Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 47 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.

A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Aldy Bintang
"ABSTRAK
Perkembangan penggunaan teknologi informasi yang disebut Internet of Things (IoT) merupakan pemanfaatan internet untuk mengambil data pada lingkungan yang dikontrol, melakukan pengolahan data, dan menampilkan hasilnya dalam bentuk interface yang juga mampu menjadi unit pengontrol. Disamping itu, teknologi bernama Augmented reality berkembang sebagai teknologi yang mampu membaurkan objek maya tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata. Secara umum interface pada IoT pada umumnya menggunakan layar komputer yang bersifat statik, atau tatap muka 2D berupa aplikasi/website. Dari studi kasus kurangnya mobilitas pada interface di IoT, penelitian ini berfokus untuk menyatukan interface pada sistem pemantauan IoT dengan menggunakan augmented reality. Penelitian ini meliputi pembuatan aplikasi pada perangkat mobile dengan menggunakan EasyAR, pengujian konektivitas terhadap penggunaan database secara online, serta pembuatan purwarupa perangkat IoT untuk mengirim data. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengukur seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk menampilkan dengan AR dari data yang disimpan pada online dan mengetahui efektivitas sistem ini. Evaluasi juga dilakukan terhadap kenyamanan responden/pengguna (tester) saat menggunakan sistem. Hasil pengukuran juga dibandingkan dengan sistem konvensional yang menampilkan data dari perangkat IoT pada layar dengan tampilan dua dimensi (2D).Perkembangan penggunaan teknologi informasi yang disebut Internet of Things (IoT) merupakan pemanfaatan internet untuk mengambil data pada lingkungan yang dikontrol, melakukan pengolahan data, dan menampilkan hasilnya dalam bentuk interface yang juga mampu menjadi unit pengontrol. Disamping itu, teknologi bernama Augmented reality berkembang sebagai teknologi yang mampu membaurkan objek maya tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata. Secara umum interface pada IoT pada umumnya menggunakan layar komputer yang bersifat statik, atau tatap muka 2D berupa aplikasi/website. Dari studi kasus kurangnya mobilitas pada interface di IoT, penelitian ini berfokus untuk menyatukan interface pada sistem pemantauan IoT dengan menggunakan augmented reality. Penelitian ini meliputi pembuatan aplikasi pada perangkat mobile dengan menggunakan EasyAR, pengujian konektivitas terhadap penggunaan database secara online, serta pembuatan purwarupa perangkat IoT untuk mengirim data. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengukur seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk menampilkan dengan AR dari data yang disimpan pada online dan mengetahui efektivitas sistem ini. Evaluasi juga dilakukan terhadap kenyamanan responden/pengguna (tester) saat menggunakan sistem. Hasil pengukuran juga dibandingkan dengan sistem konvensional yang menampilkan data dari perangkat IoT pada layar dengan tampilan dua dimensi (2D).

ABSTRACT
The development of information technology called the Internet of Things (IoT) is the application of the internet to retrieve data in a controlled environment, perform data processing, and display the results in the form of interfaces that are also capable of being a control unit. In addition, a technology called Augmented reality developed to capable of displaying three-dimensional virtual objects (3D objects) into real environments. In general, interfaces on IoT generally use a static computer screens, or face-to-face 2D in the form of applications / websites. From the lack of mobility of interfaces in IoT case, this research focuses on integrating interfaces in IoT monitoring systems using augmented reality. This research includes making applications on mobile devices using EasyAR, testing connectivity to online database use, and creating prototypes of IoT devices to send data. The purpose of this study is to measure how fast the time it takes to display with AR from data stored online and find out how effective this system is compared to display using a static monitor. In addition, the results of the study also measure the convenience of the use and utilization of respondents/users (testers) as a result of user experience for the system and applications."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anissa Nur Amalina
"Di dalam penelitian ini akan digunakan teknologi Augmented Reality di dalam sebuah film animasi. Pendeteksian berbasis Computer Vision pada penelitian ini akan menggunakan ARToolKit dan 3dSMax. ARToolKit yang digunakan membutuhkan marker. Marker sendiri adalah visual tag yang dimasukkan ke dalam real scene yang bisa dikenali dalam Augmented Reality. Kamera yang digunakan untuk mengenali marker, akan merubah pola pada marker ke dalam biner. Setelah kamera mengidentifikasi marker, maka dilakukan transformasi posisi marker dan melakukan render objek 3D di atas marker, sehingga akan terlihat film animasi pada desktop. Dari segi fungsionalitas, pengguna melihat animasi sudah bekerja dengan cukup baik. Inti sari dari materi pun juga tersampaikan. Jadi, keberhasilan implementasi cukup besar, dengan beberapa perbaikan di masa depan diharapkan bisa mencapai ekspektasi. Tujuan pembuatannya adalah untuk memberikan pengetahuan mengenai pembuatan sebuah film pendek beranimasi yang ditampilkan pada layar komputer secara real-time dengan markers sebagai implementasi Augmented Reality. Film beranimasi ini mengadopsi cerita rakyat Sangkuriang, yang berasal dari Jawa Barat, Indonesia.

