Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
Nailusyifa
"Samurai adalah prajurit berpedang yang telah lama dikenal sebagai salah satu lambang budaya Jepang. Dalam kebijakan shinokosho yang ditetapkan oleh keshogunan Tokugawa, samurai menempati kelas tertinggi pada zaman Edo. Kebijakan tersebut bertahan selama berlangsungnya kekuasaan keshogunan Tokugawa dari tahun 1603 sampai tahun 1867. Artikel ini menjelaskan secara rinci bagaimana segala aspek kehidupan samurai pada zaman Edo sebagai awal era modernisasi Jepang. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dilakukan dengan metode studi pustaka dan penelitian sejarah.
The samurai were the warriors with sword who have been known as one of the epitome of Japanese culture. On shinokosho policy which ruled by the Tokugawa shogunate, samurai took the highest position in Edo period. This policy was occured as long as the authority of Tokugawa shogunate lasted from the year of 1603 to 1867. This article explains in detail how every aspects of samurai's life were, that took time in Edo period as the beginning of Japan's modernization era. This is a qualitative research and conducted with history research methods and literature studies."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Thalita Alanna
"
ABSTRAKKelas pedagang menempati posisi terendah dalam kebijakan shinoukoushou yang ditetapkan oleh shogun pada zaman Edo. Kebijakan tersebut diadopsi dari ajaran konfusianisme yang berasal Tiongkok. Artikel ini menjelaskan bagaimana pedagang mengawali bisnis mereka dengan membuat sebuah rumah dagang. Rumah dagang tersebut kemudian berkembang, memiliki cabang toko bunke dan afiliasi toko bekke . Dalam rumah dagang terdapat perbedaan jabatan dan tanggung jawab yang dimiliki oleh pegawai. Mobilitas vertikal pun berpengaruh terhadap jabatan yang ada dalam rumah dagang. Rumah dagang yang dijadikan contoh dalam artikel ini adalah rumah dagang Izumiya-Sumitomo. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian sejarah dan studi pustaka. Analisis dalam penelitian ini bersifat kualitatif dengan teknik deskriptif analisis.
ABSTRACT<>br>
Merchant in Edo period took the lowest position on shinoukoushou policy, a policy that was adopted from chinese rsquo s confucianism. This article explain how merchant on Edo period started a business by making a merchant house. Their merchant house had developed over time, by having a branch house bunke and affiliated house bekke . There were various positions and responsibilities for the employees in the merchant house. These positions sometimes changed, affected by vertical mobility. The example of merchant house in this article is Izumiya Sumitomo merchant house. This research was conducted with history research methods and literature studies. This is a qualitative research with descriptive analysis."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Pratiwi Purwahyudiningsih
"Perang Boshin, yang juga dikenal sebagai Perang Saudara berlangsung dari tahun 1868 hingga 1869. Perang ini terjadi dikarenakan perbedaan tujuan antara pihak yang mendukung pemerintahan Meiji dan pihak yang mendukung keshogunan Tokugawa. Artikel ini menjelaskan secara rinci bagaimana awal mula, proses dan berakhirnya Perang Boshin. Penelitian in merupakan kajian kepustakaan dengan metode deskriptif analisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perang boshin berperan besar dalam sejarah jatuhnya masa keshogunan tokugawa dan menjadi saksi dari revolusi Jepang.
The Boshin War, also known as the Civil War, lasted from 1868 to 1869. This war occurred because of the difference in purpose between those who supported the Meiji government and those who supported the Tokugawa shogunate. This article explains in detail how the beginning, the process and the end of Boshin War. This research is a literature study with descriptive method of analysis. The results of this study indicate that the boshin war played a major role in history of the fall of the Tokugawa shogunate and witnessed the Japanese revolution. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Fayaza Ayuanita Rahma
"Studi ini meneliti bagaimana video game Genshin Impact merepresentasikan, mengadaptasi, dan membayangkan kembali konsep arsitektur serta spasial periode Edo. Penelitian dimulai dengan menganalisis peta era Tokugawa, rencana kota, dan literatur arsitektur untuk mengidentifikasi tipologi bangunan dan pola spasial khas Edo, yang kemudian dibandingkan dengan desain wilayah Inazuma dalam game. Alih-alih hanya menyoroti kemiripan visual, studi ini menekankan pada logika arsitektur, simbolisme spasial, dan kualitas pengalaman ruang. Analisis kualitatif ini didasarkan pada interpretasi peneliti terhadap hubungan spasial dalam sumber sejarah dan dunia digital. Studi ini juga mengeksplorasi bagaimana Genshin Impact berfungsi sebagai medium pembelajaran spasial dan keterlibatan historis. Inazuma, yang terinspirasi dari periode Edo, mengundang pemain untuk menjelajahi narasi sejarah melalui lingkungan yang penuh resonansi emosional dan simbolisme. Landmark seperti Tenshukaku dan Grand Narukami Shrine menyampaikan tema kekuasaan, spiritualitas, dan hierarki sosial, mengubah pengalaman bermain menjadi pengalaman spasial yang bermakna. Meskipun representasi dalam game ini tidak sepenuhnya akurat secara historis—sering kali disederhanakan atau dipadukan dengan elemen fantasi—hal ini sejalan dengan pandangan bahwa representasi sejarah dalam media digital bersifat selektif dan penuh makna. Kota Inazuma mencerminkan logika spasial kota kastil era Edo, dan gaya arsitektur tertentu seperti shoin-zukur serta desain kuil Shinto diadaptasi dengan detail yang mencolok. Pada akhirnya, Genshin Impact melampaui perannya sebagai hiburan, menawarkan pengalaman spasial yang imersif dan kaya simbolisme yang berkontribusi pada diskusi kontemporer tentang arsitektur, memori budaya, dan cara baru dalam memahami masa lalu.
This study investigates how the video game Genshin Impact reimagines Edo period architectural and spatial concepts. By analyzing Edo peirod maps, city plans, and architectural literature, the research identifies key typologies and spatial arrangements of Edo, which are then compared with the design of the Inazuma region in the game. Rather than focusing solely on visual resemblance, the study emphasizes architectural logic, spatial symbolism, and experiential quality. This qualitative analysis is based on the researcher’s interpretation of spatial relationships in both historical sources and the game. The study also explores how Genshin Impact serves as a medium for spatial learning and historical engagement. Inazuma, inspired by the Edo period, invites players to explore historical narratives through emotionally resonant and symbolically rich environments. Landmarks such as Tenshukaku and the Grand Narukami Shrine convey themes of power, spirituality, and social hierarchy, transforming gameplay into a meaningful spatial experience. While the game’s representations are not entirely historically accurate—often simplified or blended with fantasy elements—they align with the view that historical representations in digital media are selective and meaningful. Inazuma City reflects the spatial logic of an Edo-period castle town, and specific architectural styles, such as shoin-zukuri and Shinto shrine design, are adapted with notable detail. Ultimately, Genshin Impact transcends its role as entertainment, offering an immersive and symbolically rich spatial experience that contributes to contemporary discussions on architecture, cultural memory, and new ways of engaging with the past."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library