Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nadyah Hani Ramadhana
"ProWD adalah suatu aplikasi yang memberi informasi dengan memvisualisasikan ketimpangan pengetahuan pada Wikidata, salah satu basis pengetahuan yang paling populer di web. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan sehingga ProWD dapat menyampaikan wawasan tentang ketimpangan pengetahuan dengan efektif. Skripsi ini mengeksplorasi aspek UI/UX pada ProWD dengan pendekatan User-Centered Design dan teori visualisasi data. Perumusan solusi desain alternatif pada ProWD dilakukan dengan melakukan sesi wawancara dan usability testing pada target pengguna, serta memanfaatkan alat-alat desain untuk menghasilkan redesain antarmuka ProWD. Hasil redesain tersebut selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi web yang dapat diakses pada http://prowd.id/. Evaluasi dari hasil redesain ProWD menunjukkan kenaikan signifikan pada nilai System Usability Scale sebesar 27 poin secara keseluruhan, dengan hasil User Experience Questionnaire yang juga menunjukkan kenaikan pada tiap skala yang diukur dengan perubahan terbesar pada skala perspicuity sebesar 1.81 poin dan attractiveness sebesar 1.7 poin. Lebih lanjut lagi, terjadi peningkatan sebesar 25.9% pada success rate aplikasi secara keseluruhan dengan peningkatan rata-rata sebesar 3.56% pada average task completion time. Umpan balik kualitatif dari sesi usability testing juga dipaparkan pada skripsi ini untuk memberi wawasan yang lebih kaya terhadap redesain yang dilakukan.
......ProWD is an application which provides information through visualizing the knowledge imbalance on Wikidata, one of the most popular knowledge bases on the web. In the process of creating a product, there are several aspects which needs to be kept in mind to be able to deliver the insights on knowledge imbalance effectively. This thesis explores the UI/UX aspect of ProWD using the User Centered Design approach and data visualization theories. Alternative design solutions for ProWD are formulated through conducting interviews and usability testing sessions with the target users, while utilizing the design tools to produce a redesign for ProWD’s interface. The redesign is then implemented into a web application which can be accessed on http://prowd.id/. The evaluation of ProWD’s redesign shows a significant increase of 27 points on the application’s System Usability Scale, with the results of the User Experience Questionnaire showing an increase on each scale with the largest increase of 1.81 points on perspicuity and 1.7 points on attractiveness. Furthermore, an overall increase of 25.9% can be seen on the Success Rate with an average increase of 3.56% on the average task completion time. The qualitative feedback from the usability testing sessions are also elaborated within this thesis to provide a richer insight on the implemented redesign."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Juoro Algifari
"E-Health merupakan bentuk pelayanan kesehatan yang memanfaatkan teknologi informasi dan proses digital. Setiap tahunnya, jumlah pengguna e-Health di Indonesia semakin meningkat. Salah satu aplikasi e-Health di Indonesia adalah Mobile JKN yang dibuat oleh BPJS Kesehatan. Mobile JKN menempati peringkat satu pada App Store dan Play Store di bidang kesehatan. Namun, kenyataannya pengguna kurang puas dengan antarmuka dan pengalaman selama memakai aplikasi ini. Pada tahun 2023, terdapat release version baru dari aplikasi Mobile JKN yaitu versi 4.7.0 yang menawarkan enam fitur baru untuk pengguna. Namun, belum ada penelitian yang memberikan evaluasi terkait fitur baru tersebut. Selain itu, pengguna juga merasa fitur-fitur baru ini dapat dikembangkan lagi untuk memperoleh usabilitas dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi dan perancangan ulang desain antarmuka enam fitur baru pada aplikasi mobile JKN versi 4.7.0 menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan menerapkan teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design guna meningkatkan usability dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Analisis permasalahan dan kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara membagikan survei System Usability Scale (SUS) kepada 57 responden dan melakukan wawancara kontekstual dengan 15 partisipan. Hasil kuesioner dan wawancara kemudian dipetakan ke dalam pain points pengguna dengan usulan solusi perbaikan. Rancangan desain antarmuka yang dihasilkan adalah berupa low-fidelity prototype dan high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dirancang kemudian dievaluasi dengan melakukan Usability Testing (UT) dengan 15 partisipan dan survei SUS tahap akhir pada 15 responden, untuk dibandingkan skornya dengan survei SUS tahap awal. Hasil skor SUS pada desain as-is menunjukkan bahwa terdapat 5 dari 6 fitur memiliki nilai masih di bawah 70 atau poor. Sementara itu, hasil skor SUS untuk rancangan desain yang baru menunjukkan bahwa, semua fitur yang diteliti memiliki nilai di atas 80 atau excellent. Sama dengan hasil SUS, hasil UT juga menunjukkan peningkatan yang signifikan. Hasil analisis UT pada desain as-is memiliki total success rate sebesar 77,02%. Sementara itu, hasil analisis UT untuk desain yang baru memiliki total success rate sebesar 96,54%. Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis dengan menambah insight untuk penelitian selanjutnya terkait topik e-Health, serta menawarkan rekomendasi praktis untuk perbaikan dan pengembangan desain antarmuka aplikasi Mobile JKN.
