Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Victor Kristanto
"ABSTRAK
PT PO merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang games online. Berdiri pada tahun 2004, saat ini PT PO telah memiliki lisensi untuk 2 games online di Indonesia. Dalam menjalankan fungsinya sehari-hari ketika melayani konsumen (player), PT. PO memiliki gamemaster-gamemaster (GM). Para GM inilah yang bertanggung jawab dalam melayani player dengan menyediakan berbagai bantuan in-game/off-game dengan panduan peraturan yang ditetapkan oleh perusahaan.
Berdasarkan hasil temuan mengenai gejala dan perilaku organisasi di PT. PO, maka hal-hal yang yang dihadapi oleh PT PO adalah lemahnya komunikasi antara atasan dengan bawahan (karyawan) dan sebaliknya; karyawan dan atasan saling tidak percaya akan kemampuan satu sama lain; karyawan merasa atasan terlalu mengekang mereka dan kurang memberikan kesempatan untuk berkreasi sendiri.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, maka dirancanglah suatu program pelatihan team building. Setelah berdiskusi dengan pihak PT PO maka materi-materi pelatihan team building akan mencakup aspek-aspek: komunikasi, pembentukan kepercayaan, kerjasama dan kepemimpinan. Kedalaman materi­ materi pada pelatihan tentunya disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Metode yang digunakan adalah bermain peran, konferensi atau diskusi kelompok dan juga workshop, simulasi, serta kuliah.
Diharapkan penelitian ini dapat membantu PT PO dalam mempersiapkan suatu program pelatihan team building bagi para karyawannya, khususnya para Game Master; membantu para Game Master agar dapat bekerja sama dengan lebih baik; dan dengan adanya program pelatihan team building ini nantinya kinerja Game Master dapat meningkat sehingga meningkatkan produktivitas perusahaan."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T38368
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.

First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dextra Fairuz Dzakirosin
"Masa remaja merupakan fase transisi dalam hidup seseorang yang memiliki potensi sekaligus tantangan besar yang dapat berdampak pada perkembangan mereka secara menyeluruh. Salah satu tantangan besar bagi perkembangan masa remaja ialah ketergantungan pada perangkat digital khususnya permainan game online yang semakin populer di kalangan remaja. Ketergantungan pada game online dapat menyebabkan dampak negatif, seperti gangguan tidur, penurunan prestasi akademik, dan isolasi sosial. Hal ini dikarenakan minimya kontrol waktu terhadap durasi bermain game online dan kurangnya edukasi tentang manajemen waktu. Dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran karakteristik dan durasi bermain game online pada remaja usia 15-19 tahun di Pondok Kopi, Duren Sawit, Jakarta Timur. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif menggunakan kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur, kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk menggambarkan pola kebiasaan bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan durasi bermain game online berdasarkan karakteristik pendidikan terakhir SMP (65,2%) (p-value = 0,008); penghasilan orang tua (60,9%) (p-value = 0,026); dukungan teman rumah (69,9%) (p-value = 0,003); tidak mendapat dukungan ibu (56,5%) (p-value = 0,007); dan tidak mendapat dukungan bapak (52,2%) (p-value = 0,001).