In this research we design Augmented Reality System inserted inside an animated movie. Computer Vision based tracking in this research work uses ARToolKit and 3dSMax. ARToolKit needs marker. The marker itself is a visual tag inserted into real scene and it could be recognized in Augmented Reality. The camera used to recognize the marker and detect it to be changed to the binary form. After identifying the marker, the position transforming of the marker and the rendering part will follow as the 3D objects show up on the marker. The result is an animated movie get started. The animation functions quite well. The point of the story is delivered enough. Overall, the implementation turns out considerably good, by correcting some points it could reach the expectation. The purpose of this project is to share the techique to present an animated movie on the desktop using markers as the implementation of Augmented Reality. The animated movie adopting Sangkuriang folk story, originated from West Java, Indonesia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S44888
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Randy Pangestu Kuswana
"Pengelasan, merupakan salah satu skill yang sulit dikuasai dan mahal untuk pelatihannya. Dalam pelatihan untuk melakukan welding, waktu beserta material yang terbuang tidaklah sedikit. Selain itu proses analisis dari welding yang telah dilakukan tidaklah sebentar, butuh orang yang berpengalaman untuk menilai apakah suatu pengelasan yang dilakukan saat pelatihan sudah bisa dikatakan bagus. Karena itu simulator pengelasan berbasis augmented reality sudah mulai digunakan dalam pelatihan pengelasan. Dalam pembuatan suatu welding simulator, banyak bagian-bagian yang harus dibuat sehingga dapat menjadi suatu aplikasi simulator yang bisa digunakan. Orientasi atau sudut pengelasan merupakan bagian dari variabel yang akan mempengaruhi suatu hasil pengelasan. Karena itu penulis mengembangkan suatu metode untuk mencari perhitungan sudut orientasi welding torch sehingga dapat digunakan sebagai bagian dari welding simulator.

Welding, is one of skill that is difficult to be mastered and also cost a high amount of money in the training process. In the training process usually the time and the material that has been wasted can be considered many. And then an experienced person is needed to analyze the welding results. Because of that a semi-automatized training needs to be created. So welding simulator with augmented reality has been used in modern country to make the welding training more efficient. To meake a welding simulator, many components need to be developed or made, before it can be used for the actual training of welding. In welding there are so many factors that can affect the welding results. One of them is the orientation angle between plate and torch. Welding results can be very affected by the orientation of the torch and plate. Because of that we develop a method to find an angle between plate and welding torch so then it can be used as a part of the welding simulator.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S62472
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Putri
"ABSTRAK
Tulisan ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterhubungan Augmented Reality terkait dengan interaksi dalam arsitektur. Untuk memahaminya, arsitektur diposisikan sebagai konteks dari Augmented Reality. Arsitektur akan dilihat berdasarkan aspek material dan immaterial, serta interaksi yang terjadi akan dirumuskan sebagai interaksi antara objek-pengguna-ruang. Terdapat dua kasus yang dipelajari yaitu, instalasi pada Museum Kebangkitan Nasional dan Galeri Indonesia Kaya. Dari kajian yang dilakukan diketahui bahwa, Augmented Reality yang ditempatkan dalam ruang arsitektur berhubungan erat dengan persepsi dan respons pengguna. Sehingga dapat dikatakan, Augmented Reality menambahkan ragam interaksi lain dalam ruang, dan memiliki potensi untuk diterapkan dalam ruang arsitektur.

