Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Silitonga, Yanto Maurikson
Abstrak :
Alasan dan tujuan penelitian adalah membahas pentingnya peranan model tingkat pertumbuhan sustainabel dalam mengelola pertumbuhan internal suatu perusahaan menuju tingkat yang optimal. Dengan membandingkan tingkat pertumbuhan aktual terhadap tingkat pertumbuhan yang seharusnya dipertahankan oleh perusahaan maka manajer keuangan akan dapat mengambil keputusan mengenai perimbangan antara tingkat profitabilitas usaha, struktur modal dan tingkat retensi laba yang diperlukan untuk membiayai pertumbuhan usaha. Penulisan skripsi menggunakan dua metode: Pertama, studi literatur manajemen keuangan dan perbankan. Yang ke dua adalah studi lapangan pada bank "X". Hasil penelitian menunjukkan bahwa Bank X mengalami tingkat pertumbuhan pendapatan operasional yang terlalu tinggi tanpa didukung oleh tingkat rentabilitas yang tinggi, struktur modal yang optimal dan jumlah retained earning yang memadai. Hal ini diperkuat oleh hasil analisa terhadap rasio-rasio keuangan bank X dan analisa lingkungan bank. Penulis mengambil kesimpulan bahwa manajer keuangan bank atau perusahaan perlu menerapkan the sustainable growth model ini sebagai salah satu alat bantu perencanaan keuangan untuk mengendalikan tingkat pertumbuhan usaha menuju ke arah peningkatan efektivitas dan efisiensi. usaha yang lebih baik sehingga masalah-masalah yang mungkin timbul dalam pertumbuhan usaha dapat dihindari atau diantisipasi. Penulis juga menyumbang saran agar kiranya para pimpinan badan usaha dapat memanfaatkan peralatan analisa sustainable growth, disamping analisa rasio keuangan dan analisa lingkungan usaha, dalam mengevaluasi kinerja badan usaha pada masa lalu dan pada periode berjalan serta dalam proses perencanaan dan perumusan strategi keuangan sehingga dapat mengelola tingkat pertumbuhan usaha di masa mendatang.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 1994
S18695
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1996
S26944
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Savier Aldyan
Abstrak :
Teaching is an effort to organize the environment to create learning conditions. The difficulty of studying for student, is usually to learn the concept that is so abstract and complex. Props for learning believed to assist student in learning material. This research aims to produce a teaching prop for Strength of Material Class in order to improve students understanding on the mentioned subject. Strain gauge and Arduino based circuit are chosen to be the main part so that the cost of the teaching prop could be lower than most of laboratory equipment. Teaching prop will measure the stress and moment of cantilever beam, which are part of learned knowledge in Strength of Material class. Implementation of this research were conducted, which include virtual experiment and accuracy test. It can be concluded that this teaching prop succeeded to answer the aim of the research with lower cost material. On the other hand, accuracy test shows this teaching prop isn’t suitable for industrial measuring equipment for its far inferiority on error rate when compared to marketed product ......Mengajar merupakan upaya menata lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar. Kesulitan belajar bagi siswa biasanya adalah mempelajari konsep yang begitu abstrak dan kompleks. Alat peraga untuk pembelajaran dipercaya dapat membantu siswa dalam materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan alat peraga pada kelas Mekanika Kekuatan Material dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Strain gauge dan rangkaian berbasis Arduino dipilih menjadi bagian utama sehingga biaya alat peraga pengajaran bisa lebih rendah dari kebanyakan peralatan laboratorium. Alat Bantu Ajar akan mengukur tegangan dan momen balok kantilever, yang merupakan bagian dari pengetahuan yang dipelajari di kelas Mekanika Kekuatan Material. Implementasi penelitian yang dilakukan meliputi eksperimen virtual dan uji akurasi. Dapat disimpulkan bahwa alat peraga ini berhasil menjawab tujuan penelitian dengan biaya material yang lebih rendah. Di sisi lain, uji akurasi menunjukkan alat peraga ini tidak cocok untuk peralatan ukur industri karena jauh lebih rendah dalam tingkat kesalahan jika dibandingkan dengan produk yang dipasarkan
