Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 504 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Endang Fiansyah
"Perusahaan IAPS telah meluncurkan berbagai aplikasi, salah satunya ialah aplikasi Indosat Imkas dan Pede (Ponsel Duit) (berikutnya disebut aplikasi). Permasalahannya ialah masih terdapat sembilan belas persen pengguna valid yang tidak bertransaksi tiap bulan di aplikasi untuk mencapai target yaitu dua puluh persen pengguna valid bertransaksi tiap bulan di aplikasi. Dapat terjadi perubahan strategi bisnis apabila gagal mencapai target dan mengalami kerugian secara finansial. Peneliti menemukan satu masalah yang berdampak paling signifikan yaitu pemberian informasi dan promosi yang tidak berjalan efektif. Diperlukan teknik data mining dan klasifikasi churn yang menggunakan pemelajaran mesin untuk memprediksi pengguna yang tepat untuk pemberian informasi dan promosi. Pertanyaan penelitian ini adalah apa model pemelajaran mesin terbaik dalam melakukan prediksi pengguna yang churn dan loyal. Selain itu, apa faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pelanggan untuk churn dan loyal. Penelitian ini menghasilkan model yang dikembangkan menggunakan mesin pemelajaran dengan pengawasan menggunakan classifier Random Forest merupakan model pemelajaran mesin dengan performa terbaik untuk melakukan klasifikasi dan prediksi pengguna yang churn dan loyal. Selain itu, data ulasan pelanggan Google playstore yang di klasifikasikan kedalam push-pull classification dapat meningkatkan performa classifier. Beberapa fitur yang memengaruhi keputusan churn pelanggan yaitu “debetKreditRatio”, “push_service”. Kedua fitur itu berkaitan erat dengan tingkat layanan di aplikasi, semakin tinggi tingkat layanan yang diterima pengguna maka peluang akan churn rendah. Organisasi hendaknya membuat strategi untuk meningkatkan nilai “debetKreditRatio” dan “push service”. Selanjutnya organisasi dapat mengembangkan strategi retensi untuk pemberian informasi dan promosi yang berbeda untuk pelanggan yang akan churn dan loyal.
......The IAPS company has has launched various applications, including the Indosat Imkas and Pede (Ponsel Duit) applications (from now on referred to as applications). The problem is that there is still nineteen percent of valid users who do not transact every month on the application to achieve the target, which is twenty percent of valid users who transact every month on the application. There can be a change in business strategy if it fails to achieve the target and suffers a financial loss. The researcher found one problem that had the most significant impact, namely promotions that did not work effectively. Data mining and churn classification techniques are required that use machines learning to predict the right users for targeted promotions or other strategies. The research question is what is the best machine learning model in predicting churn and loyal users. In addition, another research question is what are the factors that influence the customer's decision to churn and be loyal. This study resulted in a model developed using a supervised learning machine using the Random Forest classifier, which is the best-performing machine learning model for classifying and predicting churn and loyal users. In addition, customer reviews from Google play store data classified into a push-pull classification can also improve the classifier's performance. Several features affect customer churn decisions, namely "debetKreditRatio," "push_service." Both features are closely related to the level of service in the application. The higher the level of service the user receives, the lower the chance of churn. Organizations should develop strategies to increase the value of the "debit credit ratio" and "push service." Furthermore, the organization can develop different promotional approaches for customers who will churn and be loyal."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzia
"ABSTRAK
Berkembangnya tekonologi membuat munculnya banyak mobile application salah satunya aplikasi kesehatan XYZ. Aplikasi XYZ memediasi konsultasi kesehatan dan pembelian obat sehingga dapat dilakukan secara online. Penelitian ini membahas tentang intension to use aplikasi kesehatan XYZ dengan mengadopsi Integreated Theori Trust-TAM. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan objek penelitian Komunitas X. Dari hasil penelitian terbukti bahwa aplikasi XYZ mampu untuk membentuk kepercayaan antara dokter dan pasien tanpa harus bertemu tatap muka dalam menjalin
komunikasi digital dan terdapat hubungan pengaruh antara perceived usefulness, perceived ease of use dan trust terhadap intention to use aplikasi kesehatan berbasis online XYZ. Trust menjadi faktor utama dalam penentuan intention to use.