ABSTRACT
This paper aims to understand how Augmented Reality is related to the interaction in architecture. For that, architecture will act as the context for Augmented reality. The understanding of architecture is constructed based on material and immaterial aspects, as the interaction that occur will be defined as interactions between space-user-objects. The installation of Museum Kebangkitan National and Galeri Indonesia Kaya are the cases that being studied in this paper. From the studies, it was found that Augmented reality in an architectural space is closely related to the perception and response of the user. Therefore, Augmented reality provides more variety to the interactions in architecture and provides potentially enrich to be applied in architectural spaces."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gregory Patrick Triditya
"Sistem pemantauan dan pemeliharaan pada mesin maupun alat dalam dunia industry telah berkembang begitu jauh. Di Indonesia terutama, sistem pemantauan dan pemiliharaan di bidang industry masih melek teknologi yang mengakibatkan kebanyakan perusahaan kelas menegah kebawah masih melakukan pemantauan dan pemliharaan sistem traditional. Dimana sistem pemantauan traditional ini membutuh seorang pekerjan untuk setidaknya datang on the spot ke mesin untuk di pantau melalu monitor yang tertempel pada mesin untuk melihat kondisi mesin langsung, bahkan untuk kelas bisnis yang lebih rendah masih membutuhkan alat lain (contoh volt meter) untuk mengetahui kondisi mesin tersebut.
Di lain sisi, teknologi Augmented reality sedang trending setelah kemunculan game pokemon go yang menampil sebuah jenis interface baru yang bersifat real-time dan immersive. Teknologi interface yang baru ini yang menurut penulis dapat digunakan untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Oleh karena itu pada skripsi ini penulis menggabungkan sebuah sistem yang menerapkan augmented reality sebagai interface dan processing data hasil olahan dari banyak sensor yang terintegerasi pada sebuah internet of things yang tersusun dalam mesin yang akan menyimpan data olahan tersebut kesebuah database.
Untuk pengujian yang dilakukan pada skripsi ini meliputi kecepatan waktu respon keseluruhan aplikasi yang mencakup database dan image recognition dan juga usability dari aplikasi untuk menggantikan sistem monitoring traditional. Untuk metode pengambilan data yang digunakan ialah pengujian dan survei terhadap waktu respon kepada pengguna. Dari percobaan tersebut didapatkan waktu rata-rata respon untuk database sebesar 19.57 milisecond dan waktu respon untuk image recognition 0.93 second dengan tingkat usability aplikasi dengan nilai rata puas.

Monitoring and maintenance systems on machines and tools in the industrial world have developed so far. In Indonesia in particular, industrial monitoring and maintenance systems are still technology literate, which results in the majority of middle-class companies still monitoring and maintaining traditional systems. Where this traditional monitoring system requires a worker to at least come on the spot to the machine to be monitored through a monitor attached to the machine to see the condition of the machine directly, even for lower business classes still need other tools (eg volt meters) to find out the conditions the machine.
On the other hand, Augmented reality technology is trending after the appearance of the Pokemon game which features a new type of interface that is real-time and immersive. This new interface technology which according to the author can be used to replace the traditional monitoring system. Therefore, in this thesis the author combines a system that applies augmented reality as an interface and processing of processed data from many sensors integrated in an internet of things arranged in a machine that will store the processed data into a database.
For testing conducted in this thesis includes the overall response time speed of the application which includes a database and image recognition and also the usability of the application to replace the traditional monitoring system. For data collection methods used are testing and surveys of response time to users. From these experiments it was found that the average response time for the database was 19.57 milliseconds and the response time for image recognition was 0.93 second with the usability level of the application with the average value of satisfaction. Aug.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dany Cahyadi
"Kementerian PUPR sebagai salah satu pemangku kebijakan bidang konstruksi/infrastruktur perlu tanggap terhadap pemanfaatan revolusi industri 4.0. Salah satu pemanfaatan teknologi 4.0 dalam penyebarluasan informasi teknologi yaitu dengan pemanfaatan teknologi melalui media interaktif menggunakan perangkat mobile yang dapat memberikan visualisasi kepada peserta diseminasi atau pengunjung pameran untuk merasakan pengalaman secara virtual dengan teknologi Augmented Reality (AR). Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media diseminasi dan pameran untuk teknologi RUSPIN dan BRIKON yang menggabungkan antara animasi digital 3D dengan obyek nyata dengan menggunakan teknologi AR. Pembuatan AR teknologi RUSPIN dan BRIKON mengacu pada data atau dokumen teknis, pedoman teknis, buku teknis teknologi, materi presentasi teknologi dan dokumentasi teknologi. Sehingga data teknis yang ditampilkan dan proses perakitan teknologi tersebut sudah sesuai dengan dokumen teknis. Diharapkan dengan adanya pemanfaatan teknologi AR dalam penyebarluasan informasi teknologi dapat mempermudah pengguna umum atau khususnya peserta diseminasi dan pameran dalam memahami dan memvisualisasikan teknologi RUSPIN dan BRIKON."
Bandung: Pusat Penelitian dan Pengembangan permukiman, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pekerjaan Umum , 2022
690 MBA 57:1 (2022)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Richard Sanders
"Proses pengelasan, pengabungan 2 logam menggunakan bantuan panas memiliki banyak bahaya dan resiko. Untuk pemula dapat mempelajari proses pengelasan, mereka harus memiliki pengetahuan dan keahlian yang cukup jika mereka tidak mau terpapar resiko dan bahaya tersebut. Hal yang paling umum untuk mempelajari proses pengelasan adalah dengan menonton video, akan tetatpi pengalaman yang dirasakan tidak akan terasa nyata. Untuk merasakan proses pengelasan dengean nyata tanpa terpapar bahaya dan resiko itu, maka dibuatlah simulasi pengelasan menggunakan augmented reality. Augmented reality akan membantu pelajar untuk merasakan suasana seakan sedang melakukan proses pengelasan. Untuk membuat simulasi tersebut, aplikasi Unity akan digunakan dengan bantuan Vuforia Engine dan Visual Studio. Aplikasi tersebut akan bekerja berdampingan untuk membuat simulasi. Visual Studio adalah aplikasi untuk memprogram, Vuforia engine akan mendeteksi gambar sebagai gambar target dari augmented reality, dan Unity adalah sebagai penggabung kedua program tersebut. Hasil dari proyek ini adalah sebuah aplikasi yang dapat melakukan simulasi terhadap proses pengelasan. Aplikasi ini dapat menampilkan batang elektroda dan hasil pengelasan untuk las titik dan las terus menerus. Instruksi untuk mengoperasikan aplikasi juga akan disediakan. Batang las yang berbeda jg akan ditampilkan, sehingga pengguna dapat membedakan tempat dimana dapat dilakukan pengelasan dan tempat dimana tidak bisa lakukan pengelasan.

