Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 20348 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Martin, Scott M.
"Serious Games in Personalized Learning investigates game-based teaching and learning at a time when learning and training systems are increasingly integrating serious games, machine-learning artificial intelligence models, and adaptive technologies. Game-based education provides rare data for measuring, assessing, and evaluating not just a game’s effectiveness but the acquisition of information and knowledge that a student may gain through playing a learning game. This book synthesizes contemporary research, frameworks, and models centered on the design and delivery of serious games that truly personalize the learning experience. Scholars of educational technology, instructional design, human performance, and more will find a comprehensive guide to the history, practical implications, and data-collection potential inherent to these fast-evolving tools."
New York: Routledge, 2021
e20559626
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Cannon-Bowers, Janis A.
Hershey, PA: Information Science Reference, 2010
794.8 CAM s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Thiagarajan, Sivasailam Thiagi
"Get the best from "Thiagi" with a training technique called interactive lectures (or lecture games) that combines elements from the lecture method and from training games. Contains detailed instructions for conducting six different lecture games."
Alexandria, VA: [American Society for Training & Development Press, American Society for Training & Development Press], 2001
e20432281
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaffolding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaffcode INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaffolding di dalam elemen-elemennya. Scaffcode INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaffcode INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaffcode INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaffcode INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaffcode INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leigh, Elyssebeth
Sydney: The McGraw-Hill Companies Inc., 2001
371.397 LEI f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Rizky Rivaldy Tukuboya
"Peningkatan perkembangan jumlah pemain dan popularitas game di seluruh dunia, menyebabkan game online berkembang menjadi suatu industri kreatif yang potensial. Peningkatan jumlah pemain juga meningkatkan aktivitas transaksi digital terutama pada pembelian item virtual dalam game tersebut juga mengalami peningkatan. Pertumbuhan popularitas, penyebaran informasi serta kompetisi menjadikan industri game tetap tumbuh di tengah pandemi, dan menjadi penyumbang pendapatan negara dalam industri kreatif. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pembelian item virtual dalam game di Indonesia. Metode analisis data meliputi analisis deskriptif, analisis Top Two Boxes, dan analisis Partial Least Square (PLS). Dari 151 responden pemain game, distribusi hasil menunjukkan mayoritas berusia 18-34 tahun, berpendidikan sarjana, dan berpenghasilan kurang dari Rp.5.000.000. Hasil analisis PLS mengungkapkan bahwa kepuasan diri, utilitas harga, komunikasi media, dan kebijakan pemerintah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi Pembelian item virtual dalam game. Kepuasan bermain game, harga produk virtual, informasi yang diperoleh dari media sosial, dan kebijakan pemerintah mendukung mempengaruhi intensi pembelian pemain. Hasil pengujian hipotesis menyatakan bahwa seluruh hipotesis diterima, menandakan hubungan signifikan antara variabel yang diteliti. Kesimpulannya, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya faktor-faktor psikologis dan ekonomi dalam memahami perilaku pembelian item virtual dalam game. Dengan demikian, pemerintah perlu meningkatkan regulasi dan sosialisasi tentang transaksi yang sah dan legal dalam game.

The rising of game popularity and numbers of players around the world causing online game flourish as potential creative industry. The rising numbers of player also increasing digital transaction mainly in virtual item purchasing. The growing popularity of video game, spreading of information, and gaming competitiveness cause the industry to keep growing in the midst of pandemic and becoming a contributor to national revenue within creative industry. This study investigates the factors influencing the purchase intention of virtual items in games in Indonesia. Data analysis methods include descriptive analysis, Top Two Boxes analysis, and Partial Least Square (PLS) analysis. From 151gamers respondents, the distribution of results indicates that the majority are aged between 18 to 34 years, have a bachelor's degree, and earn less than IDR 5 Million. The PLS analysis shows that Enjoyment, Price Utility, Media Communication, and Government Initiatives have a positive and significant influence on the Purchase Intention of virtual items in games. Player satisfaction, virtual product price, information obtained from social media, and government policies have significant impact in affecting players' purchase intentions. The hypothesis testing results shows that all hypotheses are accepted, signifying a significant relationships between the variables examined. In conclusion, this study highlights the importance of psychological and economic factors in understanding virtual items purchasing behaviour in games. Thus, the government needs to enhance regulation and socialization about the legitimate and legal transactions in gaming. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Connolly, Thomas M.
""This book addresses issues the potential of games to support learning and change behaviour offering empirical evidence pertaining to the effectiveness of Serious Games in the key areas of psychology, pedagogy, and assessment"
Hershey, P.A.: Igi Global, 2014
794.801 9 CON p (1)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Farras Fajar
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang luar biasa memengaruhi pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan perangkat dan layanan TIK. Namun, jumlah penggunaan perangkat yang meningkat telah meningkatkan Limbah Peralatan Elektronik dan Listrik. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa transformasi sistem dari Rantai Pasok Lingkar Terbuka menuju Rantai Pasok Lingkar Tertutup dapat memecahkan berbagai permasalahan pada pengelolaan sampah elektronik. Namun, transformasi ini tidak mudah karena membutuhkan waktu, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi. Di sisi lain, proporsi waktu studi Ekonomi Sirkuler dan Rantai Pasok Lingkar Tertutup di kelas perkuliahan sangat terbatas dan memiliki kompleksitas sistem tinggi sehingga dibutuhkan suatu metode yang lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. Electriver game merupakan permainan simulasi yang dikembangkan dari konsep Rantai Pasok Lingkar Tertutup dalam konteks manajemen sampah elektronik. Permainan simulasi ini dapat membantu mahasiswa mendapatkan pengalaman edukasi yang lebih efektif, menyenangkan, dan mendalam dibandingkan pembelajaran secara tradisional di dalam kelas. Permainan simulasi ini dikembangkan dengan rangkaian proses desain, eksekusi, serta proses evaluasi menggunakan survei persepsi dan uji pemahaman pra dan pasca permainan kemudian dilakukan uji signifikansi menggunakan Mann-Whitney Test. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan penulis turut berkontribusi dalam transformasi sistem industri menuju rantai pasok yang lebih berkelanjutan.

