Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 37 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yandri Fora
"Penggunaan Web sebagai media pengendalian mempunyai prospek yang cukup baik. Dengan menggunakan program web browser seseorang dapat melakukan pengendalian ke tempat lain melalui jaringan komputer yang ada. Melalui tugas akhir ini dirancang dan diiimplementasikan sistem pengendahan yang memanfaatkan media web sebagai perantara terhadap suatu divais melalui jaringan komputer dengan sistem client-server dengan pengguna banyak juga penggunaan database untuk merekam data-data pengendalian. Sistem terdiri dari komputer client tempat user melakukan pengendalian dan komputer server tempat peralatan hardware dihubungkan. Pada komputer server diinstall program yang menjadikan komputer tersebut sebagai Web Server, sedangkan pada komputer client diinstall program web browser yang digunakan client untuk melakukan pengendalian. Komunikasi client/server tedadi saat komputer client melakukan Http Request ke komputer server untuk melakukan pengendalian divais. Kemudian komputer server melakukan proses pengendalian divais berupa set data maupun membaca kondisi hardware. Komputer server memberikan Http Respon ke komputer client berupa pernyataan bahwa proses pengendalian telah dilaksanakan dengan mengirimkan data (HTML) ke web client untuk ditampilkan sebagai hasil pengendalian atau pengecekan kondisi divais. Semua data proses pengendalian disimpan pads database disertai dengan tanggal, waktu, nama user, dan data status peralatan, serta waktu proses yang terjadi sehingga dapat diketahuihistory proses pengendalian yang pernah dilakukan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan sistem pengguna banyak yang setiap user mempunyai username dan password, serta prioritas dan fasilitas akses yang berbeda sehingga jika user tertentu dengan prioritas tinggi sedang mengakses maka user yang lain akan dibatalkan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40144
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syam Habib Pamungkas
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal itu memicu pengembangan aplikasi yang memanfaatkan sistemacloud computing karena lebih efisien dalam pengeluaran biaya dan sumber daya yang digunakan. Pada penelitian ini dilakukan pengujian performansi SITUR-LAB yaitu sebuah aplikasi web yang berupa tur virtual yang dibandingkan dengan traditional hosting dan dua layanan cloud computing menggunakan provider Google App Engine dan Appfog dengan memanfaatkan layanan PaaS (Platform as a Service). Ujicoba yang dilakukan berupa metode GET yaitu pada saat pengguna hanya mengakses halaman utama dari aplikasi, performansi pada SITUR-LAB pada layanan Appfog lebih baik dibandingkan dengan traditional hosting maupun Google App Engine. Pada traditional hosting yang menggunakan layanan idhostinger, hit rate sebesar 1,8% (518 request), error sebesar 98,12% (28250 request), dan timeout sebesar 0,08 (23 request) dengan rata-rata response time sebesar 1148 ms. Pada cloud computing yang menggunakan layanan Google App Engine, hit rate sebesar 85,45% (16338 request), error sebesar 0% (0 request), dan timeout sebesar 14,5% (2782 request) dengan rata-rata response time sebesar 414 ms. Pada cloud computing yang menggunakan layanan Appfog, hit rate sebesar 96,79% (22366 request), error sebesar 3,20% (739 request), dan timeout sebesar 0,01 (3 request) dengan rata-rata response time sebesar 273 ms.