...... E-Health is a form of health service that utilizes information technology and digital processes. Every year, the number of e-Health users in Indonesia is increasing. One of the e-Health applications in Indonesia is Mobile JKN made by BPJS Kesehatan. Mobile JKN is ranked first in the App Store and Play Store in the health sector. However, in reality, users are not satisfied with the interface and experience while using this application. In 2023, there is a new release version of the Mobile JKN application, version 4.7.0, which offers six new features for users. However, there is no research that provides an evaluation of these new features. Apart from that, users also feel that these new features can be further developed to achieve better usability and user experience. Therefore, this study aims to evaluate and redesign the interface design of six new features on the Mobile JKN application version 4.7.0 using the User-Centered Design (UCD) approach and applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design theory to improve usability and better user experience. Analysis of problems and user needs was carried out by distributing System Usability Scale (SUS) surveys to 57 respondents and conducting contextual interviews with 15 users. The results of the questionnaires and interviews were then mapped into user pain points with proposed improvement solutions. The resulting interface design is a low-fidelity prototype and a high-fidelity prototype. The high-fidelity prototype that has been designed is then evaluated by conducting Usability Testing (UT) with 15 participants and the final SUS survey with 15 participants, to compare the score with the initial SUS survey. The SUS score results for the as-is design showed that 5 out of 6 features had scores below 70 or are in the poor category. Meanwhile, the SUS score results for the new design showed that all the features studied had scores above 80 or are in the excellent category. Similar to the SUS results, the UT results also showed a significant improvement. The UT analysis results on the as-is design had a total success rate of 77.02%. Meanwhile, the UT analysis results for the new design have a total success rate of 96.54%. This research contributes theoretically by adding insight for further research related to the topic of e-Health, as well as offering practical recommendations for the improvement and development of the Mobile JKN application interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cassie Michelle
"Di era perkembangan teknologi, pemerintah Indonesia sedang gencar untuk menjalankan “ Gerakan Menuju 100 Smart City” yang bertujuan untuk menunjang
pelayanan masyarakat di Indonesia. Selain itu, saat ini masyarakat Indonesia sedang dilanda berbagai masalah akibat pandemi COVID-19. Hal ini mendorong
pembangunan layanan smart city agar dapat melayani masyarakat kota dengan lebih baik. Pemerintah telah membuat beberapa chatbot untuk membantu masyarakat di masa pandemi. Namun, chatbot tersebut belum memperhatikan kebutuhan masyarakat di bidang ekonomi, pendidikan, dan mobilitas. Selain itu,
penggunaan chatbot masih kurang diminati akibat percakapannya yang masih terkesan kaku dan memiliki perbendaharaan kata yang masih terbatas. Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan solusi berupa chatbot layanan smart city untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi masyarakat kota selama masa pandemi. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design yang melibatkan target pengguna pada setiap tahapannya. Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan dengan menggunakan survei daring. Temuan yang diperoleh dijadikan acuan dalam perancangan purwarupa untuk chatbot layanan smart city di masa pandemi. Evaluasi terhadap purwarupa dilakukan dengan
menggunakan metode usability testing dan A/B testing untuk evaluasi kualitatif, sedangkan untuk evaluasi kuantitatif menggunakan instrumen SUS dan CUQ. Chatbot layanan smart city yang dirancang dengan hasil yang cukup baik dilihat dari nilai SUS dan CUQ yang diperoleh cukup untuk dikategorikan ‘acceptable’.
