Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 3 Document(s) match with the query
cover
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.

This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.

Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fayaza Ayuanita Rahma
"Studi ini meneliti bagaimana video game Genshin Impact merepresentasikan, mengadaptasi, dan membayangkan kembali konsep arsitektur serta spasial periode Edo. Penelitian dimulai dengan menganalisis peta era Tokugawa, rencana kota, dan literatur arsitektur untuk mengidentifikasi tipologi bangunan dan pola spasial khas Edo, yang kemudian dibandingkan dengan desain wilayah Inazuma dalam game. Alih-alih hanya menyoroti kemiripan visual, studi ini menekankan pada logika arsitektur, simbolisme spasial, dan kualitas pengalaman ruang. Analisis kualitatif ini didasarkan pada interpretasi peneliti terhadap hubungan spasial dalam sumber sejarah dan dunia digital. Studi ini juga mengeksplorasi bagaimana Genshin Impact berfungsi sebagai medium pembelajaran spasial dan keterlibatan historis. Inazuma, yang terinspirasi dari periode Edo, mengundang pemain untuk menjelajahi narasi sejarah melalui lingkungan yang penuh resonansi emosional dan simbolisme. Landmark seperti Tenshukaku dan Grand Narukami Shrine menyampaikan tema kekuasaan, spiritualitas, dan hierarki sosial, mengubah pengalaman bermain menjadi pengalaman spasial yang bermakna. Meskipun representasi dalam game ini tidak sepenuhnya akurat secara historis—sering kali disederhanakan atau dipadukan dengan elemen fantasi—hal ini sejalan dengan pandangan bahwa representasi sejarah dalam media digital bersifat selektif dan penuh makna. Kota Inazuma mencerminkan logika spasial kota kastil era Edo, dan gaya arsitektur tertentu seperti shoin-zukur serta desain kuil Shinto diadaptasi dengan detail yang mencolok. Pada akhirnya, Genshin Impact melampaui perannya sebagai hiburan, menawarkan pengalaman spasial yang imersif dan kaya simbolisme yang berkontribusi pada diskusi kontemporer tentang arsitektur, memori budaya, dan cara baru dalam memahami masa lalu.

This study investigates how the video game Genshin Impact reimagines Edo period architectural and spatial concepts. By analyzing Edo peirod maps, city plans, and architectural literature, the research identifies key typologies and spatial arrangements of Edo, which are then compared with the design of the Inazuma region in the game. Rather than focusing solely on visual resemblance, the study emphasizes architectural logic, spatial symbolism, and experiential quality. This qualitative analysis is based on the researcher’s interpretation of spatial relationships in both historical sources and the game. The study also explores how Genshin Impact serves as a medium for spatial learning and historical engagement. Inazuma, inspired by the Edo period, invites players to explore historical narratives through emotionally resonant and symbolically rich environments. Landmarks such as Tenshukaku and the Grand Narukami Shrine convey themes of power, spirituality, and social hierarchy, transforming gameplay into a meaningful spatial experience. While the game’s representations are not entirely historically accurate—often simplified or blended with fantasy elements—they align with the view that historical representations in digital media are selective and meaningful. Inazuma City reflects the spatial logic of an Edo-period castle town, and specific architectural styles, such as shoin-zukuri and Shinto shrine design, are adapted with notable detail. Ultimately, Genshin Impact transcends its role as entertainment, offering an immersive and symbolically rich spatial experience that contributes to contemporary discussions on architecture, cultural memory, and new ways of engaging with the past."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library