ABSTRACT
The development of information and technology today has increased rapidly. It triggers the development of applications that use cloud computing system because it’s more efficient in cost and resource. This research tests the performance of SITUR-LAB, a web application that is a virtual tour, that compared with a traditional hosting and two provider of cloud computing, using Google App Engine and Appfog by utilizing the PaaS (Platform as a Service). Test were conducted in GET method, when users only access the main page of the application. Performance of SITUR-LAB in Appfog service is better than traditional hosting and Google App Engine. In traditional hosting that use idhostinger as the service, it has 1,8% (18 request) of hit rate, 98,12% (28250 request) of error, and 0,08% (23 request) of timeout, with 1148 ms as the average of response time. In cloud computing that use Google App Engine as the service, it has 85,45% (16338 request) of hit rate, 0% (0 request) of error, and 14,5% (2782 request) of timeout, with 414 ms as the average of response time. In cloud computing that use Appfog as the service, it has 96,79% (22366 request) of hit rate, 3,20% (28250 request) of error, and 0,01% (3 request) of timeout, with 273 ms as the average of response time."
2014
S53198
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Darren Ngoh
"Tech winter menyebabkan sebanyak 97,000 pekerja di sektor teknologi terdampak pemutusan hubungan kerja pada tahun 2022. Fenomena ini menyebabkan lapangan kerja yang semakin terbatas dan kompetitif, sehingga para lulusan baru di bidang teknologi informasi sulit mendapatkan pekerjaan. Faktor utama yang menyebabkan lulusan baru kalah bersaing adalah kurangnya pengalaman kerja praktis selama masa studi. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini terletak dalam gig economy. Saat ini sudah banyak platform yang menawarkan gig economy dalam bentuk pekerjaan lepas (freelance), tetapi belum ada yang secara khusus menargetkan mahasiswa sebagai pasar utamanya. Padahal, melalui gig economy mahasiswa dapat membangun portofolio yang baik sejak masih duduk di bangku perguruan tinggi dengan menerima proyek lepas bidang Teknologi Informasi (TI). Dalam penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi web yang khusus menyediakan proyek lepas di bidang TI bagi mahasiswa dengan menerapkan metodologi Customer Development. Aplikasi web tersebut dapat digunakan oleh dua tipe pengguna, yaitu pengguna pekerja mahasiswa dan pengguna klien. Penelitian ini berhasil menghasilkan luaran berupa solusi yang telah mencapai problem-solution fit dengan menggunakan value proposition canvas yang sudah tervalidasi, MVP berbentuk high-fidelity prototype, serta mengusulkan sebuah funnel akuisisi pengguna dengan memanfaatkan model AIDA. Secara garis besar, value propositions yang harus dimiliki oleh aplikasi adalah sistem verifikasi mahasiswa, sistem assessment bagi mahasiswa, sistem pendaftaran yang terpusat, bimbingan mentor saat pengerjaan proyek, dan sistem insentif yang kompetitif. Beranjak ke funnel akuisisi pengguna, awareness ditandai dengan pengguna pertama kali mengenal aplikasi, interest ditandai dengan pengguna mengunjungi aplikasi, desire ditandai dengan pengguna membuat akun pada aplikasi, dan akhirnya action ditandai dengan pengguna melamar pada proyek yang tersedia pada aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat potensi besar dalam pemanfaatan gig economy untuk membantu mahasiswa TI mendapatkan pengalaman kerja nyata.

The tech winter led to the layoff of approximately 97,000 workers in the technology sector in 2022. This phenomenon has led to increasingly limited and competitive job opportunities, making it difficult for fresh graduates in the field of information technology to secure employment. The main factor contributing to fresh graduates' inability to compete is the lack of practical work experience during their studies. One solution to this issue lies in the gig economy. There are currently numerous platforms that offer gig economy opportunities in the form of freelance work, yet none specifically target students as their primary market. However, through the gig economy, students can build a strong portfolio from their university days by accepting freelance projects in the field of Information Technology (IT). In this research, a web application is designed specifically to provide freelance projects in the IT field for students, applying the Customer Development methodology. The web application will be facilitating two segment of users, the student workers and the clients. The research successfully produced outputs including a solution that has achieved a problem-solution fit using a validated value proposition canvas, a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a high-fidelity prototype, and proposed a user acquisition funnel utilizing the AIDA model. To simplify, the value propositions for the application are student verification system, an assessment system for students, a centralized registration system, mentor guidance during project work, and a competitive incentive system. Moving on to the user acquisition funnel, awareness is characterized by users first getting to know the application, interest is characterized by users visiting the application, desire is characterized by users creating an account on the application, and finally action is characterized by users applying to projects available on the application. The findings of this research demonstrate a significant potential in leveraging the gig economy to assist IT students in gaining real work experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ardanisa Rachma
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Avelia Diva Zahra
"Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian, implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi, course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.

Formative assessment plays a very important role in the learning process, but it is frequently overlooked. One method that has proven to be beneficial in assisting students in organizing their knowledge is the Know, Want to Know, and Learned (KWL) strategy. However, the tools or platforms for implementing this strategy remain very limited. After conducting a literature study, it was found that research related to the KWL strategy is generally still limited to its manual implementation in the classroom. There has been no research developing a technology-based system that implements the KWL strategy, particularly in the form of a web application, for higher education. Therefore, this study aims to develop the K-Owl application, a web-based application that supports the implementation of the KWL strategy in formative assessment during the learning process, particularly in the context of higher education. Data collection in this research was carried out through the interview stage to understand the needs and challenges faced by the target application users in the learning and assessment process. This research was implemented by combining the User Centered Design (UCD) and Software Development Life Cycle (SDLC) approaches using the throwaway prototyping method. This research consists of discussion of the problem, literature study, research methodology design, implementation of the research methodology which contains application design stages, and conclusions. This research will be limited to the scope of higher education so that it has two target users, namely lecturers and students. The results of the evaluation of the proposed solutions from this research produced a total of five groups of features such as authentication, courses, topics, KWL assessments, class and individual performance analysis along with gamification to increase students participation. Application evaluation is done through usability testing with the System Usability Scale (SUS) questionnaire to assess ease of use and user satisfaction. This evaluation was conducted concurrently with a simulation of application usage for learning in a real classroom. The results yielded five proposed feature groups, and the System Usability Scale (SUS) evaluation indicated a good level of user satisfaction, with an average SUS score of 69 from 45 respondents. Additionally, performance testing was with target users in the classroom and in the application itself, to evaluate and receive feedback. The results of the performance testing show quite good results with the existing virtual machine specifications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Guna Suryo Aji
"Perancangan model 3 Dimensi dari sebuah kampus untuk keperluan visualisasi lokasi dapat dilakukan dengan pemindaian secara 3 dimensi. 3D Gaussian Splatting merupakan teknik pemindaian objek 3 Dimensi menggunakan 3D Gaussian sebagai representasi data volumetric dari proses Structure-from-Motion yang di konversi menjadi splats sebagai representasi objek yang memiliki data warna dan intensitas yang membentuk sebuah citra digital dengan akurasi warna dan posisi, dan detail objek yang tinggi. Untuk melihat render dari 3D Gaussian viewer berbasis web yang dapat menggunakan library ThreeJS. Menggunakan metode 3D Gaussian Splatting sebuah model kampus virtual 3D dapat diciptakan dan dilihat melalui aplikasi web dengan library ThreeJS . Hasil dari pembuatan model 3D Gaussian Splatting tersebut adalah rata-rata waktu training 9,49 menit dan hasil dari pengembangan aplikasi web tersebut menghasilkan rata-rata framerate 111 FPS.

