Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dione Aurellia Rosalinda
"Niat penggunaan berkelanjutan (Continuous Use Intention) menjadi fokus teori branding dalam banyak literatur pemasaran dalam memahami perkembangan teknologi yang semakin kompetitif. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, membuat masyarakat semakin banyak terhubung menggunakan internet dan kehidupan romansa banyak diperantarai oleh aplikasi kencan. Penelitian ini membahas pengaruh konstruk UTAUT-2 ditambah dengan Privacy Risk terhadap niat penggunaan berkelanjutan (Continuous Use Intention) pada penggunaan aplikasi kencan di Indonesia. Penelitian menggunakan metode cross-sectional design. Data dikumpulkan sebanyak 551 responden dan diolah menggunakan software SmartPLS3 dalam melakukan pengujian hipotesisnya. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, habit, dan privacy risk memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adopsi penggunaan berkelanjutan pada pengguna aplikasi kencan daring di Indonesia.

Continuous use intention has become the focus of branding theory in much of the marketing literature in understanding increasingly competitive technological developments. The rapid development of technology has made people increasingly connected using the internet and many romantic lives are mediated by dating apps. This study examines the effect of UTAUT-2 constructs coupled with Privacy Risk on Continuous Use Intention on the use of dating apps in Indonesia. The study used a cross-sectional design method. Data were collected from 551 respondents and processed using SmartPLS3 software in testing the hypothesis. This research is a quantitative research using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. The results showed that performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, habit, and privacy risk have a significant influence on the adoption of sustainable use in online dating application users in Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library