e-commerce. XYZ store as one of the e-commerce voucher sales service providers, has challenges to increase the number of transactions. Transactions in e-commerce are closely related to purchase intention, because purchase intention can measure a person’s buying intentions.
This study aim to analyze the factors that affect consumer purchase intention in using game voucher e-commerce. This research using a model based on previous research that relevant to this study and conducted data collection through survey of 396 respondents who are XYZ customer and online game players. The data analyzed and processed by PLS_SEM method using Smart PLS version 3.0. The results indicate that trust and perceived value determine the purchase intention. that technology attributes and product attributes influence attitude and satisfaction. Satisfaction affects stickiness and stickiness affect purchase intention
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kogan, Nathan
New York: Holt, Rinehart and Winston, 1964
153 KOG r
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
"Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif.
Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game.
Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia.
Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.

Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries.
Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games.
The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia.
Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hafsah Lathifah Khairunnisa
"Lelang online di media sosial merupakan bentuk penyalahgunaan fungsi media sosial. Salah satu media yang digunakan untuk kegiatan lelang online adalah Instagram. Instagram digunakan oleh pelaku kejahatan untuk melakukan viktimisasi penipuan lelang online. Dengan menggunakan routine activity theory tulisan ini akan menjelaskan faktor- faktor yang mempengaruhi viktimisiasi penipuan lelang online di media sosial Instagram. Data yang ada pada penulisan ini menggunakan data sekunder dari media sosial yang akan dianalsis dengan teknik analisis narasi. Berdasarkan hasil penelitian, adalah terdapat 3 (tiga) faktor viktimisasi penipuan lelang online di Instagram. Pertama, pemanfaatan computing environment pada Instagram yang merupakan motivated offender. Kedua, perilaku risk-taking korban yang mempengaruhi korban menjadi suitable target. Terakhir, kurangnya pengawasan yang handal oleh provider yaitu Instagram dan Pemerintah yang merupakan uncapable guardian.

Online auctions on social media are a form of abuse of the function in social media. One of the social media used for online auction activities is Instagram. Instagram is used by criminals to do victimization on online auction fraud. By using routine activity theory, this paper will explain the factors that influence the victimization of online auction fraud on social media Instagram. The data used in this paper is a secondary data from social media which will be analyzed using narrative analysis techniques. Based on the research results, there are 3 (three) factors of victimization of online auction fraud on Instagram First, the use of the computing environment on Instagram which is a motivated offender. Second, the victim's risk-taking behavior that influences the victim to become a suitable target. Finally, there is a lack of reliable supervision by providers, namely Instagram and the government, which are uncapable guardians."
2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>