ABSTRACT
The development of technology makes the emergence of many mobile applications, one of which is XYZ health applications. The XYZ application mediates health consultations and drugs purchases so that it can be done online. This study discusses the intention to use XYZ health applications by adopting an Integrated Theory Trust-TAM. This study uses quantitative methods with the object of research is Community X. From the results of the research, it is proven that XYZ application is able to form trust between doctors and patients without having to meet face to face in establishing digital communication and there is a relationship of influence between Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use and Trust has an influence on intention to use XYZ online based health applications. Trust is a major factor in determining intention to use."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yandri Fora
"Penggunaan Web sebagai media pengendalian mempunyai prospek yang cukup baik. Dengan menggunakan program web browser seseorang dapat melakukan pengendalian ke tempat lain melalui jaringan komputer yang ada. Melalui tugas akhir ini dirancang dan diiimplementasikan sistem pengendahan yang memanfaatkan media web sebagai perantara terhadap suatu divais melalui jaringan komputer dengan sistem client-server dengan pengguna banyak juga penggunaan database untuk merekam data-data pengendalian. Sistem terdiri dari komputer client tempat user melakukan pengendalian dan komputer server tempat peralatan hardware dihubungkan. Pada komputer server diinstall program yang menjadikan komputer tersebut sebagai Web Server, sedangkan pada komputer client diinstall program web browser yang digunakan client untuk melakukan pengendalian. Komunikasi client/server tedadi saat komputer client melakukan Http Request ke komputer server untuk melakukan pengendalian divais. Kemudian komputer server melakukan proses pengendalian divais berupa set data maupun membaca kondisi hardware. Komputer server memberikan Http Respon ke komputer client berupa pernyataan bahwa proses pengendalian telah dilaksanakan dengan mengirimkan data (HTML) ke web client untuk ditampilkan sebagai hasil pengendalian atau pengecekan kondisi divais. Semua data proses pengendalian disimpan pads database disertai dengan tanggal, waktu, nama user, dan data status peralatan, serta waktu proses yang terjadi sehingga dapat diketahuihistory proses pengendalian yang pernah dilakukan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan sistem pengguna banyak yang setiap user mempunyai username dan password, serta prioritas dan fasilitas akses yang berbeda sehingga jika user tertentu dengan prioritas tinggi sedang mengakses maka user yang lain akan dibatalkan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40144
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26984
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syam Habib Pamungkas
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal itu memicu pengembangan aplikasi yang memanfaatkan sistemacloud computing karena lebih efisien dalam pengeluaran biaya dan sumber daya yang digunakan. Pada penelitian ini dilakukan pengujian performansi SITUR-LAB yaitu sebuah aplikasi web yang berupa tur virtual yang dibandingkan dengan traditional hosting dan dua layanan cloud computing menggunakan provider Google App Engine dan Appfog dengan memanfaatkan layanan PaaS (Platform as a Service). Ujicoba yang dilakukan berupa metode GET yaitu pada saat pengguna hanya mengakses halaman utama dari aplikasi, performansi pada SITUR-LAB pada layanan Appfog lebih baik dibandingkan dengan traditional hosting maupun Google App Engine. Pada traditional hosting yang menggunakan layanan idhostinger, hit rate sebesar 1,8% (518 request), error sebesar 98,12% (28250 request), dan timeout sebesar 0,08 (23 request) dengan rata-rata response time sebesar 1148 ms. Pada cloud computing yang menggunakan layanan Google App Engine, hit rate sebesar 85,45% (16338 request), error sebesar 0% (0 request), dan timeout sebesar 14,5% (2782 request) dengan rata-rata response time sebesar 414 ms. Pada cloud computing yang menggunakan layanan Appfog, hit rate sebesar 96,79% (22366 request), error sebesar 3,20% (739 request), dan timeout sebesar 0,01 (3 request) dengan rata-rata response time sebesar 273 ms.

ABSTRACT
The development of information and technology today has increased rapidly. It triggers the development of applications that use cloud computing system because it’s more efficient in cost and resource. This research tests the performance of SITUR-LAB, a web application that is a virtual tour, that compared with a traditional hosting and two provider of cloud computing, using Google App Engine and Appfog by utilizing the PaaS (Platform as a Service). Test were conducted in GET method, when users only access the main page of the application. Performance of SITUR-LAB in Appfog service is better than traditional hosting and Google App Engine. In traditional hosting that use idhostinger as the service, it has 1,8% (18 request) of hit rate, 98,12% (28250 request) of error, and 0,08% (23 request) of timeout, with 1148 ms as the average of response time. In cloud computing that use Google App Engine as the service, it has 85,45% (16338 request) of hit rate, 0% (0 request) of error, and 14,5% (2782 request) of timeout, with 414 ms as the average of response time. In cloud computing that use Appfog as the service, it has 96,79% (22366 request) of hit rate, 3,20% (28250 request) of error, and 0,01% (3 request) of timeout, with 273 ms as the average of response time."
