Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eliza Wahyu Febriani
"Studi ini bertujuan untuk menjelaskan penggunaan fitur Shopee Pay Later sebagai alat pendorong mahasiswa dalam melakukan tindakan konsumsi yang mencolok (conspicuous consumption). Studi-studi terdahulu menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki pola konsumsi untuk menggunakan barang-barang mewah bukan berdasarkan fungsi barangnya, namun simbol yang ditunjukkan dari barang-barang tersebut. Namun, tidak semua mahasiswa dapat memenuhi kebutuhan akan barang mewah itu. Keberadaan Shopee Pay Later hadir memfasilitasi kebutuhan mahasiswa terhadap konsumsi barang-barang mewah. Hal ini disebabkan oleh sistem Shopee Pay Later yang dapat diakses dengan mudah dan memiliki persyaratan yang tidak rumit, sehingga dapat dijangkau oleh individu dengan berbagai latar belakang ekonomi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa berhasil membeli produk-produk dengan merek dan harga tertentu untuk menunjukkan status sosialnya. Faktor-faktor di lingkungan perkuliahan, seperti pengaruh dari teman karena adanya perasaan gengsi dan keinginan untuk mencapai kepuasan dengan cepat membuat mahasiswa menggunakan fitur Shopee Pay Later dalam memenuhi segala keinginan mereka. Tindakan konsumsi mencolok yang terjadi pada mahasiswa diperlihatkan oleh mereka dalam kehidupan sehari-hari. 

This study aims to explain the use of the Shopee Pay Later feature as a tool to encourage students to carry out conspicuous consumption. Previous studies show that students have a consumption pattern for using luxury goods not based on the function of the goods, but on the symbols shown by these goods. However, not all students can meet their needs for these luxury goods. The existence of Shopee Pay Later is here to facilitate students' needs for consuming luxury goods. This is because the Shopee Pay Later system can be accessed easily and has uncomplicated requirements, so it can be reached by individuals with various economic backgrounds. The results of this research show that students succeeded in buying products with certain brands and prices to show their social status. Factors in the lecture environment, such as influence from friends due to feelings of prestige and the desire to achieve satisfaction quickly, make students use the Shopee Pay Later feature to fulfill all their desires. The conspicuous consumption actions that occur among students are demonstrated by them in their daily lives. This research uses qualitative research methods with data collection techniques in the form of in-depth semi-structured interviews, digital observation, and document study."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hera Rachmahani
"ABSTRAK
Penggunaan media sosial telah mempengaruhi beberapa aspek kehidupan kita. Sebelumnya, untuk menunjukkan bahwa seseorang memiliki sesuatu mereka menggunakan media tradisional. Saat ini, dengan kemudahan akses ke media sosial aktivitas sosial dapat dengan mudah ditunjukkan kepada orang lain untuk merepresentasikan status. Aktivitas pamer melalui media sosial media yang bertujuan untuk mengesankan audiens ini disebut sebagai conspicuous consumption. Conspicuous consumption terjadi saat seseorang mengkonsumsi sesuatu untuk menunjukkan kelas sosial mereka. Biasanya, untuk produk atau aktivitas ritual keagamaan, conspicuous consumption tidak dilakukan. Namun, dengan adanya media sosial, ritual keagamaan mudah ditemukan di media sosial. Posting aktivitas keagamaan ini banyak di lakukan oleh generasi muda atau millennials. Dengan menggunakan pendekatan fenomenologis, penelitian ini berusaha menggali alasan generasi millennials melakukan posting aktivitas keagamaan mereka di media sosial. Melalui photo elicitation interview, penelitian ini juga menjelaskan produk religious yang di posting dalam media sosial beserta karakteristiknya. Hasil interview menunjukkan bahwa tidak semua aktivitas keagamaan dapat di posting melalui sosial media. Terdapat karakteristik tertentu dari produk atau aktivitas keagamaan untuk dapat diposting.