......In the era of technological development, the Indonesian government is intensively running the "Gerakan Menuju 100 Smart City" that aims to support public services in Indonesia. In addition, Indonesians are currently experiencing various
problems due to the COVID-19 pandemic. This encourages the development of smart city services to serve citizens better. The government has created several chatbots to help citizens during the pandemic. However, the chatbot has not paid
attention to the needs of citizens in the fields of economy, education, and mobility. Not only that, the use of chatbots is still less desirable because the conversations still stiff and have a limited vocabulary. This research seeks to provide a solution in the form of a smart city service chatbot to solve various problems faced by citizen during the pandemic. The design is done using a usercentered design method that involves the target user at each stage. The chatbot needs collection is done by using online surveys. The findings were used as reference in designing chatbot. Evaluation of the prototype was conducted using usability testing and A/B testing methods for qualitative evaluation, while quantitative evaluation using SUS and CUQ instruments. Chatbot smart city services are designed with good results, chatbots SUS and CUQ values obtained enough to be categorized as ‘acceptable’."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Still, Brian
"There has been some solid work done in the area of User-Centered Design (UCD) over the last few years. What’s been missing is an in-depth, comprehensive textbook that connects UCD to usability and User Experience (UX) principles and practices. This new textbook discusses a theoretical framework in relation to other design theories. It provides a repeatable, practical process for implementation, offering numerous examples, methods, and case studies for support, and it emphasizes best practices in specific environments, including mobile and web applications, print products, as well as hardware."
London: CRC press, 2017
e20529123
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hanif
"Audience response system (ARS) sudah banyak berkembang dan digunakan untuk kebutuhan kegiatan pembelajaran dan terbukti membuat pelajar menjadi lebih terlibat dan inklusif dalam kegiatan pembelajaran. Nahtuh merupakan salah satu aplikasi ARS sedang dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran, tetapi masih di fase early stage dan membutuhkan penelitian agar dapat dikembangkan dengan lebih baik agar bisa digunakan di jenjang pendidikan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi produk Nahtuh yang sekarang dan memberikan rekomendasi desain antarmuka alternatif untuk Nahtuh. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design, Nielsen's Ten Usability, dan teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, untuk pengembangan desain. Penelitian ini melibatkan enam orang dosen, lima orang asisten dosen, dan 153 orang mahasiswa untuk berpartisipasi menyampaikan kebutuhan dan kesulitan yang dirasakan ketika berinteraksi dengan aplikasi Nahtuh. Fitur yang dikembangkan dalam penelitian ini berfokus ke aktivitas yang bisa dipake buat kegiatan pembelajaran, yaitu Pop! Quiz dan Quick Poll. Dari desain yang dikembangkan, diuji ke 10 orang partisipan yang mencakup asisten dosen dan mahasiswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode usability testing dan system usability scale (SUS). Dalam usability testing, partisipan diuji untuk menyelesaikan skenario tertentu baik asisten dosen maupun mahasiswa. Setelah melaksanakan usability testing, partisipan mengisi kuesioner SUS. Desain alternatif yang dikembangan mendapatakan rata-rata nilai SUS 82.5 atau A sesuai dengan pendapat Sauro dan Lewis (2016).
