Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dliya Pharahita Sudranto
"Skripsi ini bertujuan untuk mengeksplorasi aspek ruang yang dapat membangun escapism melalui sense of place sebagai interaksi antara manusia dengan ruang. Skripsi ini akan membahas sense of place sebagai pengalaman ruang yang dapat memengaruhi persepsi manusia untuk memahami adanya kondisi yang kontra dengan kondisi yang membuat seseorang butuh escape. Pembahasan yang ada akan dilakukan melalui penelusuran berupa pengamatan langsung Tebet Eco Park sebagai wujud escapism dari lingkungan kota. Melalui aspek ruang yang ada, kondisi pada Tebet Eco Park memiliki kondisi yang berbeda dengan kondisi perkotaan yang menjadi alasan dibalik kebutuhan escapism. Dari hasil penelusuran, terdapat tiga aspek penting, yang dapat membangun koneksi spasial, yaitu material dan materialitas, proporsi dan jarak, serta sensory pleasure.

This thesis aims to explore spatial aspects that can build escapism through a sense of place as an interaction between humans and space. This thesis will discuss the sense of place as a spatial experience that can influence human’s perception to understand the existence of conditions that are contrary to the conditions that make someone need to escape. The discussion will be carried out through exploration in the form of direct observation of Tebet Eco Park as a form of escapism from the city. Through the existing spatial aspects, Tebet Eco Park has different conditions compared to urban conditions, which is the reason behind the need of escapism. From the search results, there are three important aspects that can build spatial connections, which are material and materiality, proportion and distance, and sensory pleasure."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yeni Imaniar Hamzah
"Skripsi ini membahas perbandingan fantasi dan kecenderungan eskapisme dalam dua buah novel bergenre fantasi yang berasal dari pengarang yang sama, Neil Gaiman. Ciri Fantasi dapat dilihat dari latar tempat dalam kedua novel dan kecenderungan eskapisme dapat dilihat dari sikap masing-masing tokoh utama dari masing-masing novel, yaitu Tristran Thorn dan Richard Mayhew yang lebih memilih untuk tinggal di dunia fantasi daripada dunia nyata. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan kesemua analisis merujuk pada teks. Penulis memakai New Criticism dalam analisis ini terutama dengan melihat dari segi analisis naratologi, latar, dan perkembangan karakter tokoh utama. Penulis juga mengaitkan analisis ini dengan konsep eskapisme menurut J. R. R. Tolkien. Temuan penelitian ini yaitu makna dari kedua novel ini adalah fantasi yang merupakan representasi dari imajinasi dapat dilihat sebagai suatu hal yang positif dan dewasa. Hal ini disimpulkan dari dunia fantasi dalam masing-masing novel yang memiliki peran berbeda bagi tokoh utama di kedua novel tersebut. Dalam Stardust, dunia fantasi berperan sebagai tempat pencarian identitas diri bagi Tristran Thorn sedang dalam Neverwhere peran dunia fantasi bagi Richard Mayhew adalah sebagai tempat escape atau melarikan diri yang sejalan dengan pemikiran Tolkien.

