Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
New Jersey: Prentice-Hall, 1968
338.544 TEC
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1973
658.401 GUI
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Ayres, Robert U.
New York: McGraw-Hill, 1969
658.4 AYR t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Wise, Kensall D.
New York: John Wiley & Sons, 1980
004.16 WIS m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Chacko, George K
Amsterdam: North-Holland , 1975
600 CHA t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Nopriadi Saputra
"Perkembangan teknologi digital telah menghantarkan kita pada perubahan eksponsial pada dalam segala hal, termasuk dalam hal pengelolaan orang-orang di dalam organisasi. Setidaknya ada empat kategori orang dalam organisasi, yaitu: workforce, human resource, human capital dan talent. Perkembangan teknologi digital membuat talent dan talent management menjadi isu yang stratejik."
Jakarta: The Ary Suta Center, 2020
330 ASCSM 49 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Suryanegara
"Mobile technology is continuously evolving towards the development of fourth generation (4G) cellular telephony. Many countries are anticipating such a new technological deployment while developing countries may also see it as the opportunity for catching up. Within the orientation of innovation building, 4G may act as the medium for triggering country’s innovation policies. This paper aims to identify the windows of opportunity from the upcoming implementation of 4G mobile technology. The methodology is constructed based on the perspective of an innovation system in which mobile cellular is regarded as a series of technological innovations. By utilizing the relevant data of 3G and 4G standard development, we predicted the 4G implementation profile. They consist of a set of technologies which can be the main area of science and technology (S&T) as well as research and development (R&D) activities in a developing country. Policymakers may utilize such opportunities to foster the acquisition and generation of the relevant knowledge in both manufacturing and service industries."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2012
UI-IJTECH 3:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Yaya Suryanata
"Perkembangan teknologi infor-masi (komputer dan telekomunikasi) sangat dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang pekerjaan, terutama dalam hal ketepatan dan kecepatan proses. Berbagai bidang pekerjaan telah banyak memanfaatkan teknologi informasi untuk menangani pekerjaan-pekerjaan rutin, seperti pekerjaan administrasi dan keuangan, pengelolaan database, pengolahan data, dan lain sebagainya. Perpustakaan sebagai salah satu lembaga informasi dituntut untuk menggunakan dan mengikuti perkem-bangan informasi secara berkelanjutan. Dengan harapan perpustakaan dapat meningkatkan peran dan fungsinya dalam memberikan mutu pelayanan yang baik kepada pemustaka, terutama dalam kegiatan pengelolaan database perpustakaan, penelusuran informasi, sirkulasi, dan kegiatan-kegiatan lainnya. Perangkat lunak sebagai salah satu komponen dari teknologi informasi perkembangannya sejalan dengan per-kembangan teknologi informasi itu sendiri. Perangkat lunak untuk database management systems (DBMS) telah banyak digunakan untuk membangun sistem informasi manajemen, terutama pada pekerjaan yang menangani data dalam jumlah banyak. CDS/ISIS adalah salah satunya, dikeluarkan oleh UNESCO sejak tahun 1985."
Bogor: Perpustakaan IPB, 2013
020 JPI 12:1 (2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aisya Maura
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi di era globalisasi memudahkan masyarakat untuk bertukar informasi dari dan keseluruh penjuru dunia. Hal tersebut mendorong masyarakat untuk terus mengikuti perpindahan yang terjadi sebagai upaya untuk bertahan, atau yang Bauman namai metodesurvival-and-gratification consumerism. Pola dalam konsumerisme pada akhirnya menghadirkan para konsumen cacat, yaitu mereka yang tidak mampu mengikuti perpindahan global yang terjadi dalam liquid modernity. Di tengah era liquid modernity, kehadiran gerakan-gerakan fundamental, salah satunya terorisme, merupakan hal yang mustahil menurut Bauman. Menggunakan metode deskriptif analitis dan eksplanasi alternatif, penelitian ini menemukan bahwa beberapa premis atau argumen yang digunakan Bauman untuk mendukung gagasannya mengandung inkonsistensi logis apabila ditelusuri melalui ideologi fundamentalis. Dengan meluruskan beberapa kekeliruan yang terdapat di pemikiran Bauman, penelitian ini menunjukkan bahwa terorisme tetap mungkin untuk hadir di era liquid modernity, bahkan terlihat perkembangannya, sehingga kehadiran terorisme bukan merupakan sesuatu yang terlepas dari liquid modernity.

