Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Luqman Iffan Windrawan
"Video game pixel art pertama kali muncul karena keterbatasan perangkat keras pada komputer 8-bit dan 16-bit. Pada era 2000-an, video game pixel art diprediksi akan menghilang dengan berjalannya perkembangan perangkat keras. Namun, di luar prediksi tersebut video game bervisual pixel art masih mengalami kesuksesan hingga saat ini. Penelitian ini membahas tentang kesesuaian antara video game pixel art dari segi tampilan visual dan estetika, dengan sifat pixel art dan prinsip video game. Kesesuaian tersebut diukur dengan mengadaptasi instrumen Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) ke dalam Bahasa Indonesia dan menyesuaikannya dengan konteks tampilan visual pada video game pixel art. Video game yang digunakan sebagai sebagai studi kasus adalah “Shovel Knight” dan “Shovel Knight Dig”. Data yang diperoleh dianalisis dan dikategorikan sesuai dengan sifat dan prinsip terkait, kemudian diinterpretasikan untuk menyusun seperangkat rekomendasi. Pada penelitian ini ditemukan bahwa kedua game sudah mengikuti semua properti dan prinsip terkait. Selain itu, responden memberikan peringkat yang lebih tinggi pada “Shovel Knight Dig” daripada “Shovel Knight” yang menunjukkan bahwa responden lebih menyukai game seni piksel yang lebih cerah, tidak padat, dengan tampilan visual yang halus atau jernih.
......Pixel art video games first appeared due to hardware limitations of the 8-bit and 16-bit computers. In the 2000s, pixel-art games were predicted to disappear as hardware development progressed. However, pixel-art games are still experiencing success even recently. This study discusses the conformity between pixel art games in terms of visual display and aesthetics, with pixel art properties and game principles. This conformity is measured by adapting an instrument called Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) into Bahasa Indonesia and adjusting it with the context of the visual displays of pixel-art video games. Video games used as the case study are “Shovel Knight” and “Shovel Knight Dig”. The data obtained are analysed and categorised in accordance with related properties and principles, then interpreted to compose a set of recommendations. This study found that both pixel-art games do follow all related properties and principles. Additionally, the respondents provide a higher rating on “Shovel Knight Dig” than “Shovel Knight” which indicates that they prefer pixel art games that are brighter, not dense, with a smooth or clear visual appearance."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rindi
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang pandangan anak terhadap visualisasi serta dampak
video game Grand Theft Auto IV (GTA IV). Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi naratif. Hubungan metode
analisis isi naratif dengan penelitian merupakan aspek penting dalam menentukan
analisis terhadap visualisasi yang dihasilkan oleh konten video game GTA IV, dan
bagaimana persepsi anak terhadap visualisasi yang terdapat di dalam konten video
game GTA IV tersebut. Penelitian ini menggunakan dua kerangka teori utama,
yaitu pertama, teori pembelajaran sosial, yang menggunakan model bandura
dengan empat proses dasar dari pembelajaran sosial yang terjadi secara berurutan,
seperti perhatian, penahanan (ingatan), produksi, dan motivasi. Teori kedua, yaitu
teori penerimaan, yang menekankan individualitas penonton mempengaruhi
dimana mereka menerima dan menafsirkan teks. Dasar dari teori ini adalah model
encoding dan decoding yang menjelaskan hubungan antara teks dan penonton.
Dengan menggunakan dua teori tersebut, maka kejahatan dan kekerasan dalam
hubungannya dengan media atau konten visual dapat dijelaskan. Hasil dari tesis
ini adalah, media sebagai pembelajaran kejahatan karena visual yang dihasilkan
oleh video game GTA IV mengandung unsur-unsur kekerasan dan kejahatan.
Namun demikian, tidak semua anak mempunyai pola pikir yang sama dalam
menerima dari apa yang mereka lihat seperti visual yang dihasilkan oleh video
game GTA IV.

