Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Jihan Prama Nurahman
"Pandemi covid-19 di Indonesia yang terjadi pada tahun 2020 telah mengubah berbagai aspek di setiap lini masyarakat Indonesia, termasuk cara masyarakat berbelanja. Regulasi terkait pembatasan akses dan jarak memaksa masyarakat Indonesia bertransformasi menggunakan aplikasi daring untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Salah satu aplikasi daring yang penggunaannya meningkat adalah penggunaan aplikasi grosir daring seperti HappyFresh, Sayurbox, dan TaniHub. Peningkatan transaksi tidak serta merta menggambarkan bahwa layanan yang diberikan oleh ketiga aplikasi itu baik, keluhan pelanggan masih ditemukan pada media sosial seperti Twitter dan ulasan pengguna aplikasi di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk menghitung Net Brand Reputation (NBR) dari ketiga aplikasi dengan melakukan analisis sentimen analisis. Data yang digunakan berasal dari Twitter dan ulasan pengguna di Google Playstore dalam rentang waktu Januari 2020 hingga Maret 2021. Model klasifikasi analisis sentimen dibuat dengan menggunakan tiga algoritma klasifikasi Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), dan Decision Tree. Hasil dari penelitian didapatkan aplikasi Happyfresh, Sayurbox, dan TaniHub memiliki sentimen positif di masyarakat. Aplikasi grosir daring yang memiliki nilai NBR terbesar adalah Tanihub, kedua adalah Happyfresh, dan yang terakhir adalah Sayurbox.
The COVID-19 pandemic in Indonesia that occurred in 2020 has changed various aspects in every line of Indonesian society, including the way people shop. Regulations related to access and distance restrictions force Indonesians to transform using online applications to meet their daily needs. One of the online applications whose use is increasing is the use of online wholesale applications such as HappyFresh, Sayurbox, and TaniHub. The increase in transactions does not necessarily illustrate that the services provided by the three applications are good, customer complaints are still found on social media such as Twitter and application user reviews on the Google Play Store. This study aims to calculate the Net Brand Reputation (NBR) of the three applications by performing sentiment analysis. The data used comes from Twitter and user reviews on the Google Playstore in the period January 2020 to March 2021. The sentiment analysis classification model is created using three classification algorithms, Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), and Decision Tree. The results of the study showed that Happyfresh, Sayurbox, and TaniHub applications had positive sentiments in the community. The online wholesale application that has the largest NBR value is Tanihub, the second is Happyfresh, and the last is Sayurbox."
Lengkap +
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Abbi Nizar Muhammad
"Dalam era perkembangan industri game yang pesat, marketplace produk digital menjadi landasan penting bagi pertemuan antara penjual dan pembeli item game. Fenomena ini menciptakan sebuah ekosistem yang dinamis dan beragam di mana Virtual Community memainkan peran krusial sebagai tempat bagi pengguna untuk berinteraksi, berdiskusi, berbagi pengalaman, dan melakukan transaksi terkait produk digital, khususnya item game. Itemku, sebagai salah satu marketplace dalam menyediakan platform bagi transaksi item game, telah mengembangkan Virtual Community sebagai forum diskusi. Namun, efektivitas serta kemampuan Virtual Community dalam mendukung interaksi antara penjual dan pembeli belum sepenuhnya optimal. Untuk memahami lebih dalam tentang hal ini, penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif melibatkan penggunaan metode System Usability Scale (SUS) dan Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) untuk menilai secara lebih terukur terkait usability. Di samping itu, pendekatan kualitatif juga diadopsi melalui metode User Interview dan Usability Testing untuk memperkuat temuan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam perbaikan desain, dengan skor SUS meningkat sebesar 57% dari sebelumnya menjadi 82.5. Nilai SUPR-Q mencapai angka 80, menandakan keberhasilan dalam peningkatan pengalaman pengguna. Selain itu, metrik Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), dan Usability (85.56) juga menunjukkan nilai yang positif.
In this era of rapid development of the gaming industry, digital product marketplaces have become an important platform for meetings between sellers and buyers of game items. This phenomenon creates a dynamic and diverse ecosystem where Virtual Communities play a crucial role as a place for users to interact, discuss, share experiences and make transactions related to digital products, especially game items. Itemku, as a marketplace that provides a platform for game item transactions, has developed a Virtual Community as a discussion forum. However, the effectiveness and capabilities of the Virtual Community in supporting interactions between sellers and buyers are not yet fully optimal. To understand more deeply about this, research was conducted using quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach involves using the System Usability Scale (SUS) and Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) methods to assess usability in a more measurable way. In addition, a qualitative approach was also adopted through User Interview and Usability Testing methods to strengthen the findings. The results of this research show a significant increase in design improvements, with the SUS score increasing by 57% from previously to 82.5. The SUPR-Q score reached 80, indicating success in improving user experience. Apart from that, the Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), and Usability (85.56) metrics also show positive values."
Lengkap +
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library