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sentot Novianto
Abstrak :
Proses pengelasan SMAW (Shielded Metal Arc Welding) dengan mekanik yang pernah ada adalah menggunakan gaya berat. Proses pengelasan gaya berat ini memiliki kekurangan dalam pengontrolan kecepatan pengelasan. Kecepatan pangelasan merupakan salah satu parameter yang menentukan hasil pengelasan. Alat bantu pengelasan yang dibuat ini adalah alat bantu menggunakan servo motor sebagai penggerak holder electrode las smaw, dengan adanya servo motor tersebut dimaksudkan untuk dapat mengontrol kecepatan pengelasan yang diinginkan. Pengujian alat bantu pengelasan ini dengan membandingkan kinerjanya dengan pengelasan gaya berat, sehingga akan diperoleh parbandingan yang signifikan. Seperti perbandingan kecepatan pengelasan yang hanya dapat dijangkau oleh alat bantu las gaya berat dengan kecepatan pengelasan dari alat bantu las dengan motor de dan juga sudut pangelasan dari kedua alat bantu. Data pengujian akan ditunjukkan dalam tugas akhir ini berikut dengan kesimpulan dan hasil pengujian tersebut.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S37597
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Teddy Indira Budiwan
Abstrak :
Proses belajar merupakan suatu proses yang terjadi pada setiap orang selama hidupnya. Teori kognitif menekankan tiga aspek yang saling berhubungan di dalam belajar (Resnick, 1989). Aspek yang pertama adalah belajar adalah proses penyusunan pengetahuan, bukan hasil rekaman ataupun penghisapan (absorption). Aspek yang kedua adalah belajar tergantung kepada pengetahuan yang telah dimiliki (knowledge dependenf). Aspek yang terakhir adalah belajar tergantung kepada lingkungan belajar. Hal yang dapat menolong terjadinya proses belajar yang efektif adalah dengan penggunaan mindtools atau yang dikenal dengan cognitive tools. Mindtools merupakan alat bantu yang memfasilitasi memahami suatu konsep atau pengetahuan (Jonassen, 1996). Sebagai salah satu media pendukung belajar efektif, komputer telah menjadi bagian yang penting di dalam kehidupan kita. Penelitian bertujuan untuk meneliti pengaruh Concept Mapping sebagai alat bantu dalam membaca teks pada mahasiswa fakultas psikologi Universitas Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada subyek yang menggunakan CM dan yang tidak menggunakan CM setelah sebelumnya subyek diberikan bacaan. Pada subyek yang menggunakan CM, subyek diminta untuk membuat concept map sebelum menjawab pertanyaan. Dari hasil penelitian, lebih banyak subyek yang memakai CM mengintegrasikan ide yang mereka peroleh dari bacaan dengan ide yang mereka miliki sebelumnya. Subyek yang memakai CM juga dapat mengingat lebih banyak ide tiga minggu setelah membaca bacaan. Dari hasil ini peneliti menyimpulkan bahwa dengan menggunakan CM, subyek cenderung menunjukkan pemahaman yang diperoleh melalui interpretation. Namun, pada subyek yang menggunakan CM dan bekerja di dalam kelompok, kecenderungan itu tidak terlihat. CM juga tidak dapat dikatakan berpengaruh terhadap memory retention pada subyek. Subyek yang memakai CM juga banyak mengelaborasi ide yang mereka peroleh dengan pengalaman mereka sendiri atau dengan diri mereka sendiri. Subyek yang mengelaborasi ide mereka juga mempunyai ingatan yang lebih baik mengenai bacaan yang mereka baca.