2014
S53198
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qidsa Nafis Akal Dewa
"Industri aplikasi mobile menjadi lebih menguntungkan dan menarik bagi para penerbit serta para pemilik bisnis. Dengan bertambahnya jumlah individu yang menggunakan smartphone dan berubahnya perangkat smartphone tersebut menjadi bagian yang vital di kehidupan manusia, permintaan aplikasi mobile bertambah setiap tahun yang juga menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber penghasilan. Cukup sulit untuk menentukan faktor spesifik yang mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi mobile. Trend di Indonesia sendiri, untuk masyarakat muda sudah mulai meninggalkan desktop dan laptop dan memasuki kehidupan yang lebih bergantung kepada smartphone. Studi ini mempunyai tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi niat membeli aplikasi mobile berbayar. Untuk itu, riset ini memakai model yang berasal dari berbagai riset lainnya yang memiliki konteks yang serupa. Lebih lanjut, riset ini juga diikuti oleh 276 responden dalam survei online yang dilakukan di Indonesia. Hasil data di Analisa menggunakan metode and software structural equation modeling (SEM), yaitu software IBM AMOS 24. Hasil menunjukan bahwa nilai untuk uang mempunyai mengaruh yang signifikan terhadap niat membeli aplikasi mobile, diikuti oleh peringkat aplikasi, ketersediaan aplikasi gratis alternatif, dan kebiasaan pengguna yang juga mempunyai pengaruh yang signifikan. Sebagai tambahan, kepuasan pengguna juga mempunyai efek positif bagi niat membeli. Implikasi manajerial serta rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut juga dibahas di peneltian ini.

The mobile apps industry is becoming more profitable and attractive venture for various publishers and business owners. With the increasing number of individuals that using smartphones and changing of those said smartphones to become a vital part of human lives, the demand for mobile apps is increasing each year whilst it also generates revenue from various sources. It is rather difficult to determine the specific factors that influence the individuals purchased or the decision to spend money on mobile apps. It is also known that the trend for Indonesia younger individuals is to leaving desktop and laptop to become a more smartphone-centric life. This study aims to identify the factors that are responsible for creating the user intention to purchase mobile apps or to spend money on it. In order to do so, it uses a research model that adapt from other research that have similar context and theories. Furthermore,  this research had 276 participants on the online survey that was conducted in Indonesia. The data results were analyzed using a structural equation modeling software, specifically with IBM AMOS 24 software. The result shows how only value-for-money value from perceived value multi-dimension, have an influence on user intention to purchase, follow with the rating of the apps, the free alternatives to the paid apps, and habit also have a positive effect towards it. With the addition of user satisfaction also bring a significant impact toward user intention to purchase. Managerial implications and recommendations for further research are also discussed."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adetriana Khairunnisa
"Penerapan aplikasi mobile e-government di Indonesia semakin bertambah seiring dengan visi menciptakan smart city di berbagai wilayah di Indonesia. Berdasarkan ulasan pengguna dan penelitian awal yang dilakukan pada studi kasus aplikasi X, aplikasi X masih mendapatkan penilaian yang kurang memuaskan khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Pada penelitian ini, evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi X menggunakan metode usability testing dengan mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Berdasarkan hasil pengolahan data, didapatkan bahwa aplikasi X masih memiliki masalah terkait user experience dan user interface nya. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan melalui perancangan desain interface berdasarkan permasalahan yang ada dan berdasarkan literatur. Hasil dari penelitian ini adalah evaluasi user experience dari aplikasi X dan rekomendasi tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna.