...... Audience response system (ARS) has been widely developed and used for the needs of learning activities and is proven to make students more involved and inclusive in learning activities. Nahtuh is one of the ARS applications being developed for learning needs, but it is still in the early stage and requires research so that it can be developed better so that it can be used at the higher education level. This study aims to evaluate Nahtuh's current products and provide alternative interface design recommendations for Nahtuh. This research uses the User-Centered Design approach, Nielsen's Ten Usability, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design theory, for design development. This research involved six lecturers, five teaching assistants, and 153 students to participate in conveying the needs and difficulties felt when interacting with the Nahtuh application. The features developed in this study focus on activities that can be used for learning activities, namely Pop! Quiz and Quick Poll. From the design developed, it was tested by 10 participants including teaching assistants and students. Evaluation is carried out using the usability testing method and the system usability scale (SUS). In usability testing, participants are tested to complete certain scenarios, both teaching assistants and students. After carrying out usability testing, participants filled out the SUS questionnaire. The alternative design developed has an average SUS score of 82.5 or A according to the opinion of Sauro and Lewis (2016)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karlina Rana Salsabila
"Perkembangan informasi yang pesat menuntut setiap orang untuk memiliki kompetensi yang semakin tinggi. Setiap orang diharuskan memiliki kemampuan belajar secara mandiri sebagai modal mencapai kesuksesan. Untuk mendukung kemampuan tersebut, dibutuhkan keterampilan dalam mengatur waktu, mengelola motivasi, merencanakan pembelajaran, dan mengevaluasi diri sendiri yang dikenal sebagai keterampilan Self-Regulated Learning (SRL). Keterampilan SRL memiliki peranan yang penting untuk mengoptimalkan pembelajaran seseorang guna mencapai kompetensi yang lebih tinggi. Oleh karena itu, diperlukan evaluasi terhadap keterampilan SRL seseorang untuk menilai progres pada proses pembelajarannya. Saat ini, terdapat aplikasi bernama Self-Regulated Online Learning - Questionnaire System (SROL-QS) yang digunakan untuk mengukur keterampilan SRL mahasiswa. Akan tetapi, setelah dilakukan evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS), diketahui bahwa masih terdapat kebutuhan untuk meningkatkan visualisasi yang merepresentasikan hasil keterampilan SRL mahasiswa pada aplikasi tersebut. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang Information Visualization (Infovis) dari keterampilan online SRL mahasiswa pada aplikasi SROL-QS dalam bentuk high fidelity prototype. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) untuk menghasilkan desain prototipe yang tepat sasaran dan sesuai kebutuhan pengguna. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan dosen. Melalui proses analisis data kuesioner dan wawancara pada tahap riset pengguna, ditemukan bahwa mahasiswa memiliki kebutuhan untuk mengetahui nilai dan progres keterampilan SRL serta strategi peningkatannya. Pada sisi dosen, ditemukan kebutuhan untuk memantau keterampilan SRL mahasiswa secara menyeluruh. Berdasarkan kebutuhan yang ditemui dihasilkan sebanyak lima fitur utama yang terdiri dari fitur Menu Utama Mahasiswa, fitur Hasil Pengukuran SRL, fitur Progres Keterampilan SRL Mahasiswa, fitur Dasbor, dan fitur Daftar Mahasiswa. Perancangan prototipe terhadap kelima fitur tersebut menerapkan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design guna menghasilkan desain dengan kaidah yang baik dan benar. Kemudian, hasil rancangan prototipe dievaluasi menggunakan metode usability testing dan wawancara kontekstual. Evaluasi dengan metode usability testing menghasilkan tingkat keberhasilan untuk mayoritas task sebesar 100% dan satu task sebesar 66,67%. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan pada kedua metode tersebut, diperoleh sembilan solusi perbaikan desain prototipe terhadap tiga fitur utama yang diimplementasikan pada tahap perbaikan desain prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan perancangan InfoVis serta membantu mahasiswa dalam mengetahui keterampilan SRL-nya dan memudahkan dosen dalam memantau keterampilan SRL mahasiswa.