Depok: Universitas Indonesia, 2002
S2912
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuwono Hadi
Abstrak :
Hubungan yang terjadi antara satu mesin dengan mesin yang lain dalam suatu jaringan komputer dapat berupa pertukaran surat, pemakaian bersama sumber daya yang ada serta permintaan eksekusi perintah dari suatu mesin ke mesin lain (remote execution). Dalam lingkup tugas akhir ini mesin yang meminta eksekusi perintah disebut mesin lokal sedangkan mesin yang mengeksekusi dinamakan mesin jauh. Dalam pelaksanaan eksekusi perintah antar mesin, beberapa kendala yang perlu diatasi adalah jika mesin jauh sedang tidak aktif, kern ampuan untuk melintasi jalur dari mesin lokal ke mesin jauh, serta melakukan pembatasan akses bagi pemakai, mesin dan program yang akan dieksekusi. Electronic mail (email) sebagai salah satu produk aplikasi dalam jaringan komputer biasanya digunakan sebagai penyampai pesan dari satu mesin ke mesin lain. Email menggunakan prinsip spooling, sehingga jika mesin yang dituju sedang tidak aktif, pesan akan diantrikan dan baru disampaikan jika mesin yang dituju sudah aktif. Email mempunyai kemampuan untuk menuju ke suatu mesin yang memerlukan jalur tertentu sebelum sampa kepadanya. Iemampuan lainnya adalah, email yang ada dewasa ini mampu menyampaikan pesan ke suatu program. Dengan segala kemampuannya itu, email dapat digunakan sebagai alternatif saran pengangkutan perintah dari satu mesin ke mesin lain. Lingkup tugas akhir ini adalah melakukan penelitian dan percobaan mencari altematif lain untuk melakukan eksekusi perintah antar mesin dalam kondisi seperti yang disebutkan diatas Penelitian dilakukan dalam jaringan yang menggunakan sistim operasi UNIX dan mempunyai perangkat email. Aspek yang perlu dipertimbangkan dalam percobaan ini adalah faktor keamanan pada mesin yang mengeksekusi perintah dan keamananan pada saat perintah dikirimkan. Keamanan pada mesin yang mengeksekusi perintah dapat diimplementasikan dengan cara memberikan batasa-batasan akses oleh mesin lain. Sedangkan keamanan pengiriman perintah dilakukan dengan cara mengenkripsi data yang dikirimkan tersebut.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1992
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Eko Lestari Ninggarwati
Abstrak :
ABSTRAK
Setiap Jurusan akan mempunyai perbedaan terhadap pemakaian alat bantu pengajaran yang disenangi mahasiswa, yaitu : 1.Jurusan Sekretaris Lebih menyenangi pemakaian alat bantu pengajaran berupa OHP dibandingkan Papan Tulis. 2.Jurusan Akuntansi lebih menyenangi pemakaian alat bantu pengajaran Papan Tulis dibanding OHP. 3.Jurusan Perbankan lebih menyukai pemakaian alat bantu pengajaran Papan Tulis dibandingkan OHP. Perbedaan pemakaian alat bantu. pengajaran lebih banyak dipengaruhi materi yang diajarkan, apakah bentuk hitungan atau tidak.

Pengolahan data yang dilakukan secara statistik dapat disimpulkan, bahwa mahasiswi Sms.I dan II Jur.Akuntansi akan dapat mengerti materi kuliah bila sesuai dengan criteria. Ini dibuktikan pengujian hypotesis yang diterima karena atau t0>tα/2 (156) atau 11,6 >1,960. Pengujian yang dilakukan terhadap mahasiswa jurusan Perbankan sms III dan IV dapat diterima, karena perhitungan to> tα/2 (159) atau 12, 249>1, 960. Pengujian terhadap mahasiswi (wanita) jurusan Sekretaris VdanVI dapat diterima, karena t0> tα/2 (207) atau. 13,567> 1, 960.

Untuk dapat meningkatkan pemahaman materi kuliah guna meningkatkan efektivitas program diploma III sesuai dengan tujuan, harus disesuaIkan dengan kesukaan mahasiswa/mahasiswi terhadap pemakaian alat bantu pengajaran yang ada.
Depok: Lembaga Penelitian Universitas Indonesia, 1993
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Sri Pramesti JW.