......The application of e-government mobile applications in Indonesia is increasing in line with the vision of creating smart cities in various regions in Indonesia. Based on user reviews and preliminary research conducted on the X application case study, application X still gets unsatisfactory assessments, especially in the aspects of user experience (UX) and user interface (UI). In this study, user experience evaluation was carried out on application X using the usability testing method by measuring performance metrics, self-reported metrics and issue-based metrics. Based on the results of data processing, it was found that application X still has problems related to its user experience and user interface. Therefore, improvements are made through designing interface designs based on existing problems and based on literature. The result of this study is the evaluation of the user experience of application X and recommendations for the appearance of the application that can increase user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzikriya Intaza
"Aplikasi mobile terus berkembang dan terlihat memiliki peluang yang positif. Salah satu contohnya adalah aplikasi mobile ticketing untuk menonton film di bioskop. Jumlah bioskop di Indonesia sendiri dari tahun ke tahun semakin meningkat dan hal ini diikuti oleh jumlah penonton bioskop yang juga terus meningkat tiap tahunnya. Salah satu aplikasi layanan bioskop adalah M.tix yakni aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan pelopor bioskop di Indonesia dengan jumlah bioskop terbanyak. Aplikasi tersebut memiliki rating aplikasi pada App Store yang cukup rendah yakni 2.4 dari 5 serta ditemukan berbagai keluhan pada ulasan mengenai User Experience (UX) maupun User Interface (UI) aplikasi yang kurang baik. Penelitian ini akan membahas UI/UX dari aplikasi tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yang digunakan adalah performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian user experience serta desain perbaikan untuk aplikasi layanan bioskop berdasarkan kebutuhan pengguna.
......Mobile applications are growing and are seen to have positive opportunities. One example is a mobile ticketing application for watching movies in cinemas. The number of cinemas in Indonesia itself is increasing from year to year, and this is followed by the number of moviegoers, which also continues to grow every year. One of the cinema applications is M.tix, a pioneer cinema company in Indonesia that owns the most significant number of cinemas. M.tix has an application rating on the App Store, which is relatively low 2.4 out of 5, and various complaints were found in reviews regarding the application's User Experience (UX) and User Interface (UI), which was not good. This research will discuss the UI/UX of the application. Six UX dimensions will be examined: efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, and satisfaction. This research uses the user-centered design method to make the solutions according to user needs. Data collection methods are performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The results of this study are user experience assessments and design recommendations for cinema applications based on user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Darren Ngoh
"Tech winter menyebabkan sebanyak 97,000 pekerja di sektor teknologi terdampak pemutusan hubungan kerja pada tahun 2022. Fenomena ini menyebabkan lapangan kerja yang semakin terbatas dan kompetitif, sehingga para lulusan baru di bidang teknologi informasi sulit mendapatkan pekerjaan. Faktor utama yang menyebabkan lulusan baru kalah bersaing adalah kurangnya pengalaman kerja praktis selama masa studi. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini terletak dalam gig economy. Saat ini sudah banyak platform yang menawarkan gig economy dalam bentuk pekerjaan lepas (freelance), tetapi belum ada yang secara khusus menargetkan mahasiswa sebagai pasar utamanya. Padahal, melalui gig economy mahasiswa dapat membangun portofolio yang baik sejak masih duduk di bangku perguruan tinggi dengan menerima proyek lepas bidang Teknologi Informasi (TI). Dalam penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi web yang khusus menyediakan proyek lepas di bidang TI bagi mahasiswa dengan menerapkan metodologi Customer Development. Aplikasi web tersebut dapat digunakan oleh dua tipe pengguna, yaitu pengguna pekerja mahasiswa dan pengguna klien. Penelitian ini berhasil menghasilkan luaran berupa solusi yang telah mencapai problem-solution fit dengan menggunakan value proposition canvas yang sudah tervalidasi, MVP berbentuk high-fidelity prototype, serta mengusulkan sebuah funnel akuisisi pengguna dengan memanfaatkan model AIDA. Secara garis besar, value propositions yang harus dimiliki oleh aplikasi adalah sistem verifikasi mahasiswa, sistem assessment bagi mahasiswa, sistem pendaftaran yang terpusat, bimbingan mentor saat pengerjaan proyek, dan sistem insentif yang kompetitif. Beranjak ke funnel akuisisi pengguna, awareness ditandai dengan pengguna pertama kali mengenal aplikasi, interest ditandai dengan pengguna mengunjungi aplikasi, desire ditandai dengan pengguna membuat akun pada aplikasi, dan akhirnya action ditandai dengan pengguna melamar pada proyek yang tersedia pada aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat potensi besar dalam pemanfaatan gig economy untuk membantu mahasiswa TI mendapatkan pengalaman kerja nyata.