Designing a 3 dimensional model of a campus for location visualization needs can be done using 3 dimensional scanning. 3D Gaussian Splatting is a 3 dimensional scanning technique using 3D Gaussians as a representation of volumetric data from Structure-from-Motion process that is converted into splats as the representation of objects with color and intensity that creates a digital view with high accuration of color, position, and object detail. To see the render of 3D Gaussian Splatting a web based viewer can be used using the ThreeJS library. Using the 3D Gaussian Splatting method a 3D model for virtual campus can be created and viewed using a web application by utilizing ThreeJS library. The result of creating the 3D model using 3D Gaussian Splatting is an average training time of 9,49 minutes and the result of the development of the web based application is an average framerate performance of 111 FPS."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zana Niswah Awahita
"Penggunaan internet terus meningkat dengan penggunaan untuk kepentingan yang makin beragam pula, termasuk dalam sebuah bisnis. Hal ini menyebabkan makin banyaknya pula data yang tersimpan dan terekspos di internet. Banyaknya data tersebut tidak diiringi dengan kesadaran terhadap seberapa penting kerahasiaan dan keamanannya. Ini menimbulkan potensi kejahatan yang biasa dikenal dengan cybercrime. Korban dari kejahatan siber dapat mengalami kerugian, mencakup rusaknya reputasi perusahaan atau organisasi hingga kerugian finansial. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kerentanan yang dimiliki oleh sebuah web application yang menjadi sistem pelacakan dan pemantauan aset. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan uji penetrasi menggunakan kerangka kerja dari OWASP (Open Worldwide Application Security Project). Framework ini berfokus pada keamanan dari web application sehingga sesuai dengan target pengujian dari penelitian ini. Penelitian ini mencakup information gathering dan 3 (tiga) metode pengujian mengacu pada OWASP WSTG, yaitu authentication testing, authorization testing, dan input validation testing dengan total 8 (delapan) metode pengujian yang dipilih. Dari hasil uji penetrasi yang dilakukan, ditemukan 4 kerentanan yang berhasil dieksploitasi. Keempat kerentanan tersebut kemudian dianalisis menggunakan OWASP Risk Rating Methodology dengan hasil akhir poin likelihood 6,5 (HIGH) dan impact 3,21 (MEDIUM). Hasil ini menunjukkan overall risk severity dari web application target yang diuji memiliki tingkat kerentanan tinggi.