Abstrak :
Penelitian bertujuan untuk mengetahui peranan komputer sebagai alat bantu peralaran menggambar pada anak usia sekolah dasar yang duduk di kelas 4 dan 5, khususnya usia 10 - 11 tahun beserta variabel-variabel terkait yang mempengaruhi hasil gambar anak dengan komputer; mengetahui perbedaan hasil "treatrnent" antara kelompok yang diberi ?treatment" menggambar secara manual dan kelompok yang diberi pelatihan "treatment"menggambar dengan komputer. Penelitian dilakukan di kabupaten Kudus dengan dipusatkan pada kota Kudus. Jumlah subyek penelitian adalah 100 orang siswa kelas 4 yang berusia antara 10 - 11 tahun. Penelitian dilangsungkan sejak tanggal 15 Juni 1992 sampai 5 Juli 1992. Disain penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Subyek dibagi menjadi 2 kelompok. kelompok pertama (kelompok eksperimen 1) menenma "treatment" menggambar secara manual dan kelompok 2 (ketompok eksperimen 2) menerima "tneatment? manggambar dengan komputer. Sebelum dan sesudah "treatment", masing-masing kelompok menerima pretes dan postes. Penelitian ini melibatkan vanabel bebas lntetigenst, Kreativitas Figural, Sikap Anak Terhadap Komputer (Prates dan Postes). Sikap Anak Terhadap Komputer (Pretes dan Postes), Hasil Gambar secara Manual Awal, Hasil Gambar dengan Komputer Awal. Variabet tenkat yang diteliti adalah Has Gambar secara Manual Akhir. Hasil Gambar dengan Komputer Akhir. Hasil penelitlan menyimpulkan bahwa terdapat korelasi positif dan signifikan antara inteligensi dengan hasil gambar dengan komputar (r=0.3-495),antara sikap anak terhadap komputer dengan hasil gambar dengan kompuler(r=0.4936). Korelasi tunggal variabel bebas lain terhadap variabel lenkat lidak menghasilkan korelasi yang positif dan signifikan. Dari keterkaitan antara varlabel hasil gambar anak secara manual awal (pretes), lnteliensi, kreativitas figural, sikap terhadap pelajaran menggambar awal (preles) dan sikap terhadap pelajaran menggambar akhir (postest). variabel yang memberikan propofsi kontribusi terbesar adalah variabel hasil gambar manual awal (pretes) (F=6.4924 dan R2= 0.119?l4) dan kreatlvitas figural (KF) dengan nilai P=a.e9a2 can R2=O.27003. Apabila dllihat keterkaitan antara variabel hasil gambar anak secara manual awal (pretes), intellensi, krealivitas figural, sikap terhadap pelajafan menggambar awal (pneles), sikap terhadap pelajaran menggambar akhir (posles), hasil gambar dengan komputer awal (pretes), sikap anak lerhadap komputer awal (pnetes) dan sikap analg terhadap komputer akhir (postes) dengan hasil gambar anak dengan komputer akhir (posles), maka yang memberikan proporsi kontribusi terbesar adalah variabel hasil gambar anak dengan komputer awal (pretes)>- nialai= 60.5173 dan R2= .55792 dan sikap terhadap komputer akhir (posles) dengan nilal F = 40.3561 dan R2'-= 63198. Tujuan akhir penelitian ini adalah mengetahui perbedaan hasil gambar manual akhir (posles) antara kelompok eksperimen 1 ("treatment" menggambar secara manual) dengan kelompok yang memperoleh "treatment" gambar dengan kornpuler (F=4.604 pada taraf signifikansi p=.O02). meski pun pada masing-masing kelompok diketahui adanya perbedaan hasil yang berarti antara tes gambar secara manual awal dan tes gambar secara manual akhir. Diskusi mengenai hasil penelitian diuraikan berdasarkan susunan hipotesis yang telah diajukan. Hubungan antara lnteligensi dengan Hasil Gambar Secara Manual tidak ditemukan signifikan, meski pun sebenarnya dalam kegiatan menggambar tetap diperlukan kemampuan inteligensi. Secara logis hal ini dapat dljelaskan bahwa untuk menghasilkan gambar secara manual, khususnya dalam kaitannya dengan proses adaptasi anak terhadap media gambar yang digunakan, proaes analisa media, bahan dan situasi dalam menggambar secara manual tidak diperlukan kemampuan khusus, karena kegiatan menggambar secara manual ini sudah merupakan kegiatan yang tidak asing lagi bagi anak. Anak tidak lagi harus menterjemahkan kode-kode yang dilihat pada media gambar (dalam hal ini adalah krayon dan kertas), melainkan langsung menuangkan apa yang ada dalam pikirannya