Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
Shafira Amanita
"Novel visual adalah gabungan novel dan game yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar statis yang bisanya digambar dalam bentuk anime dan memiliki kotak dialog di bawah gambar tokoh yang sedang berbicara. Salah satu novel visual yang terkenal di Jepang adalah Amnesia. Novel visual tersebut memiliki beberapa gambaran mengenai fenomena sosial dalam kehidupan masyarakat Jepang. Salah satu fenomena sosial yang terdapat dalam novel visual ini adalah ijime. Ijime adalah sebuah masalah sosial di Jepang yang berbentuk suatu perilaku penyiksaan yang agresif terhadap mental dan fisik seseorang secara terus menerus oleh orang yang memiliki posisi lebih tinggi dari orang yang diijime. Dalam jurnal ini akan dianalisis dampak dan bentuk-bentuk ijime dalam novel visual Amnesia berdasarkan teori bentuk ijime dalam buku yang Yoshio Murakami yang membagi ijime menjadi dua bentuk yaitu penganiayaan fisik dan mental.
Visual novel is a combination of a novel and a game that shows the story in a form of static images, most often using anime-style art with a dialog box under the picture of speaking character. One of the most popular Japanese visual novel is Amnesia. This visual novel depicted some of the social phenomena in Japanese society. One of them is ijime. Ijime is one of the social problem in Japan in the form of continuous, aggressive persecution, both physically and mentally, against someone by those with higher position than him/her. In this journal, the writer will analyze the impact as well as various forms of ijime in visual novel, based on a theory from Yoshio Murakami?s book about the forms of ijime, which he divided into two: Physycally and Mentally."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Alivia Ardhanina
"Gender adalah konstruksi sosial dalam masyarakat yang secara tradisional membuat adanya pembeda antara ‘laki-laki’ dan ‘perempuan’ berdasarkan aspek-aspek non-biologis seperti norma, sifat, penampilan maupun peran sosial di masyarakat. Di Jepang, pembagian peran berdasarkan gender masih diterapkan oleh mayoritas masyarakatnya. Laki-laki dituntut untuk bekerja kantoran sebagai pencari nafkah, sedangkan perempuan mengurus rumah tangga dan keluarga. Beberapa karya sastra di Jepang nampak mengkritik mengenai permasalahan peran gender ini. Manga adalah karya sastra berupa komik bergambar yang muncul di Jepang sejak abad ke-12 dan saat ini memiliki cukup banyak peminat. Manga Gokushufudouadalah salah satu contoh karya sastra yang terlihat mengkritik mengenai pembagian peran gender dalam masyarakat Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mengenai pergeseran peran gender yang terdapat dalam manga Gokushufudou menggunakan metode kualitatif dengan studi kepustakaan. Hasil yang diperoleh dari analisis adalah bahwa kedua tokoh utama dalam manga Gokushufudou yaitu Tatsu dan Miku menggambarkan pergeseran peran gender dan mementingkan kerjasama serta keharmonisan dalam keluarganya yang dapat merepresentasikan kesetaraan gender dalam keluarga.
Gender is a social construction in society that traditionally makes a distinction between 'men' and 'women' based on non-biological aspects such as norms, characteristic, appearance and social roles in society. In Japan, the division of gender roles based on gender is still applied by the majority of society. Men work from the office as the breadwinner, meanwhile women take care of the household and family. Several literary works in Japan have criticized the issue of gender roles. Manga is a literary work in the form of illustrated comics that appeared in Japan since the 12th century and is really popular among people nowadays. Gokushufudou manga is an example of a literary work that criticizes the division of gender roles in Japanese society. This study aims to analyze the changes in gender roles contained in Gokushufudou manga using qualitative methods with literature study. The results obtained from the analysis are that the two main characters in the Gokushufudou manga, Tatsu and Miku, depict changes in gender roles and emphasize cooperation and harmony in their families which can represent gender equality in the family."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ajeng Priendarningtyas
"Makalah ini membahas mengenai budaya populer Jepang, yakni manga sebagai bentuk keberhasilan soft power Jepang. Penelitian dalam pembahasan ini menggunakan konsep budaya populer oleh Hidetoshi Kato dan konsep soft power oleh Joseph S. Nye Jr, serta difokuskan pada penggunaan metode kualitatif dengan teknik deskriptif analisis. Perhatian dari masyarakat Jepang terhadap budaya populer dapat dimanfaatkan menjadi sumber ‘soft power’, salah satunya keberhasilan komik Doraemon yang berkembang pesat baik di Indonesia maupun di seluruh dunia. Penelitian ini bertujuan memberikan penjelasan akan keberhasilan soft power Jepang dalam pengaruh perkembangan komik Jepang pada era globalisasi saat ini, serta memberikan gambaran akan peranan penting dalam mendukung dan menyokong perkembangan komik Jepang hingga ke seluruh penjuru dunia.
