Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Bustomi
"ABSTRAK
Skripsi ini akan membahas mengenai analisis daya sinyal electroencephalogram (EEG) pada manusia sebagai subjek yang sedang mengerakkan langan kanan bawah kearah atas dan saat subjek dalam kondisi istirahat (resting) dengan sistem brain computer interface (BCI). Proses perekaman sinyal EEG menggunakan alat yang komersil, EMOTIV EPOC+ dengan 16 channel (2 channel sebagai ground). Data hasil perekaman akan diproses untuk mengekstraksi fitur/ciri khas dari sinyal EEG yang dihasilkan sesuai dengan perlakuan subjek, dengan menggunakan wavelet relative power (WRP), dimana sinyal EEG subjek akan ditransformasikan menggunakan discrete wavelet transform (DWT) dengan tipe motherwavelet daubechies4 (db4), untuk menghitung nilai relative power pada semua rentang frekuensi sinyal EEG (alpha, beta, delta, dan theta). Nilai WRP pada setiap rentang frekuensi tersebut akan unik dan spesifik sesuai dengan gerakan subjek, sehingga akan mencirikan apakah subjek menggerakkan lengan kanan bawah kearah atas atau kondisi resting. Pemrosesan sinyal electroencephalogram (EEG) dilanjutkan dengan menjadikan data WRP tersebut sebagai masukan kesistem klasifikasi. Sistem pengklasifikasian akan menggunakan algoritma support vector machine (SVM), yang akan memberikan kesimpulan pada data sinyal EEG random yang dihasilkan subjek tersebut, apakah termasuk dalam kondisi menggerakkan lengan kanan bawah kearah atas atau dalam keadaan istirahat (resting

ABSTRAK
This thesis will discuss about analysis power spectral of electroencephalogram signal (EEG) in humans as subjects that are moving right arms and when the subject is in state of rest using a brain computer interface (BCI) system. EMOTIV EPOC+ as a commercial device will be used to record EEG signal from the subject with 16 channels (2 channel as ground). Data recording results will be processed to extract its features/characteristics of EEG signals that are generated in accordance with the change of movement from the subject, by using wavelet relative power (WRP). These WRP data calculation can be done by transforming data using the discrete wavelet transform (DWT) with motherwavelet daubechies4 (db4), and calculated the value of its relative power on all frequency range (alpha, beta, delta, and theta). WRP values at each frequency range will be unique and spesific in accordance with the movement of the subject, so that WRP will characterize whether the subject move the right arm towards the top or in resting conditions. Using these WRP data information and the impelementation of support vector machine (SVM) algorithm, the system will provide a conclusion on random EEG signals wheater the subject move its arm or in resting condition. The level of accuracy of the system will be tested by looking at the results of the classification of EEG data by as much as 100 trial."
2016
S63134
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library