ABSTRACT
Massive usage of social media has changes several areas of our life. Before, people are using traditional media to show that they ldquo have rdquo something. Now, with the access to the social media people are easily show their activities to present their status. This ldquo show off rdquo activities through social media with the purpose to impress audients are called as conspicuous consumption. Conspicuous consumption happens when people are consuming product and show their consumption activities to state their status or social class. Normally, for a religious product or activities consumers are prohibited to extensively show the activities mostly when it related to religious sacred rituals. But, with the existence of social media, religious sacred rituals are easily found in social media, mostly in younger generation. Using phenomenological approach, this research seeks to explore the reason of younger generation posting their religious activities in social media. Through in depth interview this research also explores the various religious products posted in social media and its characteristic. Purposive convenience data sampling is used to recruit informants. The recordings are transcribed through verbatim transcription and analyzed using thematic analysis. The result found that there are several reasons for young generation to post their religious sacred rituals and not all religious products are consumed conspicuously. There are specific characteristics for the products to be shown off. "
2018
T49637
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Septiandry Khrisna Setiono
"Video game adalah suatu hal yang sekarang berkembang sangat pesat karena dukungan dari perkembangan teknologi yang tidak kalah cepatnya. Video game sendiri sekarang di dalamnya memiliki dukungan konektivitas internet yang memungkinkan para pemain (player) untuk berhubungan satu sama lain. Salah satu dari genre video game yang memiliki peningkatan popularitas secara pesat saat ini adalah genre Massive Online Battle Arena (MOBA) yang memungkinkan banyak pemain yang tergabung dalam sebuah tim untuk saling membantu satu sama lain mengalahkan tim musuhnya. Video game online sendiri sekarang tidaklah asing untuk memasukan transaksi ekonomi kedalamnya. Transaksi itu bisa dilakukan untuk berbagai macam hal, mulai dari pembelian sebuah barang (in-game item) yang memiliki keuntungan untuk para konsumernya, ataupun in- game item yang sama sekali tidak memberikan keuntungan apapun secara langsung untuk para konsumernya. Para pemain yang tergabung dalam sebuah fandom permainan tersebut, biasanya rela untuk mengeluarkan uang yang berjumlah tidak sedikit untuk bisa memperoleh beberapa in-game item tersebut. Hal ini juga tidak luput dari bagaimana keadaan sosial-ekonomi yang menjadi sebuah penentu dari pembentuk fandom itu sendiri, melihat bagaimana para player bertindak dalam fandomnya. Untuk hal ini, bisa kita katakan, khususnya untuk sebuah pembelian in-game item yang tidak memiliki fungsi atau memberi keuntungan secara langsung pada konsumernya, terjadi sebuah fenomena conspicuous consumption yang terjadi. Fenomena ini terjadi bisa karena berbagai hal. Hal ini sendiri ditunjukan oleh para anggota fandom (player) dalam sebuah permainan video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yang melakukan conspicuous consumption dengan suatu tujuan tertentu, yang berhubungan dengan status.

Video games are something that is growing very rapidly because of the support from the growing and development from technological developments. Video games themselves now have the support of internet connectivity that allows the players to connect themselves with each other. One of the video game genres that has rapidly increasing popularity today is the Massive Online Battle Arena (MOBA) genre, which allows many players who are the members of a team to help each other to defeat the enemy team. Nowadays it‟s a common thing in online video games to include economic transaction in it. The transaction can be done for a variety of things, from purchasing an item (in-game item) that has benefits for its consumers, or in-game items that do not provide any direct benefit to the consumers at all. The players who are members of a fandom of the game, are usually willing to spend a large amount of money to be able to get some of these in-game items. This is also due to the socio-economic conditions which are the determinants of the fandom, seeing how the players act in their fandom. For this, we can say, especially for an in-game item purchase that does not have a function or directly benefits the consumer, a conspicuous consumption phenomenon occurs. This phenomenon can occur due to various things. This was shown by fandom members (players) in a video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), who do conspicuous consumption with a specific purpose, which related to status."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library