This thesis discusses about pop culture in Japan, which is called manga as a form of soft power as an achievement for Japan. This research uses the concept of pop culture by Hidetoshi Kato and the concept of soft power by Joseph S. Nye Jr. in addition; this research focuses on qualitative method with descriptive analysis technique. Concern from Japanese people towards the popular culture can be used as a source for 'soft power', one of the most successful works is Doraemon a comic that expands rapidly in Indonesia and worldwide. This research aims to give explaination of Japan's soft power achievment in comic the expansion in globalization era, in particular to illustrate how important it is to give support and reinforcement in comic expansion through out the world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Angeline Christiani C.
"Tulisan ini mengkaji tentang bagaimana karakter Doraemon yang terus berkembang dan dapat diterima tidak hanya oleh masyarakat Jepang, tetapi masyarakat dunia pun mengenal dan menyukai Doaremon. Seiring dengan perkembangan Doraemon yang terus mendunia, karakter ini pun menjadi budaya populer yang merupakan soft power Jepang untuk membawa pengaruhnya kepada dunia. Ide dan gagasan yang terkandung di dalam karakter Doraemon inilah yang membuatnya begitu disukai oleh banyak orang. Dengan adanya karakter Doraemon, Jepang memperkenalkan budaya, bahasa serta adat istiadatnya kepada dunia, dan dunia pun mulai mengenal dan tertarik dengan Jepang.
This paper making of how the character Doraemon growing and accepted by the global Community. Doraemon keep growing and became into popular culture that is Japan’s soft power, and now Japan use soft power for influencing the world. The concept and idea in the story that made doraemon favored by many people. Pass through Doraemon Japan Introduce their culture, language and custom to the world’s, and world’s become know and interest with Japan."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Saraswati Tri Octaningrum
"Jurnal ini membahas tentang bagaimana Cosplay digunakan sebagai soft power Jepang. Makalah ini menggunakan metode analisis dekriptif dengan landasan teori soft power yang dikemukakan oleh Joseph S. Nye Jr. dan budaya populer oleh John Storey. Hasil analisis dalam jurnal ini menunjukan bahwa dengan memanfaatkan cosplay sebagai budaya populer, Jepang mampu menjalin kerjasama dengan dunia internasional termasuk Indonesia. Dengan mendukung acara cosplay berskala internasional yaitu World Cosplay Summit, pemerintahan Jepang merubah citranya dari negara yang berhaluan militer dan berekonomi kuat, menjadi negara yang juga memiliki budaya dan intelektualitas yang kuat. Selain merubah citranya di mata internasional, dengan cosplay, Jepang berusaha membuat negara lain mengerti lebih dalam tentang negri mereka sehingga nantinya tidak akan menimbulkan kesalah pahaman. Hal ini kemudian memberikan hasil yang baik dalam bidang diplomasi antara Jepang dengan Negara lain.
This paper explains about how Japan use cosplay as its soft power. This paper use descriptive analysis as a method and using the concept of soft power by Joseph S. Nye Jr. and the concept of Pop culture by John Storey. The result of the analysis on this paper shows that by utilizing pop culture, in this case cosplay, Japan able to work together with international world, including Indonesia. By supporting international cosplay event that called as World Cosplay Summit, the Japanese government change its image from country that known as military country and has powerful economy, to a country that also has a strong culture and intellect. In addition to changing its image in the international community, with cosplay, the Japanese tried to make other countries understand more about their country so that they would not inflict misunderstanding. It will gives good results in the field of diplomacy between Japan and other countries."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Kartiko Paksi Utomo
"Anime Jepang merupakan salah satu produk budaya populer Jepang yang mengubah gambaran negara Jepang menjadi negara yang dianggap memiliki budaya yang menarik di mata negara lain. Anime Jepang pertama kali ditayangkan di televisi Indonesia sejak tahun 1962. Saat ini meskipun penayangan anime Jepang di televisi Indonesia tidak sebanyak pada tahun 1990-an, melalui film layar lebar, majalah, internet, dan berbagai media lainnya anime Jepang masih digemari di Indonesia. Tugas akhir ini akan membahas mengenai aspek mediascapes dalam penyebaran anime Jepang di Indonesia melalui berbagai macam media. Penelitian ini menggunakan teori globalisasi Arjun Appadurai dengan memfokuskan pada aspek mediascapes. Analisis dilakukan dengan pemaparan media-media yang menyebarkan anime Jepang di Indonesia.
Japanese anime is an example of Japan popular culture which changed Japan image into a country that have a culture that is considered attractive in the eyes of other countries. Japanese anime first aired in Indonesian television since 1962. Even though Indonesia television did not air many Japanese anime after 1990s, through movie theatre, magazine, internet, and various other media, Japanese anime still popular in Indonesia. This final project will discuss about the aspects of mediascapes on the dissemination of Japanese anime in Indonesia through various media. This study uses the theory of globalization from Arjun Appadurai by focusing on the aspects of mediascapes. The research will be carried out by presenting various media that disseminate Japanese anime in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Jong, Kyong-a
Seoul: Kilchatgi, 2007
KOR 741.5 JON w
Buku Teks Universitas Indonesia Library