Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Anggrayna Pradikma
"Adaptasi K-drama menjadi webtoon adalah sebuah kasus baru dalam transmedia branding pada industri komik di era digital. Penelitian ini akan menganalisis apakah adaptasi K-drama menjadi webtoon telah memenuhi nilai-nilai sebagai transmedia branding yang baik dalam mencapai tujuan pemasaran. Teori yang digunakan adalah Teori Transmedia Branding dari Burghardt Tenderich yang menjelaskan terdapat tiga elemen utama dalam keberhasilan transmedia branding yakni narratives, participation, dan brands. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus komparatif dengan membandingkan satu variabel pada dua sampel yang berbeda. Ada dua judul webtoon yang dievaluasi, yaitu “Seventeen” dan “Ending Again”. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa kedua judul webtoon tersebut memiliki elemen narratives dan participation yang tinggi, namun elemen brands pada webtoon Seventeen termasuk rendah dan pada webtoon Ending Again termasuk sedang. Dapat disimpulkan bahwa keduanya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing dalam memenuhi elemen transmedia branding yang baik.
The adaptation of K-drama into a webtoon is a new case in transmedia branding in the comic industry in the digital era. This study will analyze whether the adaptation of K-drama into a webtoon has fulfilled the values as a good transmedia branding in achieving marketing goals. The theory used is the Transmedia Branding Theory from Burghardt Tenderich which explains that there are three main elements in the success of transmedia branding, such as narratives, participation, and brands. The research method used is a comparative case study by comparing one variable in two different samples. There are two webtoon titles evaluated, namely "Seventeen" and "Ending Again". The results show that the two webtoon titles have high narratives and participation elements, but the brands element in Seventeen's webtoon is low and Ending Again's webtoon is moderate. So it can be concluded that both have their respective advantages and disadvantages in fulfilling the elements of good transmedia branding."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Anita Dewi Prameswari
"Meningkatnya aktivitas dalam jaringan sepanjang lima tahun terakhir serta mudahnya akses teknologi mengubah gaya masyarakat global dalam memproduksi maupun mengonsumsi konten, termasuk dalam bidang hiburan seperti bermain gim. Genshin Impact menjadi salah satu role-playing game (RPG) yang meledak di pasaran termasuk di Indonesia. Dengan menggunakan konsep transmedia branding dari Tenderich, peneliti ingin menggali bagaimana implementasi elemen tersebut dalam kampanye yang dilakukan Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi. Hasil penggalian menunjukan bahwa penerapan transmedia branding oleh Genshin Impact didominasi oleh aspek partisipasi, dimana mereka memanfaatkan budaya populer, artis yang terlibat, serta penggemar untuk meningkatkan keterlibatan mereka dalam mempromosikan gim tersebut; sedangkan aspek lainnya yaitu naratif dan brand lebih tidak dominan meski tetap digunakan.
The growth of online activities in the last five years and the accessibility of technology have changed the way the global community produces and consumes content, including gaming. Genshin Impact became one of the role-playing-games (RPG) that exploded in the market, including Indonesia. By using the concept of transmedia branding from Tenderich, this paper would like to explore how the implementation of these elements in the campaign carried out by Genshin Impact. This research uses a qualitative approach with a content analysis method. The results show that the implementation of transmedia branding by Genshin Impact is dominated by the participation element, where they utilize popular culture, involving actresses and fans to increase their engagement in promoting the game; while the other aspects, namely narrative and brand, are less dominant even though they are still used."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Jessycarania Jaxentia
"Korean Wave atau Hallyu telah memasuki era 2.0 di mana fans global dari seluruh penjuru dunia dapat menikmati budaya populer Korea melalui pengalaman transmedia di media sosial. Fenomena ini kemudian mendorong meningkatnya penggunaan konsep transmedia dalam strategi branding grup K-pop sebagai aktor budaya dalam Hallyu 2.0, salah satunya adalah penerapan transmedia branding. Menggunakan metode analisis konten, penelitian ini menganalisis bagaimana AESPA membangun brand persona melalui implementasi transmedia branding pada strategi branding mereka sebagai girl group K-pop representatif di era Hallyu 2.0. Penelitian ini menemukan bahwa AESPA menerapkan konsep transmedia branding dengan menggunakan tiga elemen desain, yaitu: narasi, partisipasi, dan brand. Penerapan elemen desain ini diperkuat dengan penciptaan worldview yang secara eksklusif mewadahi narasi AESPA serta inkorporasi teknologi mutakhir yang mendorong perluasan penyampaian pesan brand secara berkelanjutan ke cakupan audiens baik di ruang virtual dan juga dunia nyata. Melalui citra, identitas, nilai, dan keunggulan dari
brand AESPA yang terdefinisi melalui penerapan ketiga elemen transmedia branding tersebut, AESPA dapat memperkuat brand persona-nya sebagai “Metaverse girl group” yang membuat nilai kompetitif AESPA di lanskap industri K-pop menjadi lebih tinggi.
Korean Wave or Hallyu has entered its 2.0 era where global fans from around the world can enjoy Korean pop culture through transmedia experience in social media. This phemomenon then has led onto the increasing of transmedia concept usage on K-pop groups’ branding strategies as one of the cultural actors in Hallyu 2.0, which one of them is transmedia branding implementation. Using content analysis method, this study analyses how AESPA build their brand persona through transmedia branding implementation in their branding strategy as one of the representative K-pop girl groups in Hallyu 2.0 era. Findings found that AESPA has implemented transmedia branding concept using its three design elements, which are: narratives, participation, and brands. This three element designs impelementation is amplified by worldview building that exclusively accomodated AESPA’s narration and also advent technology incorporation that has driven expansive message dissemination continuously to audiences in virtual and also real world. Thus, through image, identity, value, and competitive values of AESPA as a brand that have been defined through transmedia branding’s elemen designs, AESPA are able to strengthen their brand persona as a “Metaverse girl group” that has significantly elevated AESPA’s competitive value in K-pop industry landscape."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library