......The tech winter led to the layoff of approximately 97,000 workers in the technology sector in 2022. This phenomenon has led to increasingly limited and competitive job opportunities, making it difficult for fresh graduates in the field of information technology to secure employment. The main factor contributing to fresh graduates' inability to compete is the lack of practical work experience during their studies. One solution to this issue lies in the gig economy. There are currently numerous platforms that offer gig economy opportunities in the form of freelance work, yet none specifically target students as their primary market. However, through the gig economy, students can build a strong portfolio from their university days by accepting freelance projects in the field of Information Technology (IT). In this research, a web application is designed specifically to provide freelance projects in the IT field for students, applying the Customer Development methodology. The web application will be facilitating two segment of users, the student workers and the clients. The research successfully produced outputs including a solution that has achieved a problem-solution fit using a validated value proposition canvas, a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a high-fidelity prototype, and proposed a user acquisition funnel utilizing the AIDA model. To simplify, the value propositions for the application are student verification system, an assessment system for students, a centralized registration system, mentor guidance during project work, and a competitive incentive system. Moving on to the user acquisition funnel, awareness is characterized by users first getting to know the application, interest is characterized by users visiting the application, desire is characterized by users creating an account on the application, and finally action is characterized by users applying to projects available on the application. The findings of this research demonstrate a significant potential in leveraging the gig economy to assist IT students in gaining real work experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ajeng Wuriandita Wahyumurti Candra Kirana Dewi
"Teknologi mobile merupakan metode yang efektif bagi perusahaan travel e-Commerce dalam meningkatkan hubungan dengan pelanggannya sehingga timbul ketertarikan dan minat penggunaan. Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang menunjukan bahwa usability memiliki hubungan yang positif terhadap minat penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada teknologi mobile. Maka dari itu, untuk memahami kebutuhan pengguna serta mematangkan strategi mobile, diperlukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui faktor usability mana yang mendukung munculnya intensi penggunaan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan sequential mixedmethods QUAN-QUAL. Data kuantitatif dikumpulkan melalui survei daring dengan memanfaatkan instrumen Mobile Application Usability (MAU) terhadap aplikasi Traveloka. Sebelum digunakan, MAU diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menggunakan metode cross-cultural adaptation. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan tujuan complementary dan completeness. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sedangkan hasil data kualitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode koding kualitatif.
Berdasarkan hasil survei, variabel yang signifikan dalam memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi Traveloka adalah susunan antarmuka dan utilitas aplikasi. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kontekstual, ditemukan faktor-faktor usability lain yang memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile, yaitu langkah- langkah yang logis, hierarki yang logis, hierarki yang efisien, langkah-langkah yang efisien, pencarian, banyaknya pilihan preferensi, dan navigasi yang intuitif. Hasil ini sejalan dengan hasil data kuantitatif yang menunjukkan bahwa faktor yang lebih dominan tergabung dalam variabel yang signifikan. Walaupun demikian, navigasi yang intuitif merupakan satu-satunya faktor yang dominan selain dari variabel utilitas aplikasi dan struktur antarmuka sehingga bagian ini bertentangan dengan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi perusahaan agen travel e-Commerce dalam mematangkan strategi perancangan aplikasi mobile yang efektif dari segi usability guna meningkatkan intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce mobile di masa yang akan datang.
......Mobile technology is an effective approach for travel e-Commerce companies in enhancing relationships with their customers to drive interest and intention to use. There are plenty of research evidences to show that usability has a positive association with continued intention to use and mobile application loyalty on mobile technology. Therefore, to consider users’ needs and to overcome mobile strategies, further analysis is needed to discover which factors are important for driving intention to use and mobile application loyalty on travel e-Commerce applications.
This research was conducted using sequential mixed-methods QUAN-QUAL approach. Quantitative data was collected through an online survey using the Mobile Application Usability (MAU) towards Traveloka application. Before being utilized, the MAU was firstly translated into Indonesian using cross-cultural adaptation procedures. In the other hand, qualitative data was collected through contextual interview based on complementary and completeness objectives. The results of the quantitative data were processed and analyzed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) method, while the qualitative data were processed and analyzed using qualitative coding method.
Based on the survey results, it was found that application utility and user interface structure are significantly important drivers of users’ continued intention to use and mobile application loyalty on Traveloka application. Besides, based on the results of the contextual interview, it was found that there were some other usability factors driving continued intention to use and mobile application loyalty dominantly, i.e. logical/intuitive path, logical/intuitive hierarchy, efficient hierarchy, efficient path, search, variety of preferences, as well as intuitive navigation. These results were in line with the quantitative data’s, that the dominant factors are belong to significant variables. However, intuitive navigation was the only dominant factor apart from the application utility and user interface structure variables, hence this part was contrary to the results of quantitative data. The results of this study are expected to be a reference for travel e-Commerce companies in maturing their mobile strategies effectively, especially in terms of usability, in order to engage mobile application loyalty and continued intention to use on mobile travel e-Commerce applications in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>