menjadi bentuk-bentuk geometris dan gratis sesuai dengan imajinasinya. Sedangkan dalam penelusuran hubungan antara inteligensi dengan hasil menggambar dengan kompuier, ternyata memegang peranan penting dalam menentukan hasil menggambar dengan komputer. Tes CPM sebagai tes inteligensi yang digunakan dalam penelitian ini ini lebih bersifal non verbal, yaitu mengukur penalaran dengan stimulus gambar an digunakan untuk mengevaluasi kemampuan subyek dalam memahami dan melihat hubungan antar gambar yang berbentuk geometris. Dari penjelasan tersebut tampak jelas bahwa tes ini diperlukan untuk melihat kemampuan siswa dalam menganalisa bentuk dan simbol yang ada dalam program gambar Pelangi. lnstruksi dalam program gambar Pelangi menggunakan simbol-simbol tertentu. Oleh karena itu diperlukan kemampuan penalaran agar dapat menterjemahkan slmbol-simbol tersebut, ' sehingga dapat menggunakan program ini dengan baik serta menghasilkan gambar sesuai dengan keinginannya. Tergambarnya hubungan lnteligensi dengan kegiatan menggambar dengan komputer ini sebenamya berproses melalul dua tahapan perlama adalah penguasaan media gambar. yaitu kompuier beserta program gambamya, dalam penelitian ini adalah program Pelangi. Dalam penguasaan media, anak melakukan proses belajar - yaitu menguasai mesin, mengkoordinasikan antara kemampuan otak dan kemampuan motoriknya, serta menterjemahkan kode-kode atau simbol-simbol dan program yang digunakan agar dapat diterima oleh otaknya. Setelah anak menguasai tahap pertama, barulah anak belajar untuk mengkoordinaalkan simbol-simbol yang ada dengan menggunakan kemampuan motorik sena imajinasinya agar menghasilkan gambar sesuai dengan keinglnannya. Tidak terbuktinya hubungan antara Sikap Anak Terhadap Pelajaran Menggambar dengan Hasil Gambar Secara Manual lebih disebabkan karana banyak faktor lain yang menentukan hasil menggambar anak secara manual; antara lain oleh persepsi anak tentang kemampuannya, kondisi lingkungan baik di sekolah maupun di tempat penelitian serta juga adanya anggapan bahwa pelajaran menggambar ini tidak penting apabila dibandingkan dengan pelajaran lainnya di sekolah. Hubungan positif antara Sikap Anak terhadap Komputer dengan Hasil Menggambar dengan Komputer terlihat signifikan dalam penelitian ini. Ini erat kaitannya dengan respons yang ada apabiia saseorang melihat obyek tertentu, dalam hal ini komputer. Seseorang yang bersikap posiiif terhadap obyek atau stimulus tertentu akan cenderung mendekati obyek tersebut Sikap positif mendorong timbulnya motivasi untuk melakukan sesautu yang menyenangkan sesuai dengan kecenderungan yang dirasakannya. Komputer sebagai media gambar mempakan obyek sekaligus stimulus yang mempengaruhi proses penciptaan gambarnya. Sikap positif ini juga dipengaruhi oleh persepsi anak tentang media yang digunakan. Apabila anak merasa bahwa media tersebut menyenangkan serta mudah digunakan, maka penyesuaian terhadap media tersebut akan baik dan memperlancar anak untuk menggambar yang juga ditunjang dengan program gambar yang digunakan. Program gambar yang memudahkan anak untuk menggambar semudah menggambar secara manual, akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan dengan lebih aktif dan memberikan hasll yang lebih baik. Tidak terlihatnya korelasi antara Kreativitas Flgural dan Hasil Menggambar Secara Manual dan dengan menggunakan komputer lebih banyak disebabkan karena pada dasarnya Tes Kreativitas Figura! yang digunakan tidaklah mengukur hasil gambar secara manual. karena tes Kreativitas Figural tujuannya adalah mengukur gagasan-gagasan yang dimiliki individu, mencakup aspek-aspek kemampuan berpikir kreatif, orislnalitas, kelancaran dan kelenturan dan kemampuan mengelaborasi gagasan-gagasan. Apabila dihubungkan dengan alat tes untuk menilai hasil gambar anak secara manual dan menggambar dengan komputer, maka aspek kreativitas yang dinilai dalam flat tes tersebut sudah tercakup dalam unsur gambar yang hams dipenuhi anak. Hasil gambar anak dinilai dari kemampuannya untuk membuat gambar tertentu berdasarkan pengetahuan, kreativitas dan kemampuannya mengenai unsurwarna, tekstur, dan disain gambar. Keterkaitan Antar Variabel Bebas yang Terlibat Dalam Penelitian dengan Hasil Gambar Manual Anak melibatkan seluruh kelompok dalam penelitian. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan teknik Analisis Multiple Regression, secara keseluruhan dapat dibuktikan adanya keterkaitan antar variabel bebas terhadap hasil gambar anak sacara manual dengan kontribusi yang signifikan diperoleh dari variabel hasil gambar secara manual awal (preles) dan variabel Kreativitas figural (KF). Hal ini sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa hasil seni tidaklah terlepas dan kraativilas seni yang dimiliki saseorang. Variabel-valiabel bebas lain seperii sikap anak terhadap pelajaran menggambar, sikap anak terhadap komputer dan intelgensi tidak terllhat keterkaitannya dalam konteks hubungan antar variabel bebas terhadap varlabel terikat. Keterkaitan Antar Variabel Bebas yang Tertibat Dalam Penelitian dengan Hasil Gambar Anak Dengan Komputer-sacara keseluruhan dapat dljumpai. meski pun apabila dilihat lebih lanjut maka variabel yang memberikan kontribusi yang signifikan diperoleh dari variabel hasil gambar dengan komputer awal (pretes) dan variabet sikap terhadap komputer - akhir (postes). Variabel hasil gambar dengan komputer- pretes memberikan kontribusi besar karena anak telah mengalami proses ?treatment? menggambar dengan komputer, meski pun juga tidak dapat menggambarkan secara jelas seberapa tinggi tingkat kemampuan gambar komputer' awal. Perbedaan ini lebih disebabkan karena proses belajr pada diri anak. Sedangkan sikap anak terhadap komputer yang memberikan kontribusi adalah sikap anak terhadap komputer akhir (postes) dan bukan sikap awal anak, kanena pada awal "treatment" anak belum secara jelas mengetahui apa dan bagaimana sesungguhnya komputer khususnya untuk kegiatan menggambar; sedangkan pada proses treatment anak semakin mengetahui apa dan bagaimana penggunaan komputer untuk menggambar. Pengetahuan dan pengalaman belajamya membuat anak memiliki sikap yang positif pada akhirnya terhadap komputer. Efektivitas Penggunaan Komputer Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Menggambar tidak ditemukan secara signifikan. Tidak adanya perbedaan hasil menggambar secara manual antara kedua kelompok yang menerima treatment berbeda ini menunjukan bahwa media apapun yang digunakan untuk menggambar, yang paling panting adalah kemampuan dasar gambar. Kemampuan dasar yang akan semakin Berperan apabila ditunjang oleh media yang sesuai. Dalam penelitian ini, media tampak kurang penting karena kemungkinan besar adalah belum terjadinya penguasaan media komputer dan program gambar Pelangi secara interal sehingga menjadi bagian dan diri anak. Saran-saran yang diberikan untuk panyempurnaan penelitian sejenis di masa mendatang mencakup tentang pencarian teori yang lebih spesifik dan mengarah pada penggunaan komputer sebagai sarana bantu pelajaran menggambar. Faktor waktu penelitian cukup memegang peranan panting. Selain itu dalam kaitannya dengan kesiapan anak menghadapi tuntutan pekerjaan yang membutuhkan keahlian dalam bidang komputer, maka perlu dikembangkan program-program komputer yang dapat mengarahkan anak untuk bekerja sesuai dengan minat, bakat dan kemampuannya misalnya dalam dunia seni grafis. Dalam kaitannya dengan penggunaan program-program komputer yang sesuai untuk anak Indonesia, maka sudah saatnya dipikirkan penggembangan program komputer yang mendidik, menarik, mudah digunakan serta tidak memiliki perbedaan yang jauh dengan program yang digunakan pada orang dewasa; sahingga anak akan lebih mudah mengadakan penyesuaian dangan program yang diperlukan dalam dunia pekerjaannya kelak. Begitu juga dengan program gambar sejenis program Pelangi (buatan Indonesia) yang lebih dapat mendekati kemampuan gambar manual anak, misalnya dengan membuat program yang tetap menggunakan fasilitas minimal komputer yaitu menggunakan keyboard namun dengan kemampuan maksimal sebagai pengganti pinsil.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>