ABSTRACT
Exceptional technological developments affect rapid growth in the use of ICT devices and services. However, the increasing device uses has increased the Waste of Electronic and Electrical Equipment. Previous studies have shown that a system transformation from the Open-Loop to the Closed-Loop Supply Chain can solve various problems in E-waste management. However, this transformation is not easy because it takes time, one way that can be done is through education. On the other hand, the proportion of study time for Circular Economy and Closed-Loop Supply Chain in-class lectures is very limited and has high system complexity so needed to improve student understanding by the more effective method. Electriver game is a Serious Simulation Game developed from the concept of Closed-Loop Supply Chain in the context of E-waste management. This game can help students get educational experiences that are more effective, fun, and deeper than traditional learning in the classroom. This game was developed with scientific method from design, execution, and evaluation using attitudinal survey and pre-post knowledge test and the significance test was carried out using Mann-Whitney Test. By conducting this research, the author expected will contribute to the transformation of the industrial system towards a more sustainable supply chain.

 

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nilson, Carolyn
Singapore: McGraw-Hill, 1998
658.402 NIL m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Mahesa Putera
"Perkembangan Permainan Simulasi Serius sebagai media pembelajaran semakin meningkat dengan pesat seiring dengan banyaknya penelitian yang membuktikan efektivitas permainan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam teori dan konsep yang kompleks sekaligus memberikan sebuah pengalaman yang tidak bisa diperoleh dengan hanya belajar di kelas. Sebuah permainan simulasi serius terdiri dari mekanika-mekanika yang saling terkait satu sama lain yang membentuk sebuah hubungan yang menciptakan dampak pedagogik yang dapat menyampaikan nilai-nilai pengetahuan yang harus dievaluasi menggunakan instrumen yang tepat.
Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja dalam menciptakan instrumen yang paling sesuai untuk semua jenis permainan simulasi serius dengan mengelompokkan mekanika permainan dan pembelajaran ke dalam hierarki Taksonomi Bloom dan menghasilkan instrumen dengan memberikan pilihan pertanyaan untuk menciptakan evaluasi yang paling tepat. Alat evaluasi yang dibuat oleh kerangka kerja ini diharapkan dapat menjadi alat ukur yang andal dan valid dari para pemain untuk memahami nilai pembelajaran yang terdapat dalam permainan. Dalam makalah ini, kerangka kerja diterapkan pada Operation Management Game sebagai studi kasus.

The development of Serious Simulation Game as supporting media in education is raising since it has been scientifically proven as an effective way to elevate the quality of understanding complex information also giving a skill experience in manner. A game with education purpose consists of mechanics that are integrated to deliver knowledge and concepts which should be evaluated with proper instruments to measure the effectiveness of knowledge and skill transfer process through the game.
This research aims to provide a model framework in creating the most suitable instrument for any types of Serious Simulation Game by clustering the Game and Learning Mechanics into the hierarchy of Bloom rsquo s Taxonomy and generating the instrument by giving options of questions to create the most appropriate evaluation which is given the name as ldquo Evaluation Mechanics. The model consists of verified methods of game analysis and evaluation creation. The evaluation instrument created by this framework is expected to be a reliable and valid measurement tools of the players understanding of the learning values contained in the game. In this paper, the framework is applied to Operation Management Game, a serious simulation game which is focusing on strategic planning in a simple production system, as the study case.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>