Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Martin, George R. R.
"Buku kedua dari serial A game of thrones yang menceritakan kisah adik berkomplot melawan kakaknya ketika sihir menguasai akal sehat , walaupun pembunuhan antar saudara kandung dan siapapun yang menjadi pemenang pastilah mereka yang memiliki hati terdingin"
Jakarta: Fantasious, 2015
813 MAR c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Taufik Akbar
"ABSTRAK<>br>
Perseteruan antar kelompok suporter sepak bola seringkali terjadi di dunia nyata bahkan dengan adanya kemajuan teknologi komunikasi sudah mulai merambah ke media sosial. Cara-cara kekerasan yang ditempuh dalam mengatasi perseteruan ini mengakibatkan bergesernya perseteruan dari kekerasan fisik yang terjadi di dunia nyata menjadi kekerasan verbal dan ujaran kebencian yang marak di media sosial. Namun, pemanfaatan media sosial dapat diibaratkan seperti dua buah mata pisau, yaitu dapat berbentuk positif maupun negatif. Dengan memanfaatkan media sosial secara positif, penulis beranggapan bahwa perdamaian antar kelompok suporter sepak bola dapat diciptakan. Karakteristik media sosial, yang mampu menyebarkan infomasi secara luas dan cepat, dapat menjadi alternatif untuk mengatasi terjadinya perseteruan antar kelompok suporter sepak bola. Penelitian-penelitian terdahulu menjelaskan bahwa penggunaan peacemaking criminology identik dengan sistem peradilan pidana. Selain itu, penggunaan peacemaking criminology dapat berpengaruh pada penyelesaian konflik. Lebih spesifik, penulis akan menggabungkan pemanfaatan media sosial secara positif dengan peacemaking pyramid paradigm yang dicetuskan oleh John Fuller.

ABSTRACT<>br>
The clash between football team supporters happens in the real situation. Moreover, with the development of communication technology, the clash starts to happen on the social media. Supporters often express their loyalty by doing violence to other team supporters, especially physical violence. Nowadays, the physical violence in the real situation has turned into verbal violence and hate speech through social media. Those are the negative side of using social media for football team supporters. On the other hand, social media could give positive benefit as well, by taking advantage of its role in facilitating peace. Disseminating informations quickly and broadly is the character of social media that could be an alternative option of solution to the clash between football team supporters. Former researchers have explained that benefiting peacemaking criminology could possibly affect the resolution of the conflict in the clash. More Specifically, author would combine the advantage of benefiting both social media positively and peacemaking pyramid paradigm which thought by John Fuller."
2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mursyidah Nurul Izzah
"Ruangguru, sebagai platform pembelajaran daring, mengembangkan Clash of Champions untuk memperluas jangkauan pengguna dan membangun keterlibatan merek (consumer brand engagement). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan konsep entertainment-education dalam membentuk keterlibatan audiens. Dengan pendekatan kualitatif, penelitian ini menggunakan metode analisis isi dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa audiens menerima pesan edukasi yang mempengaruhi aspek kognitif, afektif, dan perilaku. Dampaknya terlihat pada peningkatan signifikan jumlah pengguna aplikasi Ruangguru. Namun, pesan edukasi perlahan tergeser oleh fenomena audiens mengidolakan kehidupan pribadi peserta program. Penelitian ini menyimpulkan bahwa entertainment-education efektif dalam membangun keterlibatan audiens sekaligus mempromosikan pesan edukasi, meskipun menghadapi tantangan dalam mempertahankan fokus edukasi. Kajian ini berkontribusi pada pengembangan literatur terkait strategi komunikasi pemasaran berbasis media hiburan.

Ruangguru, as an online learning platform, developed Clash of Champions to expand its user base and foster consumer brand engagement. This study aims to analyze the implementation of entertainment-education concept in shaping audience engagement. Using a qualitative approach, this research employs content analysis and literature review methods. Findings reveal that the audience absorbed educational messages influencing their cognitive, affective, and behavioral aspects, resulting in a significant increase in Ruangguru users. However, these educational messages gradually diminished, replaced by the audience’s tendency to idolize the personal lives of the program’s participants. The study concludes that the entertainment-education approach effectively fosters audience engagement while promoting educational messages, although challenges remain in maintaining the educational focus. This research contributes to the growing literature on marketing communication strategies through entertainment-based media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Keiko Fajria Sugiarto
"Penelitian ini membahas penerapan strategi Social Media Marketing (SMM) oleh Ruangguru yang tercermin melalui acara Clash of Champions (CoC), sebuah game show bertema pendidikan yang diadakan Ruangguru pada tahun 2024. Acara ini digunakan sebagai sarana komunikasi digital untuk memperluas jangkauan audiens dan memperkuat citra merek (brand image) Ruangguru sebagai platform edukasi berbasis digital terkemuka di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif, menggunakan analisis konten terhadap unggahan CoC di kanal YouTube Ruangguru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi SMM Ruangguru melalui CoC meliputi content creation, content sharing, engagement, serta community building yang diintegrasikan secara optimal melalui platform YouTube. Selain itu, CoC berperan sebagai firm-generated content (FGC) yang memperkuat elemen-elemen pembentuk brand image Ruangguru, seperti atribut, manfaat, nilai, budaya, kepribadian, dan pemakaian perusahaan. Penelitian ini mengungkap bagaimana CoC tidak hanya menjadi bagian dari aktivitas pemasaran digital, tetapi juga mendukung pembentukan citra Ruangguru sebagai platform edukasi digital yang inovatif dan terpercaya.

This study examines the implementation of Social Media Marketing (SMM) strategies by Ruangguru, as reflected in the Clash of Champions (CoC) event, an educational-themed game show organized by Ruangguru in 2024. This event served as a digital communication tool to expand audience reach and strengthen Ruangguru’s brand image as a leading digital education platform in Indonesia. The research employs a qualitative descriptive approach, using content analysis of CoC uploads on Ruangguru's YouTube channel. The findings reveal that Ruangguru's SMM strategy through CoC encompasses content creation, content sharing, engagement, and community building, which are optimally integrated through the YouTube platform. Furthermore, CoC acts as firm-generated content (FGC) that reinforces the elements shaping Ruangguru's brand image, such as attributes, benefits, values, culture, personality, and usage. This study highlights how CoC is not only a part of Ruangguru’s digital marketing activities but also supports the development of its brand image as an innovative and trusted digital education platform.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library