The process of welding, combining two metals with heat does have many hazards and risks for the process. For the beginners to be able to learn the process of welding, they should have enough knowledge and skill if they do not want to get exposed to the hazards and risks. The most common thing for learning about welding process is by watching videos, but the experience felt will not be real. To experience welding without being exposed to the risks and hazards, welding simulation using augmented reality was made. Augmented reality will help the learners to feel the environment in where they will do the welding process. For making the simulation, an application called Unity is being used with the help of Vuforia Engine and Visual Studio. These applications will work together to make the simulation. Visual Studio is the application to write the codes, Vuforia engine is the one to recognize the image target for augmented reality, and Unity is compiler for the two programs. The result of the project is an application which can simulate the welding process. It can display the electrode bar and the weld results, for both spot weld and continuous weld. Instructions on how to use the application is also provided in the application. Different welding rod can also be displayed, so that the user can differentiate the place on where they should do the welding process and the place where they cannot weld. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Burhan Adi Wicaksana
"ABSTRAK
Buta warna merupakan salah satu penyakit yang disebabkan karena faktor keturunan yang mengakibatkan penderitanya tidak dapat mengenali warna, baik warna tertentu (parsial) atau semua warna (total). Ketidakmampuan mengenali warna ini berpotensi menyebabkan berbagai kesulitan bagi para penderitanya dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam lingkup yang lebih khusus, karena banyak hal dalam kehidupan sehari-hari yang diasosiasikan dengan warna. Untuk mengatasi masalah tersebut, dirancang sebuah sistem bantuan untuk penderita buta warna dalam mengenali warna. Sistem ini dirancang dalam bentuk aplikasi yang dikembangkan untuk sistem tertanam (embedded system) dan Windows Phone 7 dengan menerapkan konsep augmented reality. Perancangan modul pendeteksian warna yang dibuat diimplementasikan dengan.NET Framework dan EmguCV Library. Hasil implementasi berupa modul pendeteksian warna yang terintegrasi ke dalam sistem bantuan buta warna Chromophore sebagai aplikasi untuk sistem tertanam dan aplikasi mobile pada platform Windows Phone 7. Hasil pengujian pada sistem tertanam menunjukkan bahwa modul dapat mengenali sampel warna yang ada dengan persentase sebesar 69.33% dengan model warna HSV dan 90.67% dengan model warna HLS. Pengujian pada aplikasi mobile menunjukkan kesuksesan pendeteksian warna sampel sebesar 11.33% dengan model warna RGB dan 95.33% dengan model warna HLS.

ABSTRACT
Color blindness is a form of generative deficiency where the patient loses the ability to recognize color, either particular color (partial color blind) or the whole color (total color blind). The disability of the patient to recognize color is potential to cause problems to the patient in daily life or in more specific area. To help the patient cope with the problem in recognizing colors, a color blindness helping system is designed. This system is designed for embedded system and Windows Phone 7 using the concept of augmented reality. This work proofs design and implementation of color detection module using .NET Framework and EmguCV Library. In this work we have implemented an integrated color detection module integrated in the Chromophore color blind aid system in the form of application for embedded system and mobile application for Windows Phone 7. Testing result on embedded system shows that the module is able to detect color samples with percentage of 69.33% using HSV color model, and 90.67% using HLS color model. Testing on mobile application resulted that the module is able to detect color samples with percentage of 11.33% using RGB color model and 95.33% using HLS color model."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1270
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>