...... The rapid development of information requires everyone to have higher competence. Everyone is required to have the ability to learn independently as a capital to achieve success. To support this ability, skills in managing time, managing motivation, planning learning, and evaluating oneself are needed, known as Self-Regulated Learning (SRL) skills. SRL skills are essential in optimizing one's learning to achieve higher competence. Therefore, it is necessary to evaluate one's SRL skills to assess progress in the learning process. Currently, there is an application called Self-Regulated Online Learning - Questionnaire System (SROL-QS), which is used to measure students' SRL skills. However, after an evaluation using the System Usability Scale (SUS) on the SROL-QS application, it is known that there is still a need to improve visualization that represents the results of students' SRL skills. This research aims to design an Information Visualization (InfoVis) of students' online SRL skills on the SROL-QS application in the form of a high-fidelity prototype. This research uses the User-Centered Design (UCD) approach to produce a prototype design that is right on target and according to user needs. Users consist of students and lecturers. Through analyzing questionnaire and interviews data at the user research phase, it was found that students need to know the value and progress of SRL skills and improvement strategies. On the lecturer side, there is a need to monitor students' SRL skills. Based on the needs encountered, five main features were produced: the Menu Utama Mahasiswa feature, Hasil Pengukuran SRL feature, Progres Keterampilan SRL Mahasiswa feature, Dasbor feature, and Daftar Mahasiswa feature. In the user research phase, five main features were generated from analyzing questionnaire and interview data. The prototype design of the five features applied Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design to produce a design with excellent and correct rules. Then, the results of the prototype design were evaluated using the usability testing method and contextual interviews. Evaluation using the usability testing method resulted in a success rate for most tasks of 100% and one task of 66.67%. Based on the evaluation results in both methods, nine prototype design improvement solutions were obtained for the three main features implemented in the prototype design improvement stage. This research is expected to contribute to the development of InfoVis design to help students know their SRL skills and facilitate lecturers in monitoring students' SRL skills."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abbi Nizar Muhammad
"Dalam era perkembangan industri game yang pesat, marketplace produk digital menjadi landasan penting bagi pertemuan antara penjual dan pembeli item game. Fenomena ini menciptakan sebuah ekosistem yang dinamis dan beragam di mana Virtual Community memainkan peran krusial sebagai tempat bagi pengguna untuk berinteraksi, berdiskusi, berbagi pengalaman, dan melakukan transaksi terkait produk digital, khususnya item game. Itemku, sebagai salah satu marketplace dalam menyediakan platform bagi transaksi item game, telah mengembangkan Virtual Community sebagai forum diskusi. Namun, efektivitas serta kemampuan Virtual Community dalam mendukung interaksi antara penjual dan pembeli belum sepenuhnya optimal. Untuk memahami lebih dalam tentang hal ini, penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif melibatkan penggunaan metode System Usability Scale (SUS) dan Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) untuk menilai secara lebih terukur terkait usability. Di samping itu, pendekatan kualitatif juga diadopsi melalui metode User Interview dan Usability Testing untuk memperkuat temuan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam perbaikan desain, dengan skor SUS meningkat sebesar 57% dari sebelumnya menjadi 82.5. Nilai SUPR-Q mencapai angka 80, menandakan keberhasilan dalam peningkatan pengalaman pengguna. Selain itu, metrik Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), dan Usability (85.56) juga menunjukkan nilai yang positif.
...... In this era of rapid development of the gaming industry, digital product marketplaces have become an important platform for meetings between sellers and buyers of game items. This phenomenon creates a dynamic and diverse ecosystem where Virtual Communities play a crucial role as a place for users to interact, discuss, share experiences and make transactions related to digital products, especially game items. Itemku, as a marketplace that provides a platform for game item transactions, has developed a Virtual Community as a discussion forum. However, the effectiveness and capabilities of the Virtual Community in supporting interactions between sellers and buyers are not yet fully optimal. To understand more deeply about this, research was conducted using quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach involves using the System Usability Scale (SUS) and Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) methods to assess usability in a more measurable way. In addition, a qualitative approach was also adopted through User Interview and Usability Testing methods to strengthen the findings. The results of this research show a significant increase in design improvements, with the SUS score increasing by 57% from previously to 82.5. The SUPR-Q score reached 80, indicating success in improving user experience. Apart from that, the Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), and Usability (85.56) metrics also show positive values."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library