The focus of this study is comparing two novels by Neil Gaiman; Stardust and Neverwhere. The characteristics of fantasy can be seen from the setting of both novels and escapism characteristics can be seen from the protagonists, Tristran Thorn and Richard Mayhew, who prefer to live in the fantasy realm rather than the reality. This qualitative study uses New Criticism as a method, especially by analysing the narration, setting, and character development. This study also uses J.R.R Tolkien_s concept about fantasy and escapism. This study then has two conclusions. First, fantasy in each novel has different meanings for each protagonists. For Tristran Thorn, the fantasy realm has the role of finding his true identity. While for Richard Mayhew, the fantasy realm is a media of escape equivalent to the Tolkien's concept. Then, it leads to the main conclusion that fantasy, as a representation of imagination, is not an immature media. On the contrary, it shows maturity and has a positive quality in it."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2008
S14205
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"Uses and gratification theory stated that audiences have media-related needs and they will use media actively and rationally to satisfy those needs. Does this alsp apply to new media ? According to Ruggerio (2000) new media has some characteristic that is interactivity, demassification, and asynchroniety. Lister et al. (2003) also found some characteristics of new media which are digital, interactive, hyper-textual, virtual, networked, and simulated. Therefore, conceptually, the ability of audiences to use new media in accordance with their needs. One of the audience's motivations in media use is to escape from routine activities. Eye is the most used sense in new media consumption and Freud (1910) says that seeing activity will produce visual plessure (scopophilia). However, Mulvey (1989) says that visuality is gendered so whenever a male use their eyes to see female body, they will do what is called by Mulvey as 'male gaze' which is seeing activity that put female as sexual object of male visuality. YouTube is a site that presents so many video contents that can be selected by the audiences to watch. This paper examines how 'male gaze' is performed as visual consumption on YouTube as means of escapism. "
Jakarta : Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Administrasi Bisnis dan Ilmu Komunikasi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya,
384 JIA
Majalah, Jurnal, Buletin  Universitas Indonesia Library
cover
Angellita Buulolo
"Selama beberapa tahun terakhir, penelitian terkait dengan perilaku konsumen menjadi topik yang hangat. Salah satu yang menjadi perhatian penelitian dalam beberapa tahun terakhir adalah faktor yang dapat memengaruhi terbentuknya compulsive buying behavior. Dalam penelitian ini akan membahas faktor baik secara eksternal seperti materialisme, dan internal seperti mindset dan consumer anxiety. Penelitian ini mengambil sudut pandang kelompok penggema dari dua grup K-POP besar Super Junior (E.L.F) dan NCT (NCTzen) di Indonesia berusia dewasa muda, yang melakukan pembelian produk terkait K-POP dalam sebulan terakhir. Metode yang dilakukan untuk penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM). Hasil penemuan dari penelitian ini sendiri menunjukkan jika faktor eksternal seperti materialisme masih menjadi faktor terkuat terbentuknya compulsive buying behavior dengan faktor yang memengaruhi materialisme seperti celebrity endorsement, peer group, dan television advertisement. Selain itu terdapat penemuan jika mindset tidak dapat berpengaruh langsung terhadap compulsive buying behavior.

Several studies have been conducted in recent years to investigate consumer behavior. One of the research topics that researchers are interested in is the factors that can influence the development of compulsive buying behavior. This study will look at external factors like materialism as well as internal factors like mindset and consumer anxiety. This study focuses on fans of the two major K-POP groups Super Junior (E.L.F) and NCT (NCTzen) in Indonesia, as well as young people who purchased K-POP-related merchandise in the previous month. This study was carried out using the Structural Equation Model (SEM). According to the findings of this study, external factors such as materialism, as well as variables that influence materialism such as celebrity endorsements, peer groups, and television advertisement, are still the most significant indicators in the establishment of compulsive buying behavior. Furthermore, it was discovered that mindset has no direct influence on compulsive buying behavior."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzuddin Alghifari
"

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shannice Ayangketi
"Pengaruh motivasi belanja hedonic novelty, fun, praise from others, escapism dan social interaction terhadap niat pembelian impulsif pada studi kasus brand Miniso. Perkembangan ritel di Indonesia sangat besar, hal ini ditunjukkan dengan perkembangan pesat brand Miniso. konsumen muda berperan penting dalam pertumbuhan ritel di Indonesia termasuk brand ritel Miniso. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah Multiple Regression. Hasil penelitian membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara dimensi motivasi benlaja hedonis dengan niat pembelian impulsif. Namun faktor ketersediaan uang, ketersediaan waktu dan definisi tugas tidak memoderasi hubungan secara signifikan.

The influence of hedonic spending motivation novelty, fun, praise from others, escapism and social interaction on impulse buying intentions on the Miniso brand case study. The development of retail in Indonesia is very big, this is indicated by the rapid development of brand Miniso. young consumers play an important role in retail growth in Indonesia including the Miniso retail brand. The method used to process the data in this study is Multiple Regression. The results show that there is a significant influence between benevolent hedonist motivation with impulse buying intention. But the money availability, time availability and task definition factor does not moderate relationships significantly."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library