ABSTRACT
Technological developments in the globalization era makes it easier for people to exchange information from and to all over the world. It encourages people to continue following the movements of the world, as an effort to survive, or what Bauman named it as survival and gratification consumerism method. The pattern of consumerism leads to the existence of flawed consumers, namely those who are unable to keep up the global world movement in liquid modernity era. In the midst of liquid modernity, Bauman thought that the presence of terrorism is not possible. Using descriptive analysis and alternative explanation methods, this study found that some of the premises or reasons used by Bauman to support his claims contains logical inconsistencies if traced in fundamentalist ideology. By rectifying some of the inconsistencies found in Bauman rsquos concept, this study found that terrorism remained undoubtedly in the era of liquid modernity, even showing its still growth as a result of liquid modernity, not as something that was separated from it."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Septiandry Khrisna Setiono
"Video game adalah suatu hal yang sekarang berkembang sangat pesat karena dukungan dari perkembangan teknologi yang tidak kalah cepatnya. Video game sendiri sekarang di dalamnya memiliki dukungan konektivitas internet yang memungkinkan para pemain (player) untuk berhubungan satu sama lain. Salah satu dari genre video game yang memiliki peningkatan popularitas secara pesat saat ini adalah genre Massive Online Battle Arena (MOBA) yang memungkinkan banyak pemain yang tergabung dalam sebuah tim untuk saling membantu satu sama lain mengalahkan tim musuhnya. Video game online sendiri sekarang tidaklah asing untuk memasukan transaksi ekonomi kedalamnya. Transaksi itu bisa dilakukan untuk berbagai macam hal, mulai dari pembelian sebuah barang (in-game item) yang memiliki keuntungan untuk para konsumernya, ataupun in- game item yang sama sekali tidak memberikan keuntungan apapun secara langsung untuk para konsumernya. Para pemain yang tergabung dalam sebuah fandom permainan tersebut, biasanya rela untuk mengeluarkan uang yang berjumlah tidak sedikit untuk bisa memperoleh beberapa in-game item tersebut. Hal ini juga tidak luput dari bagaimana keadaan sosial-ekonomi yang menjadi sebuah penentu dari pembentuk fandom itu sendiri, melihat bagaimana para player bertindak dalam fandomnya. Untuk hal ini, bisa kita katakan, khususnya untuk sebuah pembelian in-game item yang tidak memiliki fungsi atau memberi keuntungan secara langsung pada konsumernya, terjadi sebuah fenomena conspicuous consumption yang terjadi. Fenomena ini terjadi bisa karena berbagai hal. Hal ini sendiri ditunjukan oleh para anggota fandom (player) dalam sebuah permainan video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yang melakukan conspicuous consumption dengan suatu tujuan tertentu, yang berhubungan dengan status.

Video games are something that is growing very rapidly because of the support from the growing and development from technological developments. Video games themselves now have the support of internet connectivity that allows the players to connect themselves with each other. One of the video game genres that has rapidly increasing popularity today is the Massive Online Battle Arena (MOBA) genre, which allows many players who are the members of a team to help each other to defeat the enemy team. Nowadays it‟s a common thing in online video games to include economic transaction in it. The transaction can be done for a variety of things, from purchasing an item (in-game item) that has benefits for its consumers, or in-game items that do not provide any direct benefit to the consumers at all. The players who are members of a fandom of the game, are usually willing to spend a large amount of money to be able to get some of these in-game items. This is also due to the socio-economic conditions which are the determinants of the fandom, seeing how the players act in their fandom. For this, we can say, especially for an in-game item purchase that does not have a function or directly benefits the consumer, a conspicuous consumption phenomenon occurs. This phenomenon can occur due to various things. This was shown by fandom members (players) in a video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), who do conspicuous consumption with a specific purpose, which related to status."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library