The increasing use of the internet for a wide range of purposes, including business, has led to a significant growth in the amount of data stored and exposed online. However, this increase in data is not matched by an awareness of the importance of its confidentiality and security. This situation creates the potential for cybercrime, which can cause substantial harm, including damage to the reputation of a company or organization and financial losses. Therefore, this research aims to identify vulnerabilities in a web application used as an asset tracking and monitoring system. The study employs a penetration testing approach using the OWASP (Open Worldwide Application Security Project) framework. This framework focuses on web application security, making it suitable for the research's testing targets. The study involves information gathering and three testing methods from the OWASP WSTG: authentication testing, authorization testing, and input validation testing, using a total of eight selected testing methods. The penetration testing results revealed four exploitable vulnerabilities. These vulnerabilities were analyzed using the OWASP Risk Rating Methodology, resulting in a final likelihood score of 6.5 (HIGH) and an impact score of 3.21 (MEDIUM). These results indicate that the overall risk severity of the tested web application has a high level of vulnerability."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Unggah2  Universitas Indonesia Library
cover
Mietta Mediestya Mahanani
"Sistem Aplikasi Registrasi Vital Berbasis Web ini merupakan sistem aplikasi yang membantu petugas pencatatan sipil mencatat peristiwa penting (kelahiran, kematian dan perkawinan) di tingkat kelurahan.
Skripsi ini bertujuan untuk merancang sistem aplikasi registrasi vital yang menunjang kebutuhan petugas pencatatan registrasi vital di tingkat kelurahan, sehingga menghasilkan database kependudukan dan informasi tentang peristiwa penting penduduk.
Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Pengembangan Berfase yang dimulai dari tahap analisis sistem dan pengguna, pembuatan desain global, dan pembuatan prototype.
Hingga saat ini, pelaksanaan pencatatan sipil di Kelurahan Kemirimuka masih dilakukan secara manual dan tidak dapat melihat angka statistik vital secara real time. Pelaksanaan pelaporannya pun masih sering mengalami keterlambatan. Oleh karena itu, penelitian Sistem Aplikasi Registrasi Vital Berbasis Web di Tingkat Kelurahan disusun untuk membantu menyelesaikan permasalahan di lapangan.

Vital Registration System Web-Based Applications is an application system that helps officers of civil registration record significant events (births, deaths and marriages) at the village level.
This thesis aims to design applications vital registration systems that support the needs of vital registration records clerk at the village level, resulting in a database of demographic and population information about important events.
Information system development methods used in this study is a phased development that starts from the analysis phase and the user system, creation of a global design and manufacture of prototype.
Until now, the implementation of civil registration in the Village Kemirimuka still done manually and can not see the vital statistics in real time. Implementation of reporting is still frequently experience delays. Therefore, research Vital Registration System Web-Based Applications at the Village Level conceived to help solve problems in the field.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2015
S60377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Condro Kartiko
"ABSTRAK
Setiap pengguna menginginkan aplikasi web yang berkualitas. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pimpinan perusahaan dan tim pengembang perangkat lunak, pada PT XYZ belum memiliki acuan baku evaluasi kualitas dari aplikasi web yang dimiliki. Oleh karena itu, PT XYZ juga belum dapat menilai tingkat capaian kualitas sebuah aplikasi web. Berdasarkan fakta tersebut terjadi gap antara ekspektasi pimpinan untuk memenuhi keinginan pengguna yang menginginkan produk aplikasi web berkualitas dengan belum adanya acuan baku dan kegiatan evaluasi aplikasi web pada PT XYZ. Evaluasi kualitas aplikasi web dilakukan untuk menilai tingkat capaian kualitas sebuah aplikasi web.
Evaluasi ini berfokus pada empat karakteristik yaitu usability, functionality, reliability, dan efficiency. Metode evaluasi kualitas aplikasi web ini menggunakan Web Quality Evaluation Method (WebQEM) karena bersifat obyektif. Hasil akhir dari analisis ini adalah rekomendasi strategi evaluasi kualitas produk perangkat lunak yang berguna untuk melakukan evaluasi kualitas dari aplikasi web serta dapat menjamin kualitas aplikasi web pada PT XYZ. Rekomendasi strategi yang berfokus pada empat karakteristik tersebut sudah dijalankan. Evaluasi pertama dilakukan pada empat karakteristik dan diberikan rekomendasi untuk dilakukan perbaikan pada semua karakteristik untuk meningkatkan kualitas aplikasi web. Iterasi evaluasi dilakukan kembali pada empat karakteristik tersebut. Hasil yang diperoleh berdasarkan iterasi evaluasi yang dilakukan bahwa aplikasi web tersebut memperoleh peningkatan kualitas pada tiga karakteristik yaitu usability, functionality, dan efficiency.

ABSTRACT
Every user expects the qualified web application. Based on the observation results and interview with the company leader and software developer team of PT XYZ, the firm does not have the standardized reference of evaluation of the web application used. Therefore, the firm can not assess the quality of the web application. This condition leads to the discrepancy between the expectations of the board of directors to meet the expectations of users to get the qualified web applications due to unavailability of standardized reference to evaluate the web. The evaluation is considered essentials to assess the level of quality of the web application.
The evaluation is mainly focused on four characteristics. They are usability, functionality, reliability and efficiency. The evaluation method of web application uses the Web Quality Evaluation Method (WebQEM) for the objectivity nature of the method. The final results of the analysis are in the form of strategic recommendations of software quality evaluation which are useful to evaluate the quality of the web application, and also to assure the quality of the web application of PT XYZ. The strategic recommendations of these four characteristics have been implemented. The first evaluation had been done to these four characteristics and resulted on recommendations to make adjustment and improvements in all characteristics to enhance the quality of web application. The frequent evaluation was conducted as well. It found that the web application has developed the quality in three characteristics, they are usability, functionality and efficiency."
2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>