Adolescence is a transitional phase in a person’s life that has great potential and challenges that can impact their overall development. One of the big challenges for adolescent development is dependence on digital device, especially online games, which are increasingly popular among teenagers. Dependence on online games cause various negative impact, such as sleep disturbances, decreased academic performance, and social isolation. This is due to the lack of time control over the duration of playing online games and the lack of education about time management. The aim of the research was to determine the characteristics and duration of playing online gmaes among teenagers aged 15-19 years in Pondok Kopi, Duren Sawit, East Jakarta. The research was conducted using a quantitative descriptive method using closed questionnaires and structured interviews, then analyzed quantitatively to describe patterns of online game playing habits. The research results show that the duration of playing online games is based on the characteristics of the last junior high school education (65,2%) (p-value = 0.008); parent’s income (60,9%) (p-value = 0,026); friends support (69,9%) (p-value = 0,003); not receive mother support (56,5%) (p-value = 0,007); and not receive father support (52,2%) (p-value = 0,001)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nibras Ardhito Atmohadikoesoemo
"Latar Belakang
Online game adalah suatu permainan terhubung dengan koneksi internet dengan melibatkan interaksi beberapa pemain dari gawai yang berbeda dengan alur cerita yang umumnya panjang, melibatkan emosi, memiliki tingkatan, dan menantang, sehingga dapat menyebabkan adiksi pada pemainnya. Di Indonesia, online game telah membuat kecanduan pada remaja umur 15-18 tahun dengan prevalensi sebesar 54,1%. Kecanduan online game dapat berdampak pada insomnia bagi pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi dan lamanya penggunaan online game, persentase adiksi online game, jenis online game yang paling banyak dimainkan, prevalensi insomnia, dan hubungan kejadian insomnia yang disebabkan oleh adiksi online game pada siswa/I
SMAN 2 Depok.
Metode
Studi potong-lintang ini dilaksanakan pada SMAN 2 Depok dengan menggunakan kuesioner KDAI dan KSPBJ-IRS yang akan diolah menggunakan SPSS for Mac Version 27. Analisis data menggunakan metode Chi-square for Trend dengan alternatif uji Fisher. Hasil
Dari 287 siswa/I SMAN 2 Depok yang mengalami adiksi online game adalah sebanyak 95 responden (33,1%) dengan karakteristik usia terbanyak pada remaja tengah sebanyak 91 responden (33,0%), jenis kelamin wanita sebanyak 51 responden (29,3%), tidak menggunakan rokok, mengonsumsi kafein/soda/minuman energi sebanyak 50 responden (39,7%), dan aktif berorganisasi sebanyak 64 responden (32,8%). Sebanyak 58 responden (61,1%) yang adiksi online game mengalami insomnia ringan dan 6 responden (6,3%) mengalami insomnia berat (p = 0,02). Insomnia ringan terjadi pada 144 responden (50,2%) dan insomnia berat terjadi pada 16 responden (5,6%). Online game yang paling banyak dimainkan adalah Mobile Legend dengan 97 responden (34,03%) diikuti oleh Roblox dengan 34 responden (11,92%) pemain, Free Fire dengan 25 responden (8,77%) pemain, PUBG Mobile dengan 20 responden (7,01%) pemain.
Kesimpulan
Terdapat hubungan yang bermakna antara adiksi online game terhadap kejadian insomnia (terutama insomnia ringan) pada Siswa/I SMAN 2 Depok dengan nilai p sebesar 0,02. Online game yang paling banyak dimainkan oleh siswa/I SMAN 2 Depok adalah Mobile Legend.

Introduction
Online game is a game connected to an internet connection that involves the interaction of several players from different devices with a storyline that is generally long, involves emotions, has levels, and is challenging, so it can cause addiction in its players. In Indonesia, online games have addicted adolescents aged 15-18 years with a prevalence of 54.1%. Online game addiction can have an impact on insomnia for players. This study aims to determine the prevalence and duration of online game use, the percentage of online game addiction, the type of online game most played, the prevalence of insomnia, and the relationship between the incidence of insomnia caused by online game addiction in students of SMAN 2 Depok.
Method
This cross-sectional study was conducted at SMAN 2 Depok using the KDAI and KSPBJ- IRS questionnaires which will be processed using SPSS for Mac Version 27. Data analysis used the Chi-square for Trend method with an alternative Fisher test.
Results
Of 287 students of SMAN 2 Depok who experienced online game addiction were 95 respondents (33.1%) with the most age characteristics in middle adolescence as many as 91 respondents (33.0%), female gender as many as 51 respondents (29.3%), did not use cigarettes, consumed caffeine / soda / energy drinks as many as 50 respondents (39.7%), and were active in organizations as many as 64 respondents (32.8%). A total of 58 respondents (61.1%) with online game addiction experienced mild insomnia and 6 respondents (6.3%) experienced severe insomnia (p = 0.02). Mild insomnia occurred in 144 respondents (50.2%) and severe insomnia occurred in 16 respondents (5.6%). The most played online game is Mobile Legend with 97 respondents (34.03%) followed by Roblox with 34 respondents (11.92%) players, Free Fire with 25 respondents (8.77%) players, PUBG Mobile with 20 respondents (7.01%) players.
Conclusion
There is a significant relationship between online game addiction and the incidence of insomnia (especially mild insomnia) in students of SMAN 2 Depok with a p value of 0.02. The most played online game by students of SMAN 2 Depok is Mobile Legend.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Online gaming, as fun as it is, has the potential to create problems of playing excessively. Even though many people play excessively and have problems on their daily functioning, there are excessive game players who function well in their daily life (Charlton, 2010). This might be caused by good self-control in the individuals. Self-control is defined as the ability to control thoughts, emotion, behavior, and wishes in order to attain higher reward (goals) and avoid being punished or having negative consequences (Vohs, dkk., 2008). Self control will affect someone in conflicting situation among different things. This research aims to seek self control components and processes among non problematic MMORPG garners. In depth interview with two non problematic MMORPG garners revealed that they both have high standards to be achieved and ensure its attainment by using both cognitive and behavioral strategies."
JPUKIA 6-7 (1-2) 2015
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"The development of online games is so high that leads many companies to compose games. To increase competitiveness, extra service is needed for the customers. Before giving service, online games provider has to know what factor that motivates player to buy online games and virtual items that are presented in order to increase competitiveness. The research is done by using case of online games perfect world, where the area of respondents is Jakarta and the age ranges between 15 to 24. This research involves survey for 186 respondents in which 30 respondents are for pilot test while 156 are for actual test. The data processing is used SEM which the measurement variables consist of effort expectancy, performance expectancy, perceived value, enjoyment story, enjoyment length, enjoyment graphic, enjoyment control, customization, purchase intention and actual purchase behavior. The result of research shows that motivation factor that has high effect to purchase intention is perceived value, enjoyment story, enjoyment length, enjoyment control and customization. While, purchase intention affects actual purchase behavior significantly
"
621 COMMIT 8 (1-2) 2014
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Jessica Virginita
"Dalam permainan online, program cheat digunakan untuk memperoleh kemenangan secara tidak adil lewat alterasi tampilan visual yang dihasilkannya. Dengan metodologi yuridis-normatif yang didukung oleh wawancara dengan pihak terkait, penelitian ini berupaya menjawab pertanyaan hak cipta yang yang timbul mengenai status karya derivatif dari program cheat dan legalitas penggunaanya menurut doktrin kepentingan yang wajar. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa program cheat, terlepas dari fungsi dan tujuan penggunaannya yang merugikan, dilindungi oleh undang-undang hak cipta sebagai program komputer dan tidak dapat dikategorikan sebagai karya derivatif dari permainan online terkait, melainkan sebagai karya asli yang berdiri sendiri. Selain itu, penggunaan program cheat kemungkinan melanggar prinsip penggunaan berdasarkan kepentingan yang wajar, mengingat potensi dampaknya pada pasar permainan online. Penelitian ini menegaskan kebutuhan akan pertimbangan yang cermat dalam menghadapi program cheat dalam permainan online.

In online games, cheat software is used to gain unfair advantage through the alteration of visual elements it produces. With a juridical-normative methodology supplemented by interviews with relevant parties, this research aims to address copyright-related questions surrounding the derivative work status of cheat software and its legality under the doctrine of fair use. The findings of this study reveal that cheat software, regardless of its detrimental function and purpose, is protected by copyright law as a computer program and cannot be categorized as a derivative work of the related online game but rather as an original work in its own right. Moreover, the usage of cheat software may potentially violate the principles of fair use, given its impact on the online gaming market. This research emphasizes the need for careful considerations in dealing with cheat software in online games."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan
"Penelitian ini mengkaji tentang perilaku konsumtif pada gim gacha FGO. Fokus utama penelitian ini adalah perilaku konsumtif, yang didefinisikan sebagai tindakan membeli barang tanpa pertimbangan rasional yang matang. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah simulasi, yaitu gambaran suatu objek yang menjadi lebih penting daripada objek itu sendiri. Dalam gim FGO, perilaku ini terlihat ketika pemain menghabiskan uang untuk memperoleh mata uang gim agar dapat melakukan gacha, sering kali tanpa mempertimbangkan kebutuhan sehari-hari. Metode penelitian ini mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data. Responden dalam penelitian ini adalah pemain gim FGO di Indonesia yang diundang melalui komunitas gim FGO di platform sosial media seperti Facebook. Hasil kuesioner menunjukkan mayoritas pemain berusia antara 17 hingga 25 tahun, dengan pendapatan bulanan relatif rendah. Banyak dari mereka yang bersedia melakukan "top up" untuk memperoleh karakter tertentu, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang bervariasi terhadap hasil gacha yang diperoleh. Perilaku ini tidak lepas dari peran komunitas, yang memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif pemain FGO. Komunitas dapat mempengaruhi emosi pemain dalam melakukan gacha. Penelitian ini menunjukkan bahwa gacha merupakan proses simulasi yang lebih mementingkan nilai simbolik, hal ini disebabkan karena kebanyakan pemain lebih tertarik pada visual karakter yang diberikan daripada fungsinya.

This research examines the consumptive behavior in the gacha game FGO. The main focus of this study is consumptive behavior, defined as the act of purchasing goods without thorough rational consideration. The theory used in this research is simulation, which is the depiction of an object becoming more important than the object itself. In the FGO game, this behavior is evident when players spend money to obtain in-game currency to perform gacha, 2 often without considering their daily needs. This research employs both qualitative and quantitative approaches, using questionnaires to collect data. The respondents in this study are FGO game players in Indonesia, invited through the FGO game community on social media platforms such as Facebook. The questionnaire results show that the majority of players are between 17 and 25 years old, with relatively low monthly incomes. Many of them are willing to “top up” to obtain certain characters, indicating varying levels of satisfaction with the gacha results. This behavior is influenced by the community, which has a significant impact on the consumptive behavior of FGO players. The community can affect players’ emotions in performing gacha. This research shows that gacha is a simulation process that prioritizes symbolic value, as most players are more interested in the visual appeal of the characters rather than their functionality."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library