ABSTRACT
This thesis discusses about the children's view of the visualize and impact of
video games Grand Theft Auto IV (GTA IV). This research uses qualitative
approach with narrative content analysis method. The relationship between the
narrative content analysis method and the research is an important aspect in
determining the analysis of visualization generated by content of video game GTA
IV, and how the children's perception of the visualization contained in the video
game content of GTA IV. This study uses two main theoretical frameworks,
namely, the theory of social learning, which uses the bandura model with four
basic processes of social learning that occur sequentially, such as attention,
retention (memory), production, and motivation. The second theory, namely the
reception theory, which emphasizes the individuality of the audience affects
where they receive and interpret the text. The basis of this theory is the model of
encoding and decoding that explains the relationship between the text and the
audience. By using the two theories, the crime and violence in relation to the
media or visual content can be explained. The result of this thesis is, the media as
visual crime learning produced by video games GTA IV contains elements of
violence and crime. However, not all children have the same mindset in receiving
from what they see as visuals generated by video games GTA IV."
2017
T47779
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hasan Jihad
"Latar Belakang: COVID-19 dikenal sebagai penyakit menular yang disebabkan oleh Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-CoV-2). COVID-19 menjadi pandemi global dan telah menyebar ke Indonesia pada tanggal 2 Maret 2020. Pada tanggal 12 November 2020 terdapat 6.842 kasus positif COVID-19 pada anak usia kurang dari 5 tahun. Penularan COVID-19 ini terjadi akibat dari transmisi droplet dan transmisi udara. Penularan COVID-19 juga dapat terjadi di lingkungan praktik dokter gigi saat prosedur menggunakan instrumen seperti air-water syringe, ultrasonic scaler, dan high-speed handpiece yang menghasilkan cairan dan aerosol, sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan pengetahuan orang tua tentang infeksi COVID-19 yang dapat terjadi di lingkungan praktik dokter gigi. Tujuan: Mengetahui perbedaan pengetahuan orang tua sebelum dan sesudah pemberian video visual KIE mengenai infeksi COVID-19 di lingkungan praktik dokter gigi serta mengetahui pengaruh pemberian video visual KIE terhadap pengetahuan orang tua mengenai infeksi COVID-19 di lingkungan praktik dokter gigi. Metode: Studi eksperimental dengan metode pengambilan menggunakan simple random sampling. Responden penelitian berjumlah 45 orang tua dengan anak usia 3-6 tahun. Pertama orang tua diberikan kuesioner sebelum intervensi (pre-test). Kemudian orang tua diberikan intervensi berupa video visual mengenai infeksi COVID-19 di lingkungan praktik dokter gigi. Setelah itu orang tua kembali diberikan kuesioner setelah intervensi (post-test). Hasil: Terdapat perbedaan bermakna secara signifikan antara total skor sebelum dan setelah diberikan intervensi berupa video visual KIE dan video tersebut memiliki efektivitas yang relatif besar dalam meningkatkan pengetahuan orang tua. Kesimpulan: Video visual KIE mengenai infeksi COVID-19 di lingkungan praktik dokter gigi memiliki pengaruh yang besar dalam meningkatkan pengetahuan orang tua.
......Background: COVID-19 is known as an infectious disease caused by Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-CoV-2). COVID-19 has become a global pandemic and spread to Indonesia on March 2, 2020. On November 12, 2020, there were 6,842 positive cases of COVID-19 on children aged less than 5 years. The transmission of COVID-19 occurs as a result of droplet transmission and air transmission. Transmission of COVID-19 can also occur in the dental practice during procedures using instruments such as an air-water syringe, ultrasonic scaler, and high-speed handpieces that produce fluids and aerosols, therefor we need to improve parents’ knowledge about COVID-19 infections in a dental practice. Purpose: To find out the differences and effect on parents’ knowledge before and after watching communication, information, and education visual video regarding COVID-19 infection in a dental practice. Method: Experimental study used simple random sampling method. In total there were 45 parents with children aged 3-6 years. The parents were given a questionnaire before and after watching communication, information, and education visual videos regarding COVID-19 infection in a dental practice. Result: There was a significant difference between the total score before and after watching communication, information, and education visual video, and the video has a good effect on parents’ knowledge on COVID-19 in a dental practice. Conclusion: Communication, information, and education visual videos could improve parent’s knowledge about COVID-19 infection